BlenderとZbrushの進化の行く末
(約 1,600文字の記事です。)
昨日未明にBlender 4.0が公開された。そしてあと数時間後にはZbrush 2024が公開される。なんとも奇遇な2つのソフトウェアの更新。そしてBlenderとZbrushは私にとってとても重要なソフトだ。そして今、私はその時代の変化の結節点に立っている。
そのため、私も今後の活動について決断しなければならない。詳細は明日。今日は簡単にコメントだけ。
Zbrushはどう進化するのか?
これは数時間後、今日寝て起きれば結論が出る。ただしあまり過剰な期待はできない。2022, 2023の進化、これらの点と点を線で結べば言わずもがな。
ま、明けて見れば凄い機能が実装されてくるのかも知れない。
そうでないかも知れない。
ただ、個人的にはZbrushの進化に期待するのに少し疲れた。期待しないで待っていた方が「だよね~。」くらいの安心感で楽観視していられる。なので今回「も」期待しないでおくことにした。
Blender 4.0は着実に進化した
4.0になってUI周りの刷新など、色々賛否両論がわき起こっている。だがスカルプトに関して言えば昨日中に検証したのだが、ハイポリに強くなっている。具体的には通常のオブジェクトモードからスカルプトモードへの切り替え時間が3.6よりも1~2秒以上早くなっている。
私の環境では3.6時代では5~6秒ほどかかっていたが4.0では4秒で切り替わる。この差は小さいようで、けっこう大きい。そしてこれはハイポリ時の処理全体の応答性に関わってくる。要するにハイポリに対して更に軽く動くようになったってこと。
この実験をしたときにはスザンヌを分割して約800万ポリゴンだ。以前の私の実験ではBlenderでは200万ポリゴンが一つの基準で、その更に1段上の200万×4=800万ポリでは使い物にならなかったのだが、今回はそれをあっさり超えてきた。
もちろんZbrushにもまだまだ武器があるが
詳細は書かないけれど、まだまだBlenderが不足していてZbrushにしかない超絶強力な機能も、存在する。なのでZbrushにもまだメリットがある。
だがここまでで多くの人が言ってきたように、ハイポリだからZbrush一択、とは今後ならなくなるかも、という話。Blenderもここまでハイポリに強くなってくるとDCCツールの機能+スカルプトという強みがBlenderにある。
また分野にもよると思うが、ゲームキャラやVtuber, VRChat用キャラにはポリゴン数の上限があり、それもかなり低い。なのでZbrushというスカルプトツールでないといけない理由は、かなり少なくなってくる。そう、スカルプトでもBlenderでいけるんじゃね?と思うのが自然な発想だ。そしてBlender 4.0ではそれも十分ハイポリでこなせるポテンシャルを見せてきた。
ソフトウェアは進化しなければならない
そうしないとライバルのソフトウェアが上を行くことになるからだ。停滞はすなわち退化を意味する。ライバルが成長し続けているからだ。
今後のZbrushがどう進化してくれるか楽しみに見守りたい。
あまり期待はしていないが、進化することについては楽しみにしている。
どう進化するのか。
それだけ。
今回の創作活動は約1時間15分(累積 約3,626時間)
(975回目のnote更新)
読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊