衝撃!VRoid Studioはすでにカツラ作成ツールにまで進化していた
VRoid Studioのメルマガに登録していて、最近また大きく進化したらしいので、久しぶりに最新版をDLしてテスト。ついでに、VRM形式からBlender経由でobjファイルに変換し、Zbrushに読み込ませてみた。興味のある人はこちらを参考にすればVRMからOBJに変換出来るだろう。
まずは適当に髪を描く。マウスでドラッグしただけだ。後ろ髪がなぜかS字カーブだが、気にしない。綺麗に成形できることは容易に想像できるだろう。で、VRoid Studioではほぼ笹の葉の平面な髪なのだが、Zbrushにobjを身っていってみると、ちょっと厚みがあるぞ。
笹の葉というよりは、ヒル?いいや、プラナリアにしておこう。
三角メッシュだけど、それはこれまで鍛えたノウハウがあるので、さくっと変換。ついでに作業しやすいようにグループ分け。
あっさりと四角ポリゴン化終了。あとはZbrushの普通の操作なので、煮るなり焼くなりご自由に。Zmodelerでポリゴンのエッジ制御をすることにより髪の断面形状を正方形や三角形にする事も出来るだろう。毛束の大枠は出来ているので、細部は自由に変更可能だ。毛先に細かいアクセントを付けるのもいいだろう。
今回は簡易テストだが、きちんと毛束をVRoid Studio上で描いたとしても、20本近い毛束が、既に頭皮に配置されている状態というのは、非常にありがたい。Zbrush上ではいきなり厚さ調整(ボリューム感)と最終調整だけで髪型完成である。これはすごいぞ。
簡単に分厚い髪になりました。記事の最初の段階からここまで20分もかかっていない。これはすごいぞ。髪の毛作りのブレークスルーだ。ここから先は造形技術とセンスとお好み次第でなんとでもなるだろう。クリース設定でエッジを立てるもよし、SHIFTで滑らかにするもよし。エレノアさんの髪を整える際にテストしてみたい。
全部綺麗な笹の葉状だから、振り向きざまポーズなどのように毛束を舞い上がらせることもZbrush技術を駆使すれば割と簡単にできそうだ。シーンに合わせてZbrush上で髪の表情を変えられるのはシーンメイキングでは重要。
この検証結果から分かるように、VRoid StudioはすでにZbrushでのキャラクターモデリングにおけるカツラの下地に十分なっていることが分かる。Zbrush上でカーブブラシで格闘しなくても、配置は綺麗に整う。あとは立体感を出す作業だけ。VRoid Studioは確実に進化している。Zbrushに習熟しているだけで一気に自由度がアップした。以前記事にしたことが、2ヶ月後に実現し始めているとは思わなかった。
ただし、この話はあくまでも立体造形限定。テクスチャの移植などになると、また話は別だ。私もまだテクスチャ関連に手を出していない(予定はない)ので、詳しくは分からないのだが、テクスチャを一通り扱えるモデラーさんなら、それこそ自由自在なのだろう。
服やリボンもほとんど完成状態なので、細部を整えたり板ポリを押し出して厚みを付けるなどすれば、すぐに完成だ。Tポーズまでなら早いだろう。
VRoid Studioの進化は、本当に早い。これでポージングをキープした状態でobj出力どころかFBX出力をサポートしてくれれば、本当にすごいツールになる。公式アナウンスで将来的にFBXのサポート予定と、最初からアナウンスされているので、期待大だ。
VRoid Studioの正式リリースが来たら、きちんとVRoid Studioを使ってみたい。それまでは様子見。
今後のZbrush練習で、ますますキャラクターモデリングの出番が減る(笑)小物作りや建物作り、ブラシの使い方の習熟に勤しんだほうがいいような気がしてきた。だって、本当にVRoid Studioでキャラクターモデリング周りが完結しそうなのだから。VUEでの背景作りや、小物作りのノウハウのほうが重要になってくるのかもしれない。お?まだまだFusion 360にも出番がありそうだ。