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ローポリとハイポリの狭間を彷徨う (創作活動 11)

今日はドラゴンのペーターさんの尾羽を作った。

たたんだ尾羽と、広げた尾羽の2パターン。鳥は基本的には高速巡航中は空気抵抗を避けるため畳み気味で、バランスを取るために軽く開く程度。一方、着水時などランディング時には空気抵抗を増やすために大きく広げる。
今改めてみるとちょっと小ぶりな尾羽かもしれない。あとで修正するかも。主翼の付け根の形状とのバランス取りが必要かも。

最初はこんな感じで割とリアルな尾羽の構造から形状を作ってみたのだが、尾羽だけが羽の形状があっては主翼のつるんとした形状とマッチしない。いったんはブラシ造形で2種類の尾羽を作ったのだが、泣く泣く断念。

今回の完成形としてはこちら。

まるで桜の花びらのようだ。広げた尾羽は羽の形状がある方がリアルなのだ。最終的に各パーツを結合して形を殿の得たとき、尾羽だけがギザギザってのは、統一感がないかもしれないな~。いったんはつるんとした造形で完成させてみよう。細部には今はこだわらない。

さて、今回、段差のある尾羽は割とハイポリでないと段差が表現できず、逆につるんとした尾羽はローポリでないと綺麗に面が出なかった。今後の造形を進めるにあたり、ローポリでつるんとさせるのか、ハイポリで段差をキチンを表現するのかを見極めなければならない。ローポリ形状を重ねることでもエッジの効いた段差は表現できる。段差をハイポリで作るのかローポリ2個以上で作るのかは、よく考えなければならない。鋭いエッジの制御は、Zbrushの苦手とする所なんだ、本当は。

また、最後の最後にダイナメッシュ前提で、パーツをローポリで作っておき、最後にハイポリ化して段差を埋めたり整えたりするのもありだ。今のところの私のアプローチ方法としては、ローポリで8割型作ってから、仕上げの工程の一部として、ダイナメッシュして結合して「細部を整える」という印象。なので、テスト的に結合ダイナメッシュはするかもしれないが、ワンシーンのメイキングに入るまでは、素体として8割完成状態で保管して次に進むってのが多いかもしれない。

まだワークフローが固まっていない段階で、一つ一つを仕上げていいものか悩むね。ファーストカットのシーンメイキングまでは持って行ってみるべきかもしれないな。

今回の創作活動は約2時間45分(累積 約643時間)
そのうちモデリング作業 約2時間30分(累積 約124時間)

(243回目のnote更新)

#Zbrush #3DCG #鳥

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大和 司
読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊