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Rhino 3D 学習30日目。Udemyの基礎コースをほぼ終えた

Rhino 3Dの学習 30日目。丁度1ヶ月前の年末からライノ 3Dを初めて触りだしてピッタリ30日目。モデリングするためのコース内容を全て終えた。そしてライノ 3Dの全体像が見えたので、今後のことについて検討できるようになった。

正式名称は「ライノセラス(Rhinoceros)」という3DCG CADソフトですが、ここではRhino 3D またはライノ 3Dと呼ぶことにします。


(約 3,700文字の記事です。)



受講したコース

Udemyでライノ 3Dで検索して、一番人気があって一番長時間の講座を選んだ。

35時間の内容。だが以前の日記でその内容を一次停止しながらハンズオンで手作業で同じことをすると学習時間が4倍に増えることが分かっていた。そしてその計算は合っていた。

今回はレンダリングやテクスチャリングなど「形を作ることに関わらないコース」はスキップした。その結果、4分の3を実施して終了。学習の総時間数は約90時間。なので計算通りだ。(もし全部実施していたら120時間だと予測していたので、4分の3だと90時間でピッタリ一致する。)

モデリングに関しては全部見終えたので、ライノ 3Dで形を作ることについてはNURBSモデリングに限っては理解できたと思っている。

ライノ 3Dは色んなモデリングができる

コースの中で紹介程度で、以下のモデリングができることが分かった。

  • まずはNURBSを用いたサーフェスモデリング

  • 実は使いにくいがポリゴンモデリングもできる

    • というよりもサブディビジョン・モデリングができるようにするためにポリゴンモデリングもサポートせざるを得ない、というオマケ機能

  • というわけでサブディビジョン・モデリングもできる

  • Quad Remeshというリトポツールがある😍

  • 実はポリゴンモデリングやサブディビジョンモデリングからサーフェスモデリングに変換できる!

    • コース内ではレーザースキャンして穴だらけのSTLモデルを手作業でサーフェスモデリングしたり、サブディブからサーフェスに変換する例が紹介されていた

    • ってことはスカルプトでラフな立体模型を作ってから、仕上げとしてライノ 3Dでサーフェスモデリングで清書できるじゃん!やったね😍


サブディブ・モデリングは保留?

というのもサブディブ・モデリングはポリゴンモデリングの派生系でしかない。基本がポリゴンモデリングになる。私はサブディブ/モデリングがあまり好きではない。理由は主に、

  • カーブがR一定の円弧にならない。気持ち悪いカーブなのだ。うねうねというか、何か嫌w

  • トポロジはそもそも最適な形に応じて定まるはずだが、サブディブでは逆にトポロジを制御して形を整えるというあべこべな発想が嫌い。逆だろ。

  • Blenderを触ると分かるが、サブディブ中の表面は演算で作られているポリゴンなので、ポリゴン要素自体を編集できない。元のローポリのポリゴンモデルを編集することになるのが、微妙なところ。

ただし不要な面荒れを防げるし、Blenderでの場合はクリース値によってエッジの立て方を柔軟に制御できる。なので造型によっては使いやすいモデリング手法だ。

今のところサブディブ・モデリングはポリゴン操作が基本になるので、あえてライノ 3Dを使うメリットがない気がしている。慣れたBlenderで十分だと思っている。なのでライノ 3Dの学習ではサブディブ・モデリング編のコースはスキップした。

どちらかというと
①自由気ままなスカルプトと、
②きっちり・かっちりした工業製品のデザインみたいなサーフェスモデリング、
この2つがあればわざわざ中途半端なサブディブ・モデリングを採用する必要がない気がしている。人体のような複雑な有機曲面が必要なら、確かにアリだが、今のところその予定はないし、それをライノ 3Dでやる必要もない。Blender+サブディブでいいだろう。(もちろんZbrush+サブディブでもOK)


ライノ 3Dでサブディビジョン・モデリングを採用する理由

ちなみにChatGPTに聞いてみた結論がこちら。

結論:ライノ 3Dでサブディビジョン・モデリングを採用する理由

  • NURBS変換が必要なプロダクトデザイン、製造向け

  • CADとの連携を前提としたワークフロー

  • ブーリアンやトリムを併用したモデリング

  • 曲面の精度を重視するケース

Blenderのサブディブはポリゴンベースなのでブーリアンや曲面の精度が低いという、ポリゴンモデリングの弱点は克服できないっぽい。なのであえてライノ 3Dでサブディブを選ぶ理由は、どうやらありそうだ。

面倒臭いなぁ。今さらサブディブの学習とは。面白みのない学習をしなければならないのは、つらい。


ワークフローの変更の検討

ってことはワークフローをこう変えればいいということか?

  • Blenderでスカルプトでラフモデリング

  • ライノ 3Dに持っていってサブディブ化で面荒れを取る

  • サブディブからNURBSに変換してサーフェスモデリング

まだライノ 3DでポリゴンモデリングやSubDを試していないので未知なことが多い。ここら辺については自分で試して検証するしかなさそうだ。受講コースではちらっとしか出てこなかったので。

他のツールで作成したSTLやOBJなどからSubD化、NURBS化のワークフローを探る必要がある。多分上手く行くと思う予感がある😊それができれば自分のモデリング手法が大きく変わる。デジタルとアナログの融合+NURBSによる美麗な勇気曲面モデルの製作環境が整う。ワクワクするね。

ChatGPTが指摘したとおり、サブディビジョン・モデリングという性質は1つであっても、それを取り扱うソフトの性質は異なる。ライノ 3Dの強みは正確で美しい曲線・曲面の制御にある。それに対してポリゴンモデリングのBlenderはそれが弱い。ここに住み分けの境界線がある。ゲームやVFX、リアルタイム変形に強いBlenderやMayaなどのDCCツール。対してライノ 3Dは静的モデルの美しさに特化している。他には建築だとか、ジュエリーデザインだとか。この違いを考慮することを忘れていた。

そう考えれば自分に必要なのはどうやら「ライノ 3DでSuD」なのかもしれない。Blenderでのサブディブ・モデリングではなさそうだ……。ライノ 3D流を学ぶ必要がありそうだ。……、面倒臭い😖


受講コースにないから自分で模索した内容

結局モデリングに関する全部のコースを視聴しても、自分の疑問が解消しなかったので自力で調べたりテストしたりして納得した部分も少しある。具体的には、

  • Isocurveって結局何なのか?

  • Isocurveの正体が分かったので制御できるようになった。削除も追加も可能。

  • シングルスパンとマルチスパンのメリット・デメリット

  • 曲面の面の張り直し方法は4種類くらいある

  • 接合面のエッジ同士を一致させる方法(Pointは当然としてTangency, Curvatureなどを明示的に指定できること)

  • 面のコントロールポイントが増えれば、どんどんとサブディブ・モデリングに近づく。要するにポリゴンモデリングっぽくなる。サーフェスモデリングのメリットが薄れる(面のでこぼこの発生と修正の困難さ)


知識の整理

とりあえずSubDを除いてNURBSモデリングの基礎は理解した。あとは復習が必要だ。「あのコマンドのアイコンはどこ?」を探す機会が増えてしまった。今後もどんどんと便利コマンドが登場するわけだから、それらを全部「使いながら覚える」のは無理ゲーっぽい。「過去のあの教材で出てきたあの機能、どこだったかな?」というシーンが増えてきたのだ。なので暗記カードで繰り返し復習の必要あり。一度覚えて理解したことを忘れないようにするための最小限の投資が暗記カードだ。実務で使っていなくてもたまに突然その機能が必要になることは多々ある。その際に「思いだしや探索からスタート」するのは時間の無駄だと思うので。


公式トレーニングマニュアルをこなす

ライノ 3Dには公式トレーニングマニュアルが2冊ある。Level 1, 2だ。今回のこのコースのいくつかも実はこのガイドブックでの使い方を紹介したものらしい。なのでライノ 3Dの全容を押さえたので、あとは動画ではなくてテキストと画像ベースの情報からでも学べる気がした。運営が公開している情報なので、ライノ 3D使いの共通情報だと考えて間違いないだろう。

まだまだ「どんなコマンドがどう便利なのか?」が分からない状態だ。基礎は理解できたが、5ステップで実現させるよりも「このコマンドを使えば一発」というコマンドを知っている方が有利だ。あとは如何にコマンドと造型手法の型を身につけるか、だと思っている。そのためにはそういう教材をこなさないといけない。身につけたコマンドを何度実践しても、自分の手駒は増えない。それは単なる実践でしかない。知恵の増加には繋がらない。


今日は疲れたのでここまで。


今回の創作活動は約1時間30分(累積 約4,114時間)
(1,235回目のnote更新)



(カテゴリ:ライノセラス)


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大和 司
読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊