サブペでグランジを使わない表現力が欲しいのかも
(約 1,500文字の記事です。)
サブスタンスペインターを少しずつ学んで感じたこと。グランジという汚し手段を使わないで「何かを表現できること」が、もしかしたら今後のサブスタンスペインターによる表現で重要な事かも知れない、と感じた。
汚しはグランジ
これでOKだ。あとはちまちまと、クリエーターの自己満足のために各種パラメーターや角の汚れを再現していく。それだけ。チュートリアルを見ても、「それ、そんなに違う?」という所にちまちまと細かいパラメーターをいじって「これで完成!全然違うでしょ?」という結果を見せられても、最初と最後で「実はあんまり違いが分からない」ということも多々ある(笑)
8割の完成型を9割5分にもっていくのは、とても大変だということはよく分かっている。だがサブスタンスペインターの場合にはパラメトリック制御ゆえに、「割とどうでもいい部分へのこだわりの美学」は素人目には分からないこともあった。プロの世界の話なのかも知れない。
凄く細部にこだわって仕上げを良くしようというスタンスはいいことだとは思うが、素人目にはあまりかけたエネルギーほどの差を感じられなかったということ。もちろんプロから見れば「これぐらいが妥当」という事なのかも知れない。温度差の違い。
例えば、デジタルはいくらでも拡大できるから、それゆえに「必要な表現の解像度」を見誤るとドツボにハマる。サブスタンスペインターのリアリティー表現のリアルさへのこだわりにも、同じ空気を感じたのだ。
それ、どのシーンのどれぐらいの寄りのズームで、何秒間見せるの?
というわけで逆を行こうと思った(笑)
グランジに依存しないサブスタンスペインターの使い方を模索する
グランジによる汚し・リアリティ表現は「最終手段」にしようと思った。なので、最後の最後まで、敢えて逆に「グランジの使い方やノウハウ」を学ばないことにした(笑)
というのも、私が表現したい物で「そんなに汚し・リアリティが必要な物」が、ないんだよね。むしろツルンとしていて、質感がありさえすればそれでいい。あまりリアルな汚しが入ると、それに合わせて世界観の全てをリアルにせざるを得なくなる。
むしろStylizedな表現の方が好きなので、汚しはほんの僅かに、やり過ぎない程度で自然に入ってさえいればそれでOKだ。シミ表現にこだわると逆に「本当に汚いだけ」になりかねない。
だから、あまりリアルな表現は私には必要ない。木質なのか、金属なのか、陶器なのか、青磁器なのか、それが分かればそれでいい。麻か毛糸かジーンズか。それ以上にリアルな汚しは必要ない。
例えばアニメ表現にそんなに汚しのリアルさがなくても、今まで多くの作品でキチンとワンシーンとして成立している。なので私の表現の中で「リアルな汚し」はあまり必要としない。
最後の最後に身に付ければいい。山椒や七味、和辛子みたいな存在でいい。
汚し表現は少しでいいのだ。今はまだ不要。
だからもう暫くは「グランジによるリアルな汚し表現」以外の、サブスタンスペインターの特性を生かしたテクスチャ作り、使い方、という基礎の基礎を固める予定。
今回の創作活動は約30分(累積 約2,122時間)
(533回目のnote更新)
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