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Aviultについてのメモ帳※随時更新予定

どういうNote?

使用した効果などをメモしておくものです。随時更新予定です。
コモンズに幾つか素材置いてます。


☆右から左に流れる星空っぽい背景を作ろう

図形で円等を選択(今回は自前の星を利用)。

アニメーション効果で「ランダム配置@ANM1」を選択、サイズを9にして戸数を大まかにこのように設定、範囲を350程度に。Xの値を直線移動で大体400~-400とかに設定。ここは好みで多少変更してもOK。

こんな感じ。

後はこれを追加で二つコピペ。サイズとXの値を段階的に小さくしよう。
逆に範囲は段階的に小さくすること。

3つに増やす。
2番目。
3番目。

完成したものがこちら。
(最初にかかってるシーンチェンジは気にせずに。)

結構簡単にできますね。

応用編として、拡大縮小やZ軸を利用すれば迫りくる星もできます。とはいっても、迫りくる星は動画素材が沢山あるのでそこら辺の黒背景を透過して利用したほうが手っ取り早いでしょうが。

☆カスタムオブジェクトで動く星をもっと手軽に作ってみよう

カスタムオブジェクトの『雪』を利用します。

まず設定を開いて以下の様に設定。サイズを多少減らして10に、単一オブジェクト化をします。

サイズを減らし単一オブジェクト化にチェック。

そうしたら90度回転、拡大率を上げて全画面を覆うようにします。
後は揺らぎ幅を減らし、速度を調整したら流れる星の出来あがりです。

色々変更。

速度を変更したり形を変更してみるといいかも知れません。なお、この方法だと手前側の星がぼやけてしまいますのでそこだけ注意。これはこれで味があるとは思いますが。

ちなみに手前に迫りくる星に関してはカスタムオブジェクト内に既に存在するのでそれを使えばいいと思います。

☆スタイリッシュにオブジェクトを動かそう

シュンシュンしている動きはイージングだけでは表現しきれません。そんな時に使うのが1フレームブラーです。

ブラーは使うと非常に重くなりますが、1フレームだけ方向ブラーを掛ける程度なら全然問題ありません。

登場時に例えばイージングの7番と合わせて最初の1フレームだけブラーをかけたり、1フレームだけ独立させて極端に遠くに配置してブラーを掛けたりすることで、物凄い速度で移動しているような感じになってスタイリッシュな映像を作ることができます。

この効果は、ブラーだけでなくぼかしなどを利用してもいい感じになります。

☆キャラクターの表情を動かそう

相当原始的な方法です。

表情のみ変更した差分を用意して、このように並べて、動きなどのフィルタがある場合はそれも全てコピペします。

デフォルトの表情を一番上にしておこう。
この様な動きのアニメーション効果も全てコピペしよう。拡張描画を利用している人は拡張描画の設定も忘れずに。

後は、瞬間移動で透明度を100→0にしたり逆にすることで表情を変化することができます。

100→0にする方が複数の表情を変更しやすいので方法としては丸いです。

要するに複数の絵を透明な状態で重ねて、表情を変えたいときだけある絵の透明度をゼロにして表情を変える感じですね。レイヤーの表示の優先度を利用すれば簡単にできます。

ポーズなども変化する場合はちゃんとデフォルトで表示されている絵の透明度も瞬間移動で0→100にして中間点も設定して、変化したポーズが表示されている間デフォルトのポーズが表示されないように設定しておきましょう。

☆グループ制御で中心点を変更する方法

話の続きになります。ちゃんと中心とかを合わせればグループ制御を利用したほうが簡単かも。

絵自体に回転などの動きを加えたい場合、一度動いてる表情等の動きをまとめてsceneにぶっこみ単一オブジェクト化してからグループ制御をかけてやると楽です。

シーン作成。背景をGBやBBにした方が画像の切り抜きは楽です
上の8レイヤーを無効化、Scene1に単一化。

こうすることで8オブジェクトを一つのオブジェクト扱いをすることができ、中心点などを設定する際に役立つ。グループ制御はデフォルトだと中心点が中央なので、オブジェクト全ての位置を中心に配置してからグループ制御で中心点を位置調整する必要があります

勿論最初から動かす予定なら最初にオブジェクトを全て中央に配置し、そこからグループ制御で位置調整をすればいい。しかし、配置した後で回転させたり動かしたい場合もあるはず。

例としてはこういうキャラ配置の時。ああ、なんか物足りないしキャラをY軸回転させたいなぁ。けど、グループ制御はデフォルトだと画面の中心が中央点になってて拡張描画もないから変更できない。どうしよう。

そんな時、Scene機能によって単一オブジェクト化し、グループ制御の中心点に再配置することでキャラを中心にy軸回転したい!という時に後付けでも割と楽に行うことができます。

こういう右端だったり左端配置の場合。

なんか回りくどくなってしまったので、手順をまとめておきます。

  1. 複数の端に配置してしまったオブジェクトをSceneで単一化

  2. グループ制御の中央点に配置

  3. グループ制御側のXYで配置を変更

これで、Sceneでまとめたオブジェクトを中心に回転させたりエフェクトを付けることができます。

この作品とかそういう感じで動かしてたはずです。結構前に制作したので完成度が低いのは気にしないでね。

☆AviutlのSceneってなに?

まだフィルターなどに活用する方法については私も理解していませんが、基本的に別枠を利用して複数オブジェクトを単一オブジェクト化するものだと考えています。

例えばこういうレイヤーが馬鹿みたいに増えがちで何度も利用する演出。
こういうのはSceneにまとめておくと画面がすっきりとします。

エフェクト4つ。
Sceneを制作。ここではScene3。
メディアオブジェクトの追加からシーンを選択。この後オブジェクト画面でシーン選択から先ほど制作したシーン3を呼び出し。
5レイヤーも利用していたのが1レイヤーだけで済むように。

注意点として、この際Aviutlデフォルト背景の黒色もオブジェクト化しているので後ろにオブジェクトを配置したい場合やエフェクトのみ利用したい場合はクロマキーなどで背景の黒を透過する必要があります。メディアオブジェクトの図形から背景を選んで色を緑や青色にしてGB化したりBB化すると使いやすいです。

背景でGB化。

こちらは後で知りましたが、αチャンネルを利用する方法もあるようですね。シーンを右クリックしてシーンの設定を開き、αチャンネルありにチェックをします。これだけ。

いや、こっちの方が遥かに簡単ですね。但し、こちらはAviutlのデフォルトの黒色背景しか透過してくれないという欠点があります。万能かどうかという面ではGB or BB化してしまって後でクロマキーで取り除く方がいいかもしれません。

シーンの設定。ここから「アルファチャンネルを含む」のチェックをつける。

☆イージングの35番や36番、また複数を利用することで人間っぽい慣性のかかった動きをさせよう

イージング。私が良く使う番号は6、7、8、10、12、26、29あたりです。また、皆さんもAviutlをずっと利用していればそのようなお気に入りの番号ができるのではないでしょうか。

しかし、たまにはいつも使っていない番号のイージングを利用してみるのもいいかも知れません。

例えば36番は回転と合わせれば勢いをつけて回転して止まり切れず慣性で少し行き過ぎた後戻る、という感じの動きを作ることができます。

複数の番号を利用するのもいいかも知れません。組み合わせは無限大です。なお、同一オブジェクトに複数の動きを付けるのは無理なのでオブジェクトを分割しなければならないことに注意です。

☆反復移動はとっても便利

反復移動、全然使い方分からなかったのですがいざ使ってみるととっても便利。

使い方は簡単。

2つの値を入力し、「その間の移動にかかるフレーム数」を設定で入力するだけ。

フレーム数はあくまで片道でかかる時間なので、例えば20フレームで往復させたいときは設定で10と入力しましょう。

ちなみに減速を利用すると最初はほぼ動かず、徐々に2つの値に近づいていく様な感じになります。減速は逆。
アニメーション効果利用すればゆっくり止まる振り子とか作れそうですね。

BPMに同期した反復移動をさせたい……という人は、BPM→FPS値 簡単計算ツール (toizubox.com)を利用して計算してみてください。

☆シーン機能を利用して2コマアニメ、カクカク動くオブジェクトを制作しよう

物体が左右にカクカクする動き。やり方は簡単で、シーンで2コマアニメを制作してそれをループ再生するだけ。

ループ再生へのチェックを忘れずに。

当然連番画像とかコピペの方法でもできるだろうしもっといい方法もありそうだとは思うけど、他ソフト使わずAviutl内で完結することを考えると割と有用かも知れない。

現状使ったことないけど覚書。

☆円形のメーター的なのを作ろう

こういうの。時間経過で満たされたりゼロになったり。

おそらくこれも色々方法はあります。
一番単純なのだとカスタムオブジェクトの扇を重ねる感じかな?扇状にクリッピングしてくれる奴使えばなんでもいいかな。

ちなみにマスク機能は反転にチェックをすればクリッピングとしても使用できます。

これを複数組み合わせるとなんかかっこいいものになる。

☆なんかよく分からないもの

なんかよく分からないもの。

下の地面的な奴は円を画像ループさせて調整しただけ。
音声波形は球状に表示、よく分からない球は背景を球化して斜めブラインド、グラデーション。

後はカメラ制御で動かして楽しもう。

完成品はこちら。多分没になる。注意点として一気に重くなる。まあ3D活用しまくるしカメラ制御も使うので当たり前ではある。

☆パーティクル出力を利用しよう

物体などを一定の地点から複数射出するものです。様々なことに使えます。

分かりやすいので言えば流れ星の尾とかですね。

☆舞台の幕が開く演出を制作してみよう

これ、結構簡単に作れます。
まず円を作って拡大率を追加、Yを低くすることで楕円形にして、縁取りをして配置。

こんなの。

次に、これを複製して縁取りを削除、斜めブラインドを利用して上から模様を付けます。

こうなった。

後はここにシャドーを追加、Xの値をゼロに。
そして3つに複製して配置。ちなみにこの個数を増やすことで円が連続するようなのとか多少複雑なやつも作れます。

この部分。

次は、Yの拡大率をデフォルトに戻し、図形を四角形に変更、中心に枠が当たる場所に配置します。配置したらXのプラスとマイナスを逆にして、左右反転を掛けることでこんな配置にします。

もうほぼ完成。

後は四角形を直線移動で左右に開いていくだけです。

流石にカーテン的なのは難しいですが、このようなイラスト調の非常にシンプルなものであれば30分程度で作れます。

案外こういうものは作ってみると簡単だったりするので、素材不足に悩んだら作ってみるのも一興かも。

☆エンコード・快適な環境について

少なくともAviutlの環境やエンコードの速度はCPUが非常に重要です。8割方CPU。正直GPUは3060とかみたいなミドルローでも余裕だと思います。

これはハードウェアエンコードをする場合でも同様です。GPUはそこまで高い性能である必要はありません。

但しCPUは一切ケチらず高い物を買いましょう。何なら10万円程度出してもいいと思います。Ryzenで言えばThreadripper一歩手前とかのシリーズですね。ちなみにインテルのCPUは不具合が出たり、技術的に疑問符が付くのでお勧めしません。

今日ではAMDのCPUを使ったからと言って互換性に問題のあるソフトなどはほとんど淘汰されていますし、基本的にその点で困ることはありません。
今後5年くらいはRyzen(AMD)のCPUを購入すべきだと思います。

☆動画の音声を消す方法

今まで馬鹿正直に音声の%を0にしていたのですが、消したい音声を選択してDeleteキーを押すだけで削除することができます。

タイムラインをすっきりさせたり処理を軽くするのにいらない音声はどんどん削除していきましょう。

☆拡張パーティクルRはとても便利

ここでは書ききれないくらい色んなことができます。

★随時追加予定です。

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