【企画書公開!】あなたの企画書を更にレベルアップさせる10のこと
※この記事はゲームプランナーを目指す学生向けの記事になっております。
前回の記事はこちら
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今回はゲームプランナーを目指す学生の中で、企画書を実際に書いている方に向けた記事になります。意識して実践すると企画書のクオリティが抜群に良くなるかと思いますので是非見ていってください。
◯この記事の筆者についてはこちら
https://toyoryu4270.wixsite.com/toyotaryuto-portfoli
①「面白そうじゃないですか?」ではなく
「これ面白いですよ!どうですか!」となる企画書を作る
これまでに僕は、同じゲーム業界を目指す学生のコミュニティや後輩の指導、外部コンテストなどで、同じ学生の方の企画書を見る機会が多くありました。
多くの作品を見る中で、特に多かったと感じるのが「これ、なんか面白そうじゃないですか?」「面白いかどうかは読み手が判断してください」「これは面白いですか?」といった「面白いかどうかを相手にゆだねる」スタンスの企画書でした。
これは、自分の中で「これは面白い!」と自信を持って言える企画には、なっていないのではないかと思います。
面白そうじゃないですか?ではなく「これ面白いですよ!どうですか!」という気持ちで企画書を制作してみてください。
そうすると自然と企画書に対して自信を持つことができます。
そうした自信を持った作品には、自ずと「自信を持てる根拠」(この企画が面白い理由や売れる理由など)が備わってくるためクオリティも高くなっていくかと思います。
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②面白さは何ですか?と聞かれないようにする
これが学生の方の企画書において、第一関門にして最大の難関だと思います。これは主に、企画書を読んで貰う対象に「面白さ」が伝わっていないことが原因だと考えています。こちらに関しては前回の記事でより詳しくお話しているので、是非そちらをご覧ください!
https://note.com/toyota_ryuto/n/n0ca5bc7517fd
ここを突破することで格段にレベルアップします!
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③デザインの四大原則は少なくとも押さえておく
これは企画書のデザインの部分において基本となる部分です。
これが無いと「読んで貰える企画書」「伝わる企画書」にはならないと思います。
これについては意識して何度も実践するしかないかと思います。
そしてやがて無意識にできるようになれば、その頃にはきっと「とても見やすく、意図や内容が伝わる企画書」になっているかと思います。
◯デザインの4大原則について
https://docodoor.co.jp/staffblog/design-4general-rule/
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④軸をベースに要素が組み立てられているか
上の図は僕が企画をする際に心掛けていることです。
よく学生の企画書で多いのが、枚数がある程度限られている中で、余分な要素が入っていることです。
学生の企画書に求められているものは「ゲームの全てを書いた企画書」ではなく「ゲームの一番面白いコアの部分を、重点的に説明したまとまりのある企画書」だと僕は考えています。
よくあるのが「サブコンテンツ」や「エンドコンテンツ」などの「こういう要素もあるよ!」みたいな内容です。ただその多くが、従来のゲームで既にあるものや、当たり前に存在するものが多いと感じています。
学生の企画書はある程度枚数に限りがあります。
そのため「コアの面白さとは関係ない部分」を書いてしまうと、その分メイン部分がかなり薄くなってしまうと考えています。
ここでもう一度、図を見て頂けると分かりやすいかと思います。
企画を届けるのは「ターゲット」です。そしてそのターゲットが体験したい内容が「コンセプト」であり、そのコンセプトを実現するのが「その上に積み重なった内容」です。
大事なのは、コンパクトに密度高くまとまった企画だと考えています。
とにかく無駄のない、意味のあるアイデアで構成された企画です。
ここに気を付けてアイデアを考えることで「コンパクトに密度高くまとまった企画」になると思いますので、是非実践してみてください。
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⑤最後まで読み進められるデザイン
これは読み手のことを考えたデザインです。
僕は「まるでパンフレットみたいな企画書デザイン」を心掛けていました。これによって読む人が楽しんで読み進めて貰えるようにすることで、自然と最後まで読める企画書にしていました。
見ていて疲れないように色を少し暗くしたり、あまり動かさなくていい視線誘導、単調でない飽きの来ないデザインなど、工夫できるところはかなり多くありますが、僕自身が個人的に行っている自分なりの工夫が1つあります。
それは「読まなくていい部分を作る」です。
詳しく言うと「読んで欲しい部分」と「読まなくても別に良い部分」をしっかりと分けています。読まなくていい部分をあえて作ることでざっと読む時でも、読んで欲しい部分のみを最後まで読み進めて貰えます。
企画書の1ページに書いてあるすべての内容を見ようとすると、読み手は疲れてしまいます。いままで見てきた多くの企画書は、「どこを読めばいいかわからない」というのをよく感じていました。恐らく書かれている事全てを読む必要がある企画書が多かったのだと思います。
そこで意図的に読まなくてもいい部分を作り、読んで欲しい部分を際立たせることで、自然と読むように誘導しているという仕組みです。
実はこの記事でも太文字の強調を用いることで、太文字だけを読んでもざっくりと内容がわかるようにしています。
しかし「読まなくても良い部分なら書かなくても良いのでは...?」
そう考える方もきっといるでしょう。
この読まなくても良い部分というのは、「読み手の疑問を解決する内容」です。企画書を読んでいると必ず「この部分説明不足じゃないか?」「なぜこの内容にしたのだろう?」といった読み手の疑問が生まれてきます。
そういった内容を企画書で、先に記載しておくことで、より深く考えられていることの証明にもなります。
軽く企画を見たい方:企画の中の必須部分をしっかりと伝えることができる
より深く読みたい方:密度の高い内容まで、しっかりと伝えることができる
読まなくても良い部分を作ることで、どんな読み手の方でも、内容を理解しつつ最後まで読み進んで貰うことができます。
少し慣れのいる方法ですが、是非試してみてください。
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⑥ゲーム画面をゲームエンジンで自作する
これはめっちゃ強いです。
最近ゲームエンジンを使う方が増えてきているため、今後このやり方が増えてくるのではと考えています。しかし現在、この方法を活用している人は以外にも少ないです。今のうちからこの方法を活用することで、周りの企画書とクオリティの面で明確に差別化をはかることができます。
今の主流は、2Dの素材や既存のゲーム画面を使用する方法だと思います。
しかしこれらの方法には以下の欠点があると考えています。
【2Dの素材を使用する方法】
・今売れているゲームは3Dなため、2Dでは少し弱い
・具体的なゲーム画面になりにくいため、ゲームの想像がしづらい
・フリー素材だと、他の方の企画書と素材がかぶりやすい
【既存のゲーム画面を使用する方法】
・イメージが既存のゲームに引っ張られてしまう
・企画のオリジナルな雰囲気やゲーム画面が表現できない
・使用する素材が他の方の企画書とかぶりやすい
とにかく「見た方の記憶に残りづらい」というのがあるかと思います。
次にゲームエンジンを使用してゲーム画面を自作する方法のメリットをご紹介します。
【ゲームエンジンでゲーム画面を作成する方法】
・企画のオリジナルの雰囲気をダイレクトに伝えられる
・誰ともかぶることが無い→圧倒的差別化
・具体的なゲームプレイ映像を見せることができる
・オリジナル→未知のものなため、ワクワクする→魅力的に感じる
ここでの強さは「とにかくオリジナルであること」だと思います。
こうすることで、沢山の企画書の中でも「目に留まり記憶に残る作品」に仕上がるかと思います。
ゲームエンジンでゲーム画面を作るだけであれば、ゲームを作ることよりもはるかに難易度が低く、とても実践しやすいです。(静止画を作るだけ!)
なのでこれは是非、臆せず挑戦していただきたいです!
最後に私が制作したゲーム画面を1枚ご紹介します。
ワクワクしていただけたでしょうか?
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⑦読みたくなる1枚目にしよう
企画書の一枚目というのは、か・な・り重要です。
一枚目は企画書の第一印象になります。そこで読み進めたくなるかどうかが決まるといっても過言ではありません。興味を持っている状態で読み進めるのと、あまり期待していない状態で読み進めるのでは、評価がまるで違ってくると考えています。
皆さんもゲームや本などをお店で購入する際に、表紙を見て手に取ることがあると思います。企画書も同じようにまず手に取ってもらう(興味を持ってもらう)段階があります。
とにかく企画書の一枚目は思わず読みたくなるようなデザインになるよう、しっかりと力を入れましょう。ベストは100枚の企画書がある中で「おっ、これはちょっと読んでみたいな」と思ってもらえるような表紙かなと思います。
先ほどお伝えしたゲームエンジンを使用する方法もここでは有効です!
是非一枚目には力を入れて取り組んでみてください!
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⑧「文章」を減らす
ここで言う「文章」とは、2~3行以上の文章のことを指します。
ここで言う「ワード」とは、僕独自の表現です。
企画書を読んでいると、3行くらいかけて長々と説明している部分は正直見ていられません。疲れてしまうため中々見ようと思えないのです。
ズバリ、読んで欲しい内容は、1~2行のワードにしましょう!
ここで例をご紹介します。
文章)シンプルなコマンドバトルのゲームです。
↓
ワード)シンプルなコマンドバトル!
文章だと文全てを読む必要があります。
しかりワードにすると、「シンプル」「コマンドバトル」といった強調された単語を見るだけで、内容を理解することができます。
文章からワードにすることで、
読んで理解できる内容 ➡ 見て理解できる内容
に変わったのです。
読む必要が無くなっただけでも、見る側としてはかなりの負担軽減になり、最後まで読み進められる、見ていて疲れないデザインにすることができます。
見る人のことを考えた企画書作りに取り組んでみてください!
きっと、かなりの好印象をもったまま、読み進めてくれるはずです。
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⑨良いデザインを「盗む」
企画書のデザインをより良いものにするには、とにかく良いデザインを盗んで自分の力にしましょう!
ここで注意してほしいのはパクるではありません。
パクるでは、デザインの意味や効果を理解できず、自分の力になっていないため、応用が利きません。
また、デザインを盗むというのはその技法のことを示しています。
(例)文字を見やすくするデザイン
◯良いデザインを盗む方法
・良いと思ったデザインを自分で再現してみる。
自分で再現してみることで、作り方や仕組みがわかるため、自分自身の企画書で使用する際に応用が効きます。
・良いデザインを沢山みる。
とにかく良いデザインを沢山みましょう。
オススメは、ゲーム雑誌にあるゲームの紹介や、パッケージの裏にあるデザインなどはとても参考になります。
特にオススメなのが、無料で入手できる「Nintendo Magazine」です。
店頭にも置いてあるので、是非冊子として持って置くのをオススメします。
僕の企画書のデザインもここで学んだものがほとんどを占めています。
良いデザインを取り入れることで、より「伝わる企画書」「楽しんで貰える企画書」に近づくと思います。
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⑩他人に見てもらう
これがやはり一番重要かもしれません。
企画書を見るのは他人であるため、結局は他人の評価や意見が大事です。
友達でも先輩でも先生に見てもらったり、コンテストに応募したり、コミュニティに参加して見てもらったりと方法は沢山あります。
自分視点で作っているばかりでは、「見てくれた人はきっとこう思う」「これなら指摘されるような部分はない、完璧だ」などのように自身の想像の域を超えることがありません。
企画書が完成したら積極的に見てもらい、フィードバックを貰うというトライアンドエラーを繰り返すことで、自信を持てる企画書に仕上げていきましょう。
ここで一つ、人に企画書を見てもらいフィードバックを貰える機会を皆さんにご紹介したいと思います。
それは私も所属している「プラなろ会」です。
こちらはゲームプランナー志望と現役のクリエイターが集う会です。
そのため現役のクリエイターの方からのアドバイスをいただくことができます。興味がありましたら是非ご参加ください。
https://twitter.com/Planner_ninarou?s=20&t=IQMZ912RzL7MYRgmJ12SUQ
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①~⑩を意識した渾身の企画書公開!
ここまでお話させていただいた①~⑩の内容を全て意識した結果完成した僕の渾身の企画書を公開したいと思います。
是非ご参考程度にご覧ください。
※盗作、無許可の転載、複製、転用等はご遠慮ください。
※以下企画書の内容、テキスト、画像等の無断転載・無断使用を固く禁じます。また、まとめサイト等への引用を厳禁いたします。
いかがだったでしょうか?
ここまで読んでいただいた方の、企画書が少しでも良くなることを願っています。
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