リトポロジーに関する記事の執筆完了
(約 1,800文字の記事です。)
ここ数日、リトポに関する活動をしていた。3DCGをやらない人には謎のカタカナだ(笑)その説明をするとこの記事が本になるので割愛。ざっくり言うと3DCGの情報量を減らしつつ、見た目を同じに、という話である。
画像で言うとBMPからJpegへ、みたいな。
noteの2ndアカウントで活動していた
Blender関連の話だったのでセカンドnoteアカウントで記事を量産していた。
https://note.com/tsukasa_yamato_2/m/mc3cf3e75750a
BlenderではRetopoflowという有名なリトポツールがある。最近、1年以上のベータ版を経てようやく安定版がリリースされた。それを受けて、私自身も今まで逃げまくっていた「リトポ、リトポロジー」と向き合うことにしたわけだ。
どうせ向き合うならば記事にして多くの人にも活用してもらおう!というわけで体当たり記事を執筆した。
もちろん公式サイトにはマニュアルやYouTube動画も用意されているが、このツール、6年以上も開発されているので、開発者にとっての常識な使い方についてはスポーンと吹っ飛ばされているのだ。開発者あるあるである。
だが初心者にとっては「おいおい、どうやってその発想・操作方法に辿り着けばいいのか?」ということが多いことまた事実。実際そうだったしw
3DCGでリトポは避けてはいけない
実際には、私は避けまくっていた(笑)でも時代は味方している。Blender 2.9系の使いやすさ、Retopoflow、そして開発者公認でRetopoflowを無料で使える手段の提供、など、Blender+Retopoflow=リトポのハードルはほぼゼロになった、この状況で、それでもリトポをしないでいる人に、その重要性をお伝えしたかった。
(もちろん私は有料版を購入済みです)
https://www.yamato-tsukasa.com/entry/retopoflow-importance-retopo-manual
リトポは辛い?No、めっちゃ楽しい!
私も長年、リトポはプチプチプチプチプチプチプチプチプチプチと、1面をクリッククリッククリッククリッククリッククリックで延々と作業をするマゾの苦行だと思っていた。
だが違った。
Retopoflowでの効率的なリトポは、むしろ楽しかった。
カ・イ・カ・ン☆(昭和)
楽しかったのだ。今までトポロジに苦しめられていたことからの開放。
完成した形が求める「真に理想的なトポロジライン」が見えてきて、そこにエッジラインを配置できるのだから、楽しいに決まっている。
なんだ、これならばどんな三角面だらけのFusion 360由来の、CAD由来のメッシュでも、10~20分もあれば理想的な四角ポリゴンに変換してZbrushで楽しくモリモリスカルプトできるじゃないか!と思ったのである。
この世の全てのメッシュをお好みの四角ポリゴンに!
手動リトポのメリットはこれです。CAD由来のメッシュでも問題ない。何せ自分で好きな位置に好きなハードエッジを設定できるのだから。
ZRemesherやQuad Remesherの結果を見ながらう~んう~んとうなるくらいならば、10~20分程度でリトポしちゃえばいいんだよ。後工程の効率化でその時間はすぐに取り戻せるのだから。
そしてリトポ作業そのものが楽しいのだから、何の問題もないッ!
楽しくリトポするために
Retopoflowという優良ツールがあっても、やり方が分からない。というわけでできるだけすぐにそれを実践レベルに持って行くためのマニュアルを猛ダッシュで作ったわけです。
3DCG造形において、
1. Zbrushでのモリモリ楽しいデジタル造形スカルプトと、
2. Blender+Retopoflowによる楽しいリトポと、
3. GoBアドオンによるZbrushとBlenderとの往復で
楽しいデジタル造形ライフを送れるかと思うと、ワクワクします(笑)
皆様にもそれを是非とも知って頂きたいと思い、マガジンを執筆しました。
もし興味のある方はぜひご購入を!
https://note.com/tsukasa_yamato_2/m/mc3cf3e75750a
今回の創作活動は約30分(累積 約2,198時間)
(567回目のnote更新)