Zbrushのワークフローを考えた結果、今後のキャラクターデザインの作り方
Zbrushはなぜこんなにも使いにくいのか。2x2のマトリクスで考えてみた。ローポリ、ハイポリ、平面、曲面の4要素である。
これはワークフローの一例。だがZbrushではいきなり(3)からスタートする。これが混乱の元。Zbrushではスカルプトリスプロがあるので、ついつい(3)からのスタートになりがちだが、それを考え直す必要がある。
実際には(3)から下位の工程に戻ろうとすると図のようにたくさんの項目に習熟していないと思い通りにローポリ化できない。
この辺の詳しい記事はこちらをご覧下さい。
何のモデリングをするにしても、結局は、ラフモデリングは(1)の平面かつローポリの立方体からスタートする方が得策ではないだろうか?
これはまだ考察段階なのでなんとも言えないが、この考え方を基礎にして今後の実践モデリングに入っていきたいと思う。
つまりマインクラフト造形が基礎であるほうがいいのかもしれない
そう考えると、(1)に相当する造形、つまり、マインクラフトのような造形からスタートすると、決して後戻りする必要のないベースの造形になるってことかな?キューブは球に近づけることができるが、逆は難しい。であれば、どんなキャラクターデザインも、大枠を四角ポリゴンベースで作って、そこから角を落とすようにして人間に近づけるというアプローチが一番の最短造形ということになるよね?
(1)からスタートしているわけだから。四角ポリゴン段階で、身長や手足のバランス、髪型、色や衣装の外形などもざっと決めて、どんどん細部を決める方向で作り込んでいけばいい。そうすると後戻りは不要だ。もし迷っても、四角ポリゴンなら身長や手足のバランスの調整も簡単だ。これをZbrushで彫り込んでからでは気が滅入るが、四角ポリゴンならばちょちょいのちょいで修正可能だ。
ただし、そのためにはZmodelerの習熟が必須だ。
今後のキャラクターデザインはまずは四角ベースで作ってみるかな
というわけで、思考を整理すると、(1)に相当する四角ベースのマインクラフト的なキャラクターデザインからスタートするのがもっとも無駄のないデザイン方法ということになる。
c人にもよるだろうが、私のように一次創作で3DCGでキャラを作ろうとしている人にとっては、キューブベースでローポリなキャラクターのベース作りがよさそうだ。
これならば初期のデザインで気合いを入れる必要もないし、画力も必要ない。まずは身長と体型と、髪型、衣装、色を決めることが先決だ、ということにすぐに気がつける。色は印象に影響を与えるので面積を検討する際にも重要だ。膨張色・収縮色があるように。モデリングの本質ではないにせよ、創作のテンションに関わることは間違いなさそうだ。悩まない程度に決めようと思う。
若干、エレノアさんのモデリングで手間の多さに戸惑い、キャラデザ未定のキャラについて不安を感じていたが、今回発見したアプローチ方法ならば気軽にざくざくキャラ化できそうだ。マインクラフト造形でいいんだから。
なかなかいい発見をできた気がする。
今回の創作活動は約15分(累積 約645時間)
(245回目のnote更新)
読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊