エレノア色調整テスト

Zb Zbrushの色を正しくKeyshotに転送 する (Zbrush練習 34)

今日は一日中Keyshotをいじっていた。結局、何とか情報を見つけ出してZbrushからKeyshotに正しく色を転送できるようになった。

左が前回までの設定(ほぼデフォルトのまま)、右が今回。Zbrush側のマテリアル設定をフラットにしてからBPRボタンを押し、Keyshot上で頂点色を指定した状態。このやり方でも、肌色が若干くすんでいたので、Keyshot上で少し色味を調整している。赤を強くした。元々白人設定だったので白い肌にしたのだが、少々白すぎて不健康。

とりあえず、昨日の壁であった「Zbrush上の色を正しくKeshotに持ってくる」という目標は達成。やったぜ!だいぶまともなレンダリング結果に見えてきたよ。

ついでに、Zbrush上で描いたポリペイントを維持しながらマテリアルカラーを変更する手順も得た。

カッパ?

のっぺらぼうにならず、肌の色だけを変更。Keyshot上で貼り付けたシール(ラベル)もそのままです。これで一応、ベースカラーと、ポリペイントでお絵描きした図柄とを独立して扱うことが出来る。

発光テストは、色々試したが、最初のやり方以上が見つからず。

普通に発光マテリアルを指定すると左のように図形が白飛びする。右の画像は、テクスチャを指定して灰色エリアを作ったもの。このようにするためには、どうしてもテクスチャが必要だ。だが、私はテクスチャを使いたくない。面倒だからだ。そして知識もない。UV展開とか気が遠くなる。

手順が重要になる最初のやり方を守りさえすれば、とりあえずは右側のような結果を立体造形から得ることが出来る。

本来はフラットな水色となるリボンだが、テクスチャの影響で影が出来て立体的に見える。嘘CGになるけど、この表現が欲しいのよね。

色々頑張ったけど、無理だった。この黄色の裾は発光マテリアルで光らせたもの。裾の中央が本当は凹んでいる表現になっていればいいのだが、残念ながら均一に黄色。だが、もう発光の細部にこだわってもいられない。最初のうちは手順が簡単な発光マテリアルでいこう。

とりあえず、今回までで出来るようになったことは、
Zbrush
・ハードサーフェスモデリング(Zmodeler)
・ブラシモデリング、カーブブラシモデリング
・Fusion 360とZbrushとのモデル連携
・ローポリ化、ハイポリ化の自由な往復(Zremesher, dynamesh, Subdiv, Dynamic Subdiv)
・ペイントブラシでのモデルへのお絵描き、着色
・ZbrushからKeyshotに正しい色を送る

Keyshot
・光源の位置変更
・マテリアルや色の変更
・モデルの頂点色の再現
・オブジェクトの位置変更
・発光オブジェクトの制御

ここまで出来れば、キャラの表情もブラシで書き換え可能だ。塗り色の質感にこだわらなければ、とりあえずジオラマは作れそうだ。ポージングされたキャラを作って、顔を描いて、Keyshot上に配置して、背景を用意すれば、撮影できる。

となると、次にあるのは背景の用意と、実際の撮影だな。ファーストカット的には、山脈と森と青空が必要。

これが1カット目だからなぁ……。

あと、ドラゴンのペーターさんと、ドラゴン用の鞍と、でかい鳥とり網、をモデリングしなければならない。ペーターさんのモデルはマガモです。次は鳥のモデリングか。先が長い。適当でもいいから何とか鳥っぽくなったらいいや。羽を一枚一枚作るとかは無しの方向です。別のメモに書きますが、紙粘土細工を目安としていきます。3DCGは作り込むと永遠に終わらない。

これもまた長そうだ。
本当に完成する日が来るのだろうか、謎だ。

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大和 司
読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊