ポケモントレーナーによるウマ娘スコーピオ杯2021グレードリーグ構築
【概要】
条件:東京 芝 2000m(中距離) 左 秋 雨 重
中距離で有効な独占力が使えるレースとなったが、2000mではそれほど優位性があると思わなかったのでヴァルゴ杯の構築をベースとしたエース三人のチームにて挑んだ。
終盤直前に前に行けなかった逃げと競り合いつつ、自身の固有スキルを発動させることで相手の逃げを抑えるマヤノトップガンは先行採用で即決した。
中盤で発動しやすい速度スキルをひたすら取得し、終盤区間突入までにある程度順位を上げた後に追込の速度差で勝てることを見込んでナリタタイシンも同時に決まった。
最終枠はたまたま中距離適性が上がったゴールドシップをナリタタイシンと似たようなスキル構成にできたため、二人のうちどちらかが狙った動きをすれば勝てることを期待して採用した。
【勝てる追込脚質】
追込脚質の強みは中盤区間以降の速度が他脚質よりも高いことであり、勝ち筋は下記の通りである。
① 中盤発動を期待できる速度スキルを複数取得し、終盤突入までに可能な限り順位を上げつつ最後は速度差で詰める。
② 左回り◎等の常陽スキルでステータスを可能な限り上げつつ、終盤区間最速発動の加速スキルと加速後に発動を見込める速度スキルを複数取得し所謂“直線一気”で全抜きする。
③ ①と②の組み合わせで取得可能なスキルの中で強そうな仕上がりにする。
④ ①と②を全て揃える。
理想は④だが基本的に不可能である。育成中に狙ったスキルを全て取得することは難しく、多くの場合は妥協案として③で仕上げることになる。
ラウンド1開始時点ではとりあえず2000m走れる仕上がりの個体しかおらず、ナリタタイシンが③、ゴールドシップが②のタイプで出走させていた。どちらもレッツ・アナボリック!がギリギリ発動するかしないかの順位まで上げるのがやっとで、毎度のことではあるが運良く発動した場合もブロックによる事故に泣かされる場面が何度もあった。
①は中盤以降の脚質補正による速度差に加え速度スキル発動によって追い抜きモードに突入しやすく、順位を上げつつブロック事故を減らせるという追込の弱みをカバーできるタイプであるため、これを目指して育成した。
【今回のマチカネフクキタル】
いつも通り初日は全レースにマチカネフクキタルが出走。他のウマ娘がスピードサポカ3枚とたづな入りで育成してもスピードが全然伸びない中、スピード2枚(うち一方はエイシンフラッシュ)とたづなであっさりカンスト近くまで伸びるあたりがさすがのフクキタルである。
今回は全ウマ娘のステータスが圧倒的に足りていないため、フクキタルのスピリチュアルパワーで運勝ちしたと言っても過言ではない。
【育成方針】
賢さ型にするとパワーが悲惨なことになるため、賢さを最低限は上げつつも諦めた育成とした。
因子はマヤノトップガンがスピード3スタミナ6パワー9、ナリタブライアンとゴールドシップがスタミナ9パワー6根性2での採用となった。メジロライアンの因子が芝4中距離3であり、中距離適性の継承に不安があるため根性2で妥協した中距離9因子のトウカイテイオーを使わざるを得なかった。
サポートカードや出走レース数については上記の通り。
ナリタタイシンとゴールドシップはなぜかこのサポートカードですらスピードがカンストしない下振ればかりが連発し、完全にモチベーションを削がれたのも賢さを切った一因である。
マヤノトップガンはなぜかパワーが盛り辛かったのでパワー2枚で対応したが、結果的に円弧のマエストロを取得しなかったので別の構成を考えた方が良かった。
【決勝チーム】
マヤノトップガン[すくらんぶる☆ゾーン]
極端に逃げ・先行が多くなければ最低限の勝ち星が計算できる安定枠。円弧のマエストロが完走しなかったため、常時スキルで誤魔化しながらスタミナデバフ対策は諦めた。役割を考えた場合、本来は円弧のマエストロを取得できるまで再育成すべきである。
これとは別に賢さ型やコンセントレーションを取得していないタイプも育成したが、出負けや展開負けが少ない動きをしていたこちらを採用した。正直、こちらも速度スキルも不足しているので尻尾上がりが発動するかどうかに左右されることが多かった。
決勝ではコンセントレーション不発かつ出遅れによってずっと5番手を走り続け個人としては大敗だが、後述するナリタタイシンのトリガーとなった影の功労者である。
ナリタタイシン[Nevertheless]
強い先行や差しに対しての速度差で詰め切るエース枠。こちらも円弧のマエストロが完走しなかったが、結果的に速度スキルにスキルポイントを全てつぎ込めたのでステータスを除けばほぼ目指していた形に仕上がった。
レッツ・アナボリック!は速度スキル不発の際の保険としてたまに機能したが、直線一気についてはなくてもよかったかもしれない。正確な数値は計算していないが、当初より終盤突入から直線までの距離がそれなりにあるので迫る影までは不要と考えていたため直線一気で止めている。
決勝では両コーナー◎を発動させ差し・追込集団の先頭に立って6番手を維持。前述のマヤノトップガンをトリガーとして固有スキルと尻尾上がり、アガってきた!を発動することで完璧な接続を決め、4バ身差で圧勝した。
ゴールドシップ[レッドストライフ]
ナリタタイシンその2。ほぼ同じスキル構成だが、こちらは円弧のマエストロが完走した。サンプル数が少ないとは言え素のステータスがわずかに劣る分勝率がやや劣るが、固有スキルの発動が安定するため連対率・複勝率はやや高くなった。
ゴールドシップはステータスの暴力で圧倒するタイプでもいいと考えていたが、狙っていた速度スキルを全て取得できたのでナリタタイシンその2として運用した方がトータルでの安定性は上がると考えた。枠番やスキル不発等を想定すると、運が悪くてもどちらか一人がやりたいことを通しやすい構築としては正解だったと思う。
決勝では特に上がってくることもなく見どころはなかったが、ナリタタイシンが理想的な動きをする中で一切の邪魔をしなかったので十分である。
【感想】
因子厳選の段階でまともな因子がほとんど出ず、青3因子が出たと思えば赤因子は脚質の上、白因子なしというのを複数回経験することで本育成開始前からモチベーションがほとんどなくなった。本育成についても毎度最終日の締め切り直前まで育成するも更新できないことがほとんどのため、今回はそこまで仕上げることをせずのんびりと競技場育成をして過ごした。
当然のことながらラウンド1・ラウンド2ともに勝率70%での通過となったが、道中で5連勝もあり逃げ先行優勢環境の中で構築単位での狙いは悪くなかったと感じられた。
正直、何の成果もなく無駄になるだけの時間を半年以上費やし過ぎた。膨大なストレスの引き換えで得られるのが根性2の妥協因子が精一杯である以上、因子周りが改善されるまでは真面目に考察しつつも育成回数については大幅に減らそうと思う。
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