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【ライザのアトリエ2】3年経ってひと回り大きく成長した仲間たちと太もも【ゲーム感想】

こんにちはtozicaです。
今日は日曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

ライザのアトリエ2 クリアした

去年の初めくらいに「ライザのアトリエ」をクリアして、それが大変楽しかったので「ライザのアトリエ2」を遊び始めたのが去年の春頃。
なんやかんやで他のゲームを遊び始めたりしてちょいちょい中断してたら、足掛け1年半くらいの長い期間をかけちゃったんですけど、先日についに本作をクリアしました。
プレイ時間としては50時間くらい。
もちろん実績もコンプリートした。

とても楽しかった

そんなわけで今回はこの「ライザのアトリエ2」の感想を書きます。

前評判で聞いていたとおり、ストーリーはちょっと微妙というか、首をかしげるような展開が多かったというのはあるんですけど。
その欠点を帳消しにするくらい、戦闘システムが面白かったのと、ライザ1から3年経って立派に成長したライザ達を見られたというシリーズ続編としての魅力とで、全体としてはなかなか良作だった気がする。

あ、ネタバレはあんまり配慮せずに書くので、未プレイの人は気を付けてね。

魅力的なキャラシナリオと微妙なメインストーリー

まずねー、キャラシナリオがとても良かった。
特に前作から続投してるタオとかボオスとかの面々が、前作から3年経った今、どんな風に成長してどんな人生を歩んでいるのかというのを見られたのが、なんかこう、久しぶりに会った友人の近況を聞いてるときみたいな心の温かさがあって、妙に嬉しかったな。
前作が「少年少女が自分の人生の指針を見つけて成長していく青春ストーリー」って感じでめちゃくちゃ良かったので、それの後日譚が見られたというだけでもなんか感慨深い感じがありました。

ライザ2のキャラ描写に関して割とよく聞く話として「なんかクラウディアがねっとりしてる」みたいな論調があるんですけど、個人的にはそんなに気になりませんでした。
いやまぁ…確かにねっとりした執着心をライザに向けてる感じはめっちゃあるんですけど、初めて出来た親友との3年ぶりの再会って考えると、これもクラウディアの本来の性格の一部だったようにも感じられるので。
キャラ描写の乱れというよりも、単にクラウディアという人間の、前作では見れなかった側面が見れたっていう感じで、割と好印象だったかも。
まぁ…わたしが割と百合好きだからあんまり気にならなかったというのも多分にある気はするんですけど…。

あと個人的にはタオとパトリツィアまわりの話が好きでしたね。
前作では末っ子ポジションだったタオが、3年経って心身ともに別人のように成長して頼れる男になってたのが、なんか親戚の子供が成長してるのを見たときみたいな感慨深さがあって嬉しかった。
そしてそのタオに片思いしてるパトリツィアとの関係性もなんか甘酸っぱい感じで、最後にはわたしもライザと一緒になってパトリツィアの恋路をめっちゃ応援してた。
幸せになってくれ…!!!

ライザ3でもパトリツィアは続投してるみたいですけど、タオとの関係性はどのくらい進展してるんだろうなぁ。
ボオスがついにパーティメンバー入りっていうのもそうですけど、ライザ3はなんかキャラたちの人生を見届けたいという点だけでもめちゃくちゃ遊びたい気持ちになってる。


そんな感じでキャラシナリオの多くが魅力的だったのに対して、本作のメインストーリーは、うーん、微妙だったかも。
フィーという妖精?と一緒に王都のあちこちに存在する遺跡の真相を究明していくわけなんですけど、なんか全体的に肩透かしというか、あんまりノリきれない感じの展開が多かった気がする。

左の小動物がフィー

ストーリーの最後にはそのフィーとお別れをするっていう、ちょっと感動的なシーンで終わるんですけど。
結局フィーの卵がなぜライザが住む世界にあったのかもよく分からないままだったし、最後にラスボスを倒さないといけない原因を作ったのもライザ一行の行動が原因だったし、全体的に「この冒険は…結局なんの意味があったんだ…?」ってなる部分が多くて。
そういう色んなノイズが脳内に渦巻いてるものだから、画面の中では涙のお別れ劇が展開されてるのに、なんか置いてけぼり感がすごかったな。

そんなわけで、ストーリーにめちゃくちゃ矛盾があるみたいなそういう種類のダメさは特に無かったんですけど、なんというかこう、何をプレイヤーに伝えたいのかよく分からない感じのシナリオだったなぁって思う。
でもなんか…だからこそ、脚本作りの難しさを垣間見た気はする。
自分がシナリオとか書いても似たようなことになりそう。

めちゃくちゃ爽快な戦闘

戦闘もね~、面白かったですね。
前作と同様にリアルタイムのコマンドRPGで、基本的なシステムはだいたい一緒なんですけど、AP周りの仕様がより爽快感が増すような形に調整されてて、それがすごく良かった。

もうちょっと説明すると、ライザシリーズの共通システムとして、AP(アクションポイント)っていう概念があるんですよね。
戦闘開始時のAPはゼロで、敵を通常攻撃で殴るとAPが貰える。

んで、前作のライザ1ではこのAPを使い道として、スキルを発動するか、あるいはタクティクスレベルを上げるのに使うか、という二者択一があったわけです。
タクティクスレベルを上げればAPの最大値や通常攻撃の攻撃回数が増えたりするので、APをどう使っていくかという部分で戦略性が発生してた。

一方で今作では、APの使い道はもはやスキルを発動するためだけのものになりました。
タクティクスレベルはスキルを使えば使うほど勝手に上がっていくので、前作のようなAPの使い道におけるジレンマは存在せず、スキルをとにかく使っていけば戦闘は有利になる。
観方によっては戦略性が下がったという風にも考えられますけど、個人的にはとにかくキャラを切り替えながらノンストップでスキルを叩き込んでいけるのが、非常に爽快感があって楽しかったなぁって思います。

「AP」とか「タクティクスレベル」とか基本的な構成要素は一緒なのに、それらの関係性をちょっと弄ることでプレイの感触がここまで変わるんだなぁっていうのは、ゲーム制作者の端くれとしてもすごく興味深い点でしたね。
これだからゲーム制作は難しくて面白いんだ。

やっと分かった調合の楽しさ

前作のライザ1がわたしにとって初めてのアトリエシリーズだったわけですけど、前作をクリアした後も、調合まわりは正直よく分からないままだったんですよね。

品質の上げ方もよく分からないし、特性を気にしたことも全然なかったし、合成素材の属性値が調合の仕方で変わるなんてことにすら気づいてなかったし。
調合する時はいつも何も考えずに素材を放り込んでいたから、前作のアトリエで錬金釜と向き合ってる時間は正直言ってただの「面倒くさい作業」の時間だった気がする。

んで、舞台が本作に移ってからもしばらくは割とそんな感じで、申し訳程度に作った低品質のうに爆弾グラスビーンズだけ持って戦う、やる気のない錬金術師ライフを送ってたわけなんですけど。
そんな折に、ゲーム進行に必要な素材の入手方法を調べるために見た攻略サイトで「品質999の中和剤の作り方」というのを見たんですよね。
そこでわたしは覚醒したのです。錬金術師として。

つまり、それまではわたしの中で「中和剤」とか「ゼッテル」みたいな合成素材の作成って、只の面倒な作業でしかなかったんですけど、それは違くて。
むしろどれだけ良い合成素材を作るかという所がアイテム調合のミソだったことに、その時やっと気付いたんですよね。

高性能な合成素材を作ることが出来れば、それ以降に作るアイテムも目に見えて強力になっていく。
攻略サイトの見よう見まねで品質999の中和剤を作ってからというもの、どんなアイテムを作る時にでも当たり前のように品質999を叩き出せるようになったことは、わたしの錬金術師としての価値観を大きく変えたのでした。

そこから先はもう、調合が楽しくてしょうがなかったですね。
品質の上げ方を把握したので、中和剤以外の合成素材もどんどん品質999のものを揃えていって。
特性にこだわることも覚え始めて、全能力アップの特性を盛りまくった金属素材を作っては、その素材をじゃぶじゃぶ使ってゲームバランス崩壊レベルの装備品を作ったりして、一人で悦に入ってました。

本作の新要素であるエッセンスも、最初はよく分からなくて全く使ってなかったんですけど、そうやって合成の楽しさを理解してからは、まあまあ理解してちゃんと活用してましたし。
そんなわけで、わたしにとってはアトリエシリーズ2作目にして、やっと調合の面白さやコツが理解できた、記念すべき作品になりました。
やっとまともな錬金術師になれた気がします。

まとめ

そんなわけで「ライザのアトリエ2」、ストーリーの悪評ばかり聞いていたのでちょっと身構えてたんですけど、とても面白いゲームでした。
これは嬉しい誤算。

続編でありライザシリーズの完結編であるところの「ライザのアトリエ3」も、この前のセールの時に既に購入しているので、今から遊ぶのが楽しみです。
時間を見つけてぼちぼち遊んでいきたいなーと思っています。

おしまい。

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