マインクラフト

Zbrushでのローポリモデリングは非効率

ローポリモデリング的アプローチで鹿の角を作ろうとしたら面倒臭すぎて止めた。まるでBlenderやFusion 360で造形している気分。イメージ通りの形に近づかない。苦行。なぜだ?

結局、マトリクスを使って思考を整理してみた。

こうして見ると、有機的なモデリングについては

1.スカルプトリスプロでイメージ通りの造形を作って、
2.Zremesherなどでローポリ化して面を整え、
3.各パーツを結合せずに重ね合わせて仕上げに持っていき、
4.重なり部分のエッジ調整がたくさんある場合にパーツをダイナメッシュ結合してエッジを整える、
ってのが一番いいワークフローみたいな気がする。4については少数ならプロジェクトALLを使って頂点位置を互いにそろえる方法がある。まーてい本参照。それが使えるならばいちいちダイナメッシュ結合せずにすむので、面の荒れを抑えることができる。しかもパーツは別々なので重なり位置以外のトポロジは独立しているのでローポリ+ハイポリの組み合わせも暫定的に可能だ。重なり位置にだけ気を使う必要はあるが。

これが最もZbrushらしい、といかZbrushで効率よくモデリングするためのワークフローな気がしてきた。

振り返ってみると、やはりキャラデザは有機的なモデリングなので、マインクラフト造形のアプローチはなしだな。近道そうで遠回り。モコモコしててもいいのでスカルプトリスプロモードで紙粘土造形でアイディアを出した方が完成イメージに近そう。面を整える練習になるかもしれないし。

う~ん、やっぱりZbrushはハードサーフェスモデリングはやや不向きだな。

(246回目のnote更新)

#Zbrush #3DCG #ハードサーフェス

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大和 司
読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊