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【FOAMSTARS】ありがとうシャッフルスキルパーティ
●はじめに
フォームスターズ シーズン5「WHIP HOP」にて開催されましたEXTREME PARTY の一つ「シャッフルスキルパーティ」
シャッフルスキルパーティは文字通り「スーパースタースキル含みスキル『だけ』がシャッフル(ランダム設定)されたモード」である。
「それってただのランダムピックじゃないの?」とお思いになる方もいらっしゃるかもしれませんが、個人的には別感覚でしたし、何より今まで開催されたEXパーティの中で一番楽しかったのです。開催されてる間はスマッシュ・ザ・スター(以下STS)もそっちのけでずっと選んでましたし、終わってしまうのが本当に寂しかった。
じゃあ、なんであんなに楽しかったんだろう?
どうして飽きもせず何度も何度もプレイしたくなったんだろう?
…と思ったので、シャッフルスキルパーティとフォームスターズのゲーム性・デザイン性で自分にとって相性が良かった(面白かった)と思った部分を挙げていきます。
……といいつつ、ほぼほぼシャッフルスキルパーティへのラブコールになると思います。ご理解頂いた上でお読み頂ければ幸いです。
※私自身の実力は中堅程度(初心者では無いが、上級者層と渡り合える程でも無い)ですので、特に上級者やトップ層の方とはかなり知見が異なるかと思います、ご了承下さい。
①どのスキルが来るか分からないワクワク感
初っ端から話題が吹っ飛びますが、私「HADES」というローグライクゲームがめちゃくちゃ大好きであります。
このゲーム、主人公の武器や一部アクセサリ(供物)は自身で選べるも、毎回スタート時に何のスキルも持っていない状態で始まり、区画を進むごとにランダムで能力を得るチャンスが与えられる、というシステムになっています。(※1)
どんな能力が得られるかは始めて(進んで)みないと分からない。そう、ローグライクの醍醐味は何と言っても「やる度に攻略法が変わる(変えざるを得ない)事」!!!
シャッフルスキルパーティは途中でスキルが強化や変化することは無いのですが、自分にどんなスキルが付与されるか判明するのは試合が始まった瞬間です。
まるでローグライクの始まりの様!!
しかも来るスキルも完全にランダムなので、バランスが良い時もあれば極端にピックしたキャラとの相性が悪かったり…なんて事も。そして、まずはアイコンのみでスキルを判断しなければなりません。フォムスタのスキルアイコンはキャラによって分かりやすい物と抽象的な物の差が割とあるので、この初見時のプチ混乱や意外な組み合わせへのツッコミなどもまたワクワク感を盛り上げる要素になっていた様に感じました。
そして一番の醍醐味は味方も敵もどんなスキルを持っているか分からない事。プレイしてゆく内に相手やフィールドを見てどんなスキルがあるか判断しなければなりません。(そこの駆け引きについては後程書きます)
そんなその場限りというか一期一会の様なステータスで挑む戦い、日頃のピックプールと経験を元に臨機応変に戦略を考える、はたまた土壇場での「なんとかなれーッ!!」メンタルで挑む勝負が、個人的に非常に盛り上がった訳であります。
またスキルがランダム選定されるとありますが、選んだキャラが元来持っているスキルは来ません。(またグラフィックの関係でSSS「メーネルズ・ドリーム」は全キャラ除外されています)
なので、このモードは運営的にはキャラピック幅が狭い人にも普段使わないキャラのスキルに触れさせ、ピックプールを広げさせる機会を作ろうとした狙いもあるのではないかな、と思いました。
現に自分はジェッターのコズミックダイブは発動後の隙が多い事から良い使い方が分からず使うことが憚られていたのですが、このモードで使う内になんとな〜く不意打ちや味方と一緒の距離詰めで使用のタイミングが合った時もあったので進歩ではなかろうか…と思ってます。
※1)HADESに関しては作中あるアイテムを装備する事で階層スタート時にどの神の功徳(スキル)が来るかを固定する事は可能ですが、ここはあくまでもプレイヤーのカスタム次第なので省略してます。
②選んだキャラの基本武器は変わらない
キャラクターそのもののランダムピックとなると、結局求められるのはキャラクター毎のキャラコン(キャラクターコントロール)力、そして自分のチームに対して自分のキャラがどのポジション(役割であれ位置であれ)に着くのが最適か選択する力が問われます。
個人的に「ランダムピック」というのはプラベ等で無い限りこのゲームにおいては諸刃の刃だと思ってまして、同じキャラが重なる事やリキッド量バランスが崩れると(アギト等で真っ先にチルを取って人数差を作らない限り)エリアを塗り返せずかなり厳しい戦いになる事が目に見えています。
(DPSバランスが偏った場合もそれはそれで恐ろしいのですが、そういった意味では、同時期に開催された「オーバーラップOKパーティ」は良かったです。キャラクター選択はプレイヤーに託される訳ですので。)
また、使い慣れていないキャラの武器(攻撃の距離、発射レート、リキッド量など)を理解し把握するのにも学習の時間(リソース)を割かねばなりません。
ですが、スキルだけなら「ランダムで来たスキルとキャラの基本性能(武器)をどう活かすか」と、基礎知識はそのまま即興的な試行錯誤にリソースを割けるのです。
そしてこの後者要素が私には非常に面白かった!
(個人的に面白いなーと感じたのはラブリープロモーションとGANKが来たエンダーでしょうか。私個人的がラブリープロモーションというスキルと非常に相性・使い勝手が良いので好きなのもありますが。)
何より、自分含め好きなキャラをたくさん使いたい人も多いですから、好きなキャラのまま別のスキルを使えるというのが嬉しいですよね。この部分に関しては後ほど詳しく触れます。
![](https://assets.st-note.com/img/1724392725307-brJzbUcjEg.jpg?width=1200)
③お互いのスキルやultが分からない駆け引き
「相手がどんなスキルを持っているか」はPVPにおいてかなり重要な情報です。スキルの有無で明暗が分かれる・なんて場面は沢山あります。
基本的にキャラとスキルが固定だからこそ、そのキャラへの対処法(アンチ)やステージでの戦略などセオリーやメタが固まってくると思うのですが、シャッフルスキルパーティでは半分くらい関係ありません。
メルティに詰めたらドボガン使われてスタン食らったとか、エンダーがGANKで奇襲してきたとか、親方!!空からトニックが!!(シャボンステップ奇襲)とか…。
初動のスキルに注視しなければならない……と分かっていても、正直半分以上はお祭り騒ぎなので残念ながら自分はプレイしつつなんとなくの把握しかできませんでした。
といいつつ、そのランダム性というか予想外の行動が何より楽しいのです!!
また、フォームスターズは珍しく「タッチパッドボタンで味方だけでなく敵のult状況も確認できる」ゲームです。
ただそんな情報さえも半分程を明後日に放り投げるのがシャッフルスキルパーティ。
ultが貯まっているのは分かるが、どんなultが来るか分からないので初回の対策がほぼできない上、ゲームモードのルールが「先に10チル取った方の勝ち」である為、大体1ゲーム中に1・2回しか使えないのです。(お互いチルが取れず長引いてる試合は別として…ですが)
またフォムスタでは敵味方でult発動ボイスが異なります。「相手チームのult発動が明確に分かる様に技名を言う」という親切設計も、ここでは実際に出すSSS名と収録されているボイスが異なるので封じられる。故に敵味方全員がult発動時「味方向けのult発動ボイス」で流れる、ので発動ボイスだけでは敵が発動したのか味方が発動したのか分からない。(字幕表示設定にしても自分の台詞しか表示されないので然り)
最高にギャンブル感あって好きです。
バスベガスという舞台により似合う仕様。ちょっとばかしのスリルやリスクあるからこそ乗算される面白みとも言えましょう。
(寧ろここまでしてようやく全キャラのSSSが戦況を覆す「切り札」としてかなり輝くようになったとさえ感じた……は言い過ぎか。ただエンダーは足止め効果もうちょっと上げるか回復阻害以外にも強みが欲しいです……。)
④キャラ専用のモーションを他のキャラでも自然に見せる開発陣のこだわり
![](https://assets.st-note.com/img/1724393131391-bI88QNN7XK.jpg?width=1200)
恐らくこのモードでコレを楽しみにしていた方も多い筈。
本来見られないモーションをするキャラクター達が見られる。これがとても魅力的でした。
個人的な感性で申し訳ありませんが、推しのかっこいい・カワイイ・新鮮な姿は見れたら嬉しいもので御座います。とりわけフォームスターズはキャラクターデザインがビジュアルからバックグラウンドまで丁寧かつ魅力的に設計されていますので、そんな魅力的なキャラクターのいろんな姿をもっと見てみたくなるのです。ストーリー追加待ってます。
ただ、この「モーション」においてフォムスタ開発陣のさり気ない気遣いというか、拘りを思い知ることになるのです。
フォームスターズのキャラクター達がどの様なプログラムによって3Dモデルが作られ、動かされているのかの詳細はちょっとわかりませんが、多くの3Dモデルと同じく内側に動きや演算を反映する為の骨組み(ボーン)があり、グラフィック(ポリゴン)を被せ、モーションキャプチャーや専用ソフト等で動きを当てはめている…と思っています。
ですが、見ての通りこのゲームのキャラクター達は身長から肩幅までかなりの体格差があります。動きをただ当てはめただけでは大抵グラフィック(ポリゴン)に歪みや不自然な伸びが発生してもおかしくないのです。(キャラクター選択時に高速キャンセル→再選択すると1番目に選んだキャラのモーションが2番目に選んだキャラに適用されるバグがあるのですが、この場合かなりポリゴンが乱れる様が分かったりします。ここのポーズはキャラに合わせ専用の調整されてる為に余計にかもしれません)
しかし、実際のモーション(エモート)を見比べてみると、巨漢のボンバヘッドから小柄なメーネルまで、ぱっと見自然な動きにまとまっています。(ボーンの位置もうちょっと動かしたらいい感じなのになー…と思うモデルもありますけれど。)
元々フォームスターズはプレイアブルキャラクター選択制ではなくプレイヤーアバター制にする予定だったらしいので、様々な体格のキャラクターへのモーション変更(適応)が柔軟である様に作られていたのかもしれません。
それでも酷く不自然な動きが無いのは、モーションのデータは流用しつつも、その後キャラ毎に微調整がされているからではなかろうか…と思わずにいられない出来なのです。
エクストリームパーティの為に、全11キャラx3(メーネルズドリーム以外)のモーションに調整する手間を…
かける。
ここの開発陣ならかけてもおかしくない。と思ってしまいます。
と、いうのもこのゲーム。
1つのモーションでのキャラクターの個性と生き生き見させる為に表情を付ける事への拘り凄いのです。
例えば歩く、走る、走ってからの停止、自陣泡スライド、敵陣泡スライド、この全てに表情にも変化(動き)を持たせています。
また同じモーションでもキャラクターによって表情のパターンを変える事もあるのです。
例えば「モデルウォーク」というモーションは途中ターンをするのですが、このターン時多くのキャラは微笑みや澄まし顔ですが、アギト、ジェッター、ボンバヘッドはにっこり笑うというフォームスターの個性が反映されています。(全モーション確認できてませんが、こういう表情設定差分は他にもきっとあると思います。
とはいえ、いくら愛と拘りが強いフォムスタ開発陣とはいえ限界はある様で、クロエさんの「ティレール・アラモード」の傘のグラフィックがキャラよってはかなりフォームガンとズレていたり、アギトult「THX GG」でエナドリ飲むキリマルは省略されてたり、全てもグラフィックやモーションがキャラに合わせた修正が入っている訳ではありません。
(人員が限られる中、主軸コンテンツ開発やバグ修正が最もリソースが割かれるべき案件ですので、週末のお祭り、もしくは試験場ともいえるEXパーティに割けるリソースは少なかろう…と察します。十分な落とし所だと思いますが。)
どこまで個別のキャラクター微調整がされているかはゲーム中は殆ど分かりません、ですがその他の部分からも分かるプログラマーさんやグラフィック制作担当の方々の技術と努力に脱帽するばかりです。
余談ですが。
モーション調整凄いと思う一方、エンダーの様なキャラがメルティの可愛い動きを許容できるのだろうか…というストーリー的な疑問も。
バストアムーブは強制ダンスですが、スキルは自発的な行動ですので、私は「この動きをしないと正確にスキル(技)が出せないと伝授されたんだろう」と思う事にしています。
……それと別方向にソアちゃんやクロエさんみたいな細身のキャラがボンバダイブで高所からボディプレスしているの見ると怪我しないか心配になります。
⑤ランダム(ギャンブル)だからこそ勝敗が割り切れる
「勝負は時の運」という言葉もありますが、このゲームモードは本来のメインルールであるSTSなりランクマッチなり…の延長になく、ただただ一時のメイヘムを楽しむ物に近いです。
またスキルの組みわせの他に、このモードでは全モードのマップがランダム選出される為、4v4でありながら狭いハッピー・バス・サバイバルのマップが選出される事もあり、更にカオス度が増す事も。
考えられたマップとキャラクターバランスを最初から放棄しているモードなので、実験的かつ面白いスキルの組み合わせが来る事もあれば「これ無理ぽよ🥺」と開始直後GGを言いたくなる組み合わせだってありましょう。
でも、だからこそ勝敗を割り切れるのです。スパッと、竹を割ったように。
ルールも10チル先取という長すぎずちょっと短めなのも、より後腐れの少なさを加算させます。
またその一方で、組み合わせ次第では自分より上のレート帯のプレイヤーに打ち勝てるチャンスが得られたりもします。特にフォームスターズは一撃ダウン攻撃が存在しませんから、チームプレイやスキルのコンボ次第で逆転が狙える。それもこのゲームの楽しい所で、よりスキルというリソースが重要になる所以でもあります。
勿論中にはエイムとボードのコントロールだけで全部黙らせられる猛者もいらっしゃるに違いありません。
ですが、シャッフルスキルパーティにおいてそういった楽しみ方をしてるプレイヤーは自分は見たことは無かったです。…というか、上手い方程こういったランダム要素への順応性も高く、かつ楽しんでいる気がします。
●最後に
EXTREME PARTYは「ある筈のないゲーム」という一時の夢。だからこそ、シャボン玉のきらめき様により楽しく輝いて見えた部分もあるかもしれません。それでも自分には本当に本当に楽しいルールで楽しい時間でした。
ただ人の夢は儚いのです、これは期間限定モードなのだから……。
……なんて記事を書いてる最中。
8/22夜にまさかのシーズン7「GOLDEN BEATS」のEXTREME PARTYにてシャッフルスキルパーティの再開催が告知されました!!
スクエニさん、トイロジさん、
ありがとう御座います!!!!
前回タイミングが合わずに遊べなかった方も、今回はこのカオs…お祭りを是非楽しんでみて下さい。
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