Houdiniを学ぶことにした理由
(約 2,200文字の記事です。)
実はこちらのブログに長々と6千字オーバーでいきさつやHoudini, USDの可能性について綴っています。ですが長すぎなので要約をnoteに投稿しておきます😊
Houdini?ナニソレ?
フーディーニ、これはMayaやBlenderといったDCCツールの一種。主に花火や煙や炎など、いわゆるパーティクル系エフェクトが得意なツール。だが今回色々な偶然が重なってHoudiniを私のメインDCCツールに据えようかと思ったのだ。
USDというワークフローの可能性
Universal Scene Description, USDだ。決して米ドルの意味ではない。これは主に3DCGを用いた動画製作で活躍したワークフローの仕組みのことだ。USDは多人数参加で同時編集であっても1つの作品を作ることができるワークフロー。他にも複数のDCCツール同士やUnity, UE5など、今までバラバラだったプラットフォームを1つの統一規格でファイルをやりとりすることができる。このメリットは大きい。
今回、Maya 2024を調べていて偶然知ったこの仕組み、これにとても魅力を感じた。なぜかは分からない。
USD完全準拠は今のところHoudiniのSolarisだけっぽい
調べていくとどうやらそうらしい。なのでUSDに詳しくなりたければどうやらHoudiniを学ぶ必要がありそうだ。そして色々情報収集していくうちに自分の中でも変化があった。
線画+1号影で表現するアニメ表現が私に必要か?
見慣れたセルルック、トゥーンシェーダー表現。だがこれ、世界的にはかなり珍しいらしい。Pixar映画を見てもそうだが、今はPBRによるリアルな表現が主流だ。人体構成比率がデフォルメされていても基本的にPBRなレンダリング画像が多い。対して日本のセル画調の、線画+1影2影のレガシーなアニメ表現は珍しいらしい。でもこれ、3DCGで表現すると、実は技術的には表現を退行させることでようやくセルルックな絵になるという、時代と技術に逆行する表現になっていることにようやく気付いた。
そういう疑問が出てきた。なので自分がもともと3DCGでやりたかったセルルック表現はいったんお蔵入りにすることにした。
セルルック化することでしか違和感を消せない=セルルック化すること前提の特殊用途な立体メッシュを私は作りたいのか?と。
Maya 2024によるアニメーションの効率化のポテンシャル
Maya 2024になってグラフ編集機能が強化された。これによってアニメーションが以前よりもしやすくなったと感じた。これをきっかけとしていくつか思うところがあり。
以前は諦めていた3DCGアニメーション表現、これに挑戦する価値があるのではないか?と。スカルプトブラシのようにグラフを編集できるならば、これまで以上に直感的なモーション作成や編集ができるかもしれない。そうなれば3DCGをアニメーションによって表現してみるのも楽しそうだ、と。
となるとリグ&アニメーションはMayaでやるとして、最終的なレンダリングをどうするか。最初はMayaのArnoldでいいと思ったが、(ブログ記事で参照している)GT7の資料を読んでHoudiniを知り、USDを知るならばHoudiniのSolarisを学ばねばならないと感じたのだ。そしてHoudiniは実はゲームエンジンのUnityにもUE5にも相性がいい。
ノードで全てを構成するという潔さ
Houdiniのこのコンセプトが自分にピッタリだと直感したのだ。従来のDCCとは設計思想が全く異なるアプローチ。だがそれ故に上から下まで統一的な手法でワークフローを管理できているのだろう。そしてBlenderのジオメトリノードのようなことが簡単にできる実装になったのだろう。
以前からやってみたかった炎や煙などのパーティクル系エフェクトが得意だと言うことで、ワクワクした自分を覚えている。
【結論】ワクワクしたら学んでみる
これだけ(笑)あとはどれだけハマるかだが、リグとアニメーションのMaya、コンポジット直前の3DCG撮影仕上げや3DCG上でのエフェクト調整のHoudini、となるかも知れない。
何にしても短期集中でHoudiniを学ぶ予定。楽しみだ。😍
今回の創作活動は約45分(累積 約3,288時間)
(915回目のnote更新)