【Stellar Blade】主人公のセクシーさだけじゃない良作アクション【ゲーム感想】
こんにちはtozicaです。
今日は日曜日!
前も日記で書いたんですけど、ここ最近ちょこちょこ遊んでいた「Stellar Blade」を少し前にクリアしました。
なので今日の日記はそれの感想を書きます。
とりあえずねー、全体として非常に良作だったなーって思いますね。
制作スタジオのSHIFT UPはこれが初めてのコンシューマ進出らしいんですけど、それを全く感じさせないくらい、全体的にすごく洗練されたゲーム体験だった気がする。
どんなゲーム?
ジャンルとしては3DアクションRPGです。
オープンワールドとかではなくて、いくつかに分けられたフィールドを探索していくような感じ。
ぶっちゃけてしまうなら大枠は「ニーアオートマタ」で、バトルデザインを「ダークソウル」にしたもの…って考えてもらうと、だいたい合ってます。
要するに、セクシーなヒロインが、ポストアポカリプス的な世界で、侵略者とのスタイリッシュな戦闘を繰り広げつつ、たまに生存者が出すクエストとかをこなして、敵の攻撃は数発喰らうと死ぬくらいのバランスで、回復薬の数はいわゆるエスト瓶方式で、徐々に拠点を解放しつつ先に進んでいく…みたいな感じ。
デザインがよかった
本作の一番のウリであるところなんですけど。
キム・ヒョンテ氏のデザインによるキャラクターとか物の造形が、本当にどれも良かったですね。
単に女の子がセクシーっていうだけじゃなくて、マシンのデザインであったりとか、街の造形であったりとか、画面に登場するあらゆる要素がちゃんと一つの世界観を構築してて、マップを歩き回ってるだけで楽しいゲームだったと思う。
あとはねー、もちろん出てくる女の子がみんなえっちな格好してるのも良かったですね。
特に主人公のイヴには着せ替え衣装がめちゃくちゃいっぱいあって、ぴっちりスーツからセーターワンピや水着まで、色々えっちな衣装が取り揃ってて、やっぱりここに一番力を入れてるんだなぁって思った。
わたしはプレイ中だいたいチャイナ服着せてた。
バトルも面白かった
バトルは上で書いたように、だいたいソウルライクを意識したような感じだったんですけど、ただただダークソウルっぽくするんじゃなくて、ちゃんと爽快感が出るようにオリジナル要素も色々足されてて、すごい好感の持てる体験でしたね。
基本は敵の攻撃に合わせてジャストパリィやジャスト回避を発動して敵の攻撃を回避しつつ、隙を見て攻撃を叩き込むという流れになっています。
それに加えて、戦闘中の行動に応じて蓄積されるゲージを消費して発動する必殺技(ベータスキル、バーストスキル)とか、敵の特定行動に合わせて特定の方向に回避することで発動する特殊攻撃(ブリンク、リパルス)とか、色々と固有のシステムもあったりして。
まぁそんな感じで、最初は覚えることが多くてちょっと大変なんですけど。
慣れてくると派手でスタイリッシュな戦闘を繰り広げられるようになってくるので、それがねー、とても面白かった。
プレイヤースキルの向上が、そのまま戦闘のかっこよさとして画面に表れてくるというのが、非常にプレイのモチベーションを高めてくれてたと思います。
ただ、ジャスト回避やジャストパリィが割と前提の戦闘バランスにはなってるので、わたしみたいに反射神経へっぽこなプレイヤーだとなかなか難易度の高いゲームだなぁとは感じましたね。
終盤のボスに至ってはもう、普通に戦ってたら全然勝てないので、ひたすら必殺技ぶっぱで倒してた気がします。
必殺技をあてるとほぼ確定で怯んでくれるので、必殺技の威力とゲージ蓄積量がなるべく高くなるように装備を調整したりして、できるかぎり相手に行動させないようにしてた。
とはいえ、ストーリーだけ楽しみたい人のためにイージー難易度も用意されてはいるので、アクション苦手な人でも大丈夫だよ、とは書き添えておきます。
まぁ…わたしは意地張ってノーマル難易度で頑張ってクリアしたんですけど…。
デスペナルティのないソウルライク
ゲームそのものの評価とはあんまり関係ない部分なんですけど。
本作って、バトルデザインはソウルライクなんですけど、死亡した時のペナルティは基本的に皆無なんですよね。
せいぜい使った消費アイテムの数が減ったままになるくらいで。
エルデンリングを遊び始めたころ、ソウルライクのゲームにおける「死んだらお金や経験値をその場に落として、もう一度死ぬと永久に失われる」っていうシステムがすごーく嫌いだったんですよ。
ゲームの面白さにぜんぜん寄与してないのになんでこんなシステムが入ってるんだって、憤慨してた。
でも、その後にエルデンリングをクリアして、その他にも色んなソウルライクのゲームを遊んだ上で、今回ステラーブレイドを遊んでみたら、確かにやっぱり、ソウルライクにおけるデスペナルティって大事だったんだなって実感したんですよね。
デスペナルティが無いと、死ぬことって「全回復して拠点に戻る」だけなので、遊んでてあんまり死の恐怖がない。
死の恐怖が無いので、ギリギリで拠点を見つけた時の九死に一生を得たような安堵感もそんなに感じられないし、戦闘の緊張感も薄くなっていく。
そんな感じで、ソウルライクにおける戦闘や探索の面白さって、デスペナルティの重さから来る「絶対に死にたくない」っていう緊張感を土台として成り立っていて、それが無くなっちゃうとソウルライクとしての面白さはここまで減じてしまうんだなぁ、ってまざまざと感じさせられました。
すごく勉強になった。
もちろん、本作の面白さはソウルライクのそれとは違うので、デスペナルティが無いから本作が面白くなかった…という話ではないということは、書き添えておきます。
まとめ
そんなわけで、最初は「えっちな格好のヒロインが主人公の3Dアクションやりたいな~」っていうくらいの気持ちで遊び始めたんですけど、思いのほかちゃんとゲームとしても良作で、一気に遊んじゃいました。
続編とかDLCとかも予定してるらしいので、今後も楽しみですね。
おしまい。