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Blenderと頂点法線と三角ポリについて
(約 1,700文字の記事です。)
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今日はBlenderの頂点法線の対応に追われた。
Blender特有の用語に注意
Blenderの場合、一般的な3DCGでの頂点法線のことを「分割法線」と用語を再定義している。そしてBlenderでの頂点の法線はいわゆる頂点法線を意味していない。Blenderの頂点の法線とは、複数の面法線の平均の法線方向を意味している。一般的な3DCG用語と違ってBlender用語では理解が食い違う。
Blenderでのカスタム頂点法線の扱いにくさ
Blenderではいわゆる頂点法線のことを「分割法線」と呼びます。Blender
では用語を再定義しているので初心者は要注意。またBlenderでいう「頂点の法線」は平均した分割法線(1つのみ)と同じであり、一般的な(複数ある前提の)頂点法線を意味していません。
今日試行錯誤していたことは、カスタム頂点法線を任意の頂点法線から別のメッシュの任意の頂点にコピペできるかどうか、ということ。Blenderでは何とかそれをできる方法を見つけることができた。
Blenderはカスタム頂点法線の編集にあまり強くない。というか弱い。アドオンを使ってようやく何とかなるレベルだ。これはBlenderの弱点でもある。
Blenderは既存のメッシュ化済みなシンメトリ編集に弱い?
ミラーモディファイアがあるならば問題ないが、メッシュ化してトポロジ的に100%左右対称でもBlenderで編集していると微妙にメッシュが左右非対称に壊れる現象に苦しんでいる。原因はいくつか分かったが、これは扱いづらい。Zbrushのほうが遥かに信頼性が高い。
特にスカルプト中の「とあるブラシの利用時」にはほぼ100%シンメトリが壊れる。これは困った……。
とは言え、メッシュをいちいち外部ソフトのZbrushに取り出して戻してを繰り返すのもなかなか面倒。色々と試行錯誤中。
Zbrushについてもメリットはある。だが価格がなぁ(一般論的に)。
三角ポリと四角ポリの扱いが異なる
これもここでは詳しく書かないが、大抵のアドオンは「大前提として四角ポリゴン」を扱うことになっている。なので三角ポリまみれのメッシュは上手く扱えない。これはBlender純正機能の編集機能でも然り。なのであり得ないようなメッシュの壊れ方が起こる。三角ポリ編集時には。
ファイナライズして完成したはずのメッシュ、これを再度調整しようと思うとメッシュは全身三角ポリまみれ。これをちょっとだけ編集すれば済む話が、あとから「左右対称が壊れていてメッシュが破綻している部分があった」という報告で作業が全てやり直しに……。
Blenderでは三角ポリの扱いに神経質になる必要がある。
もちろん四角ポリ状態にロールバックできれば何の問題もない。スカルプトでも左右対称をキープできる。問題は三角ポリになってから四角ポリに戻せない時の作業の信頼性だ。これはかなり困る。
Blenderも万能ではない。
今日の日記はこの辺で。900回目のnote更新が割とBlenderへの不満な日記になってしまった。うむむ。
今回の創作活動は約1時間15分(累積 約3,244時間)
(900回目のnote更新)
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