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【ゲーム開発】ゲームのモーションってどうやって作られてるの?

こんにちは! デザイン課のモーションデザイナーです。弊社が開発している対戦型オンラインファンタジーアクション『Warlander』ではキャラクターモーションなどを担当しました。本記事では2023年1月にリリースされた『Warlander』 のモーションを例に、ゲームのモーションがどうやって作られているのか、何に気を付けたのかを紹介します!


Warlanderってどんなゲーム?

『Warlander』は100人対戦が可能な基本プレイ無料のサードパーソンオンラインマルチプレイアクションゲームです。3つの個性的なクラス戦士、僧侶、魔法使いのいずれかをプレイし、見た目やスキルを自由にカスタマイズして戦いに挑むことができます。

モーションデザイナーは、移動、ダメージ、スキル技、エモートなどさまざまなモーションをクラスごとに作成します。その数は膨大! 一部ではモーションキャプチャーも使用されてますが、本記事は手付けモーション作成の流れを紹介します!


モーションの依頼が来た時の気を付けるべきポイント

はじめに企画課さん(時々デザイン課さんからも)からモーション制作の依頼が来ます。相手がイメージしているモーションを聞き取ります! 『Warlander』の場合、大まかなイメージと仕様を渡され、ヒットフレームやポーズはおまかせであることが多く、モーション制作の自由度が高いです。そのため相手のイメージを嗅ぎ取りつつ、自分なりに「ゲーム的にこういう表現がいいんじゃないかな?」と考えたり「プレイヤーにこういう印象を与えたい!こんなかんじにしたい!」というアイディアやこだわりを持つことが大切になります!

また、『Warlander』は3つの個性的なクラス(戦士、僧侶、魔法使い)がいます。僧侶なら「戦う乙女感」など、クラスによってモーションを作る上で意識するイメージが異なります。それぞれイメージを大切にしながら動きを考えます

さらに『Warlander』では装備をカスタムすることができるため、大きなパーツを装備しても体にめり込まないように気を付けつつポーズを付ける必要があります。「あれ?この肩パーツを装備したら顔にめり込んじゃう!」と完成間際で気づいて後戻りしないように、初めからめりこみも意識します! クラスのイメージに沿えつつ、相手の要望をしっかりと把握し、自分なりのこだわりを持って、めり込みに注意しつつ作りたいモーションを決めていきます。作ってる間に迷いが生まれないように、作る前から明確なゴールを決めていきます!


いざモーション制作!

作りたいモーションが決まったら、資料集めに入ります。参考になるリファレンス資料を集めつつ、自分で動き、時には動画を取ります。自分で動くことは非常に大切で、重心移動、力の流れ、アナトミーなど参考になる情報がお宝のように詰まってます!

リファレンスを集めたらついにMayaの出番です! アナトミー、カメラからの見え方、視線誘導、リズム感、メリハリ、アニメーション12原則などなど様々な事を意識し、自分が決めたテーマを目指してモーションを作成していきます。「なぜここをこう作ったのか?」「どうしてこのフレームなのか?」といった質問に答えられるように、1フレームごとにポーズを確認し説得力を持たせるように心がけて作ります。

モーションリーダーとディレクターからOKを頂いたらいよいよセカンダリーアニメーション対応に入ります。


完成まであと少し! セカンダリーアニメーション対応

セカンダリーアニメーションとはスカート、衣服、肩当てなど、素体以外の動きのことです。『Warlander』は「モーションデザイナーによる手付け」+「物理シミュレーション」のハイブリッドでセカンダリーアニメーションがつけられてます! Maya上でスカートなどセカンダリーが体に貫通しないように調整し、ゲーム開発ツール上で物理シミュレーションと合わせて確認していきます。

セカンダリーアニメーションもモーションリーダーからOKを頂いたらついに完成です!

以上がWarlanderのモーションができるまでの流れでした。自分のアイディアでキャラクターに命を吹き込みたい方はぜひ採用ページからご応募ください! お待ちしております! ここまで読んでくださりありがとうございました!

※本記事はトイロジックのゲーム開発技術ブログ「トイログ」からの転載です。他にも記事を読みたい方はぜひトイログをチェックしてみてください!


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