ガチャプ、暴れの対策【非想天則】
特に参考文献もなしに自分が考える原因をつらつら書き留めてみます。
まったくの的外れの場合もあります。
そのことを承知の上で、誰かの参考になれば幸いです。
ガチャプや暴れの頻発は、なぜ起こるのか
対戦知識の不足、および天則知識の不足
①相手の行動がわからない
→次の行動を予測できない
=経験(実戦)、知識(座学)の不足
②なにもできず負ける
→訳が分からないから、とりあえず攻撃ボタンを押す
=なにもできないで終わる不安、恐怖心
→ボタンを押してこの状況から”逃げたい”
=混乱、本能の抵抗、苦痛からの脱却
辛い状況から逃げたい気持ちは普通に生じる本能。
だから決して悪い感情ではない。
しかし、天則で勝ちたいなら本能を抑える理性は必要になってくる。
損得計算(理屈)
【暴れ成功】のリターン > 【暴れ失敗】のリスク
これが成り立たないのであれば、暴れる旨味を感じられない(個人主観)
【暴れ成功】のリターン内訳
{ 成功で得た相手へのダメージ + その後の状況 }
【暴れ失敗】のリスク内訳
{ 失敗で失った自分のライフ + その後の状況 }
例のGIFでいえば、
・ボタン連打で得られるリターンは、600(五分、壁を背負ってやや不利)
・狙い澄まして暴れが成功(コンボ)は、約1,600
・暴れが失敗してフルコンは、約3,300
同じ状況が起こって、ボタン連打の暴れを5回成功させても、
1回のフルコンでひっくり返ってしまう。
自分がやろうとしている暴れはどのくらいの成功率なのか。
10%? 20%? 40%? 80%?
一発勝負の戦いでない限り、
【暴れ成功】のリターン > 【暴れ失敗】のリスク
この考えは頭のなかにおいて損はない。
今の段階では対戦中に考えることは出来なくても、こんな辺境のnoteをこうして見てくれている人は、経験(実戦)を繰り返せば冷静に考えられるようになるはず。
ここからは、ガチャプや暴れに繋がる、
【物理】・【意識】の両面から改善を試みる。
物理的改善方法
攻撃ボタン(特にAボタン)から指を離す
シンプルな解決方法。
コントローラーなら親指になると思うが、Aボタン(打撃)から指をずらして握る。
画面では激しくキャラが動いていても、
攻撃を操作する指は、実はそれほど忙しく動かしていない。
(キャラを前後左右に動かす、この場合の左手のほうが忙しい)
右手人差し指(R1)にDボタン(飛翔)を持ってきている私は、
ダウンしたり受身を取るという場面では親指を外していた時期がある。
自分が意図した行動が取れるように物理的に修正を加えるのは、一つの方法としてここで紹介しておく。
移動起き上がり・空中受身をDボタンで行う
移動起き上がりや受身で、ボタンをガチャガチャしている初心者は、同じように暴れもボタンを連打している傾向が見られた。
【移動起き上がり】【受身】は、【A~Dボタン+左右の入力】
を長押しでも出来る
おそらく、どのタイミングでボタンを押せば移動起き上がり、受身を取れるか分からない=ボタンガチャガチャに繋がっていると思われる。
リプを漁ったところ、大体の上位陣はDボタンで移動起き上がり、受身を操作していた(あくまでも大体)
Dボタンで対応したほうが、後述する
・起き上がりハイジャンプ
・ガード後の回避結界
これらの操作に繋げやすい。
意識的改善方法
意識を改善するには知識が必要。
無知を既知に変えることで、暴れやガチャプの抑止となる。
他の防御手段を知識として
知って、覚えて、実践して、理解する
ただ最初から詰め込んでも頭がパンクすると思うので、
最初に覚えるべき防御手段として個人的なお勧めは、
・とにかく、ハイジャンプ(入れ込み)
※ダウンする
→その場or移動起き上がり
→起き上がる少し前から【上(8)+D(飛翔)】を入力
→入れ込みハイジャンプの完成!
よく起き上がりは「ガードしろ」という指導方法もあるけど、初心者同士の戦いならガードするより起き上がりハイジャンプを入れ込んだほうが抜けられる可能性は高いと考えている。
起き上がりにしっかりと打撃を重ねることが出来る人は、
初心者ではない理論。
ちゃんと打撃を重ねることのできない相手には、最強の行動(後述)をまずは知って、試して、体感する。
そしてこの行動を相手に咎められたら、ガード主体の抜け方を考える。
この順番でアプローチするのも悪くはない、とは思う。
※注意※
この方法に向いていないキャラは居ます。
起き上がりの弱いキャラは、この入れ込みハイジャンプは効果が薄くなります。
向いてないキャラ
咲夜、うどんげ、萃香(男投げ未所持)
防御の種類
ここからは各防御手段の説明。
分からなかったら理解るようになるまで、実戦、実戦、実戦である。
⑴ガード
一撃で崩れることは天気雨以外ではない
・中段、下段を間違える
・射撃をガードする
霊力5個あれば、大体4~5回連続で判断ミスしなければガークラしない
中段、下段のミス一発で崩れる格闘ゲームと違い、
天則のガードは慌てる時間ではなく、落ち着いて考える時間。
一旦のガードから、隙を見つけて以下行動に繋げることで逃げが成立する
※ガードできない人は知識、精神的に相手の下になる
※相手の中段、下段を頭や体で覚える必要があるため、座学+実践は必須
⑵チキンガード、チキガ
ガードとの違いは、ガードを仕込みつつ斜め後ろ空中に逃げる方法。
地上だと中段、下段を見る必要があるけど、
空中なら単純なガードだけになる。
相手が地上で空ガ不を狙ってこない限り、かなり安全にガードできる。
※ガードを入力しているのにガードが崩れてしまう現象について
コントローラーが接触不良、チャタリング等の入力不良を起こしてるとかでない限り原因は二つ。
・下段ガードをしようとして1(斜め後ろ)を入力しているはずが2(真下)になっている
または
・4(後ろ)を入力しているはずが、無意識的に7(斜め後ろチキガ)になっている
チキガのジャンプのガード不能時間は1~6F
このタイミングで7入力をしていると、地上にいてガードをしている(実際はジャンプ移行モーション)のにダメージをもらった、ということになる。
⑶ハイジャンプ、ハイジャン、hj
射撃が来るタイミングで28入力(↓↑)or 8+D入力で空に逃げる方法。
1F目から射撃無敵がついて空中に逃げられる。
起き上がりの行動として非常に、ひじょ~~~に、強い。
最強の防御方法。
逆に相手からしたら、このハイジャンプを許してしまうとせっかくの起き攻めで有利な状況を簡単に失ってしまうことになる。
最強ではあるが、打撃には無防備。
このハイジャンプを通さない起き攻めをできるようになるのが、
天則というゲームの第一目標だと考えている。
※ハイジャンプのガード不能時間、グレイズ、被CH時間はどれも1~21F
起き攻めが下手だと相手はハイジャンで逃げます、それだけ強い行動。
相手の起き上がりに打撃を重ねる重要性を理解してください。
初心者はどの行動がダウンを取れるのか、まだきちんと把握できていない
=ダウンしているのに射撃ボタンを押して弾幕を張っている風を装う
自分のキャラがどの手段でダウンを取ることが出来るのか
自分のキャラの起き上がりに相手は打撃を重ねることが出来るのか
最初は自分のことで精一杯になるけど、少しずつでも相手のことを見られるようにしていこう。
実戦、実戦、実戦、振り返り、反省、対策、実戦、実戦、実戦……
⑷バックステップ、バクステ【追加】
天則にもバックステップという無敵時間を含んだ回避方法がある。
一部のキャラは高性能で使いやすいものもあるが、硬直を大きく設定されている場合が多い。
とりあえずバクステをする、という汎用性のある回避行動というよりは、一点読みに近い運用になる。
キャラ毎に性能も違うので、有効に使えるかどうかはキャラの先人達に聞いて確認し、あとは実際に自分で試してみると良い。
基本は、移動起き上がり+バクステ(移動起き上がりの性能による)
立ち回りの射撃硬直を、バクステで隙消し(ハイジャンしたら殴られると判断した場合)
重ねが甘い相手の打撃をバクステで回避(持続時間の短い攻撃を避ける)
がざっくりと考えられる。
⑸回避結界、結界
ガードした後の逃走手段、減った霊力の回復手段。
結界もハイジャンプと同じ射撃無敵がつく強い防御方法。
ハイジャンプと何が違うか
①ガードをしてから
②結界をすることで
射撃無敵がつく。
ハイジャンプは、ガード中は使用できない。
(射撃が来ると分かってもガード硬直中は受け付けてくれない)
結界は、ハイジャンプができないタイミングで射撃を無敵で逃げたい時に使う。
結界を効果的に使うには、相手のレバー打撃(6A,3A)のモーションを覚える必要があります。
※基本レバー打撃の後は射撃でフォローが多いから
「相手のキャラ特性」と「相手の性格」
これを知って、行動を読む必要が出てきます。
対戦格闘ゲームの醍醐味といえる要素です。
⑹暴れ
基本天則において弱い行動とされる。
なぜなら、
・暴れが成功した時に得るメリット(相手へのダメージ、攻めと守りのターンの交代)
・暴れが失敗した時に失うデメリット(こちらの被ダメージ、不利な守りの継続)
メリット<デメリット になる状況が非常に多い。
基本は封印推奨ともいえる。
ただし、
・文や妖夢、美鈴、紫といった2A刻み→前ダッシュ2A刻み継続
・相手の残り体力が一撃で終わるくらい少なくて、自身の体力は多い
・相手のリズムを崩すための、打撃の刺し込み
など、状況によっては有効な場面はある。
ただしこういった場面も、連打は✖
⑺銭
究極のシステムカード。
これ一枚でゲームバランスを変化させている、使えるようになると最強に強いシステムカード。
誤ガード以外のガードをした際に使うと、相手との距離が開く(ノックバック)
銭を使うというが、カードがなくなることはない(カードゲージ不使用)
霊力を1つ消費するだけで、雪やスペルカードのエサにしない限り使える。
詳しく書くと論文になるし理解しきれているとも言えないので、簡単に使い方を書くなら
画面端を背負ってない(中央付近)なら、ガード後即使うだけで固めを抜けやすくなる
今まで説明してきた、チキガ、ハイジャン、これらの成功率が高くなる。
銭結界という技術も使えば、さらに安全に相手の攻撃から逃げることが出来る。
⑻羽衣(ガー反)
銭では防げない連ガの固めを抜けられる。
⑼霊撃
めくりを仕掛けてくる相手に効果的。
ざっと書いてまとめに移るが、
⑶が通用するかどうかが最初に来て、ダメそうなら⑴~⑹を混ぜる
⑴を最初の行動に持ってくると、⑶が通る状況にガードを選択して、結果不利な状況になりやすいと思う。
⑶は、やると決めたら迷わずやる。
失敗したら「ごめん通ると思った!あなたお上手ね!」とでも思おう。
その他
対戦における勝利条件
相手のライフを2回0にする。
序盤は
・カードゲージを溜める
・必要なスキルを書き換える、強化する
・スペカを使えるようにする
中盤は
・溜まったカードゲージで相手のライフを削る
終盤は
・序中盤で余ったリソースを振り分けて、勝利条件を目指す
といった、戦う前に大雑把でも計画を考えながら戦うと早い上達に繋がる。
なにも考えずに分からないことを分からないで終わらせていると上達は見込めない。
なにが分からないかを考えて、分からないことが分かったら、分からない部分を調べる、または誰かに聞くようにしよう。
上達(強くなる)ための行程
・できるものを増やす
・だめなものを減らす
・できることを増やす
他の人の動きを見て、参考になるとモチベーションが出てきたらそれをやるのが効率良い。
(やる気がある=高いモチベーションを維持して高効率で練習できる)
※ただし間違った運用で馴染んでしまうと悪癖となってしまう可能性があるので注意は必要
・だめなものを減らす
余分で邪魔な脂肪をそぎ落とすイメージ
格ゲーは筋トレといわれる所以(ほんとに?)
無駄な入力が減れば、それだけ必要な入力にリソースを回せる。
起き上がりフローチャート(適当)
ダウンした!
→その場起き上がりをする
→移動起き上がりをする
打撃が重なっていなかった!
→チキガして宙へ
→ハイジャンプして宙へ
打撃がぶつかりそう!
→ガードから他の択へ
ダウンさせた!
→その場か移動起きかを読む
打撃が重ねられるように余裕を持つ
読みが当たった!
→打撃を重ねる
余裕があったら射撃と一緒に重ねられると💮
読みが外れた!
→無理に攻めにいくと無敵昇竜などで反撃されることも
相手は大体宙に逃げるので、それを追いかけられるようにする
リプレイを見る、反省する、次に繋げる
実戦の数 × センス × 座学(経験値buff)= プレイヤーの実力
対戦数が多くても、理解に至っていなければ強くなりにくい。
対戦を振り返る、考える時間を確保したほうが成長はしやすい。
思いついたことはメモするようにしよう(振り返りやすい)
遅桜杯で優勝しただっとちゃんさんが、とても良い見本を示してくれています。
ここまでやる(キャラ対だけでなく人対まで踏み込んでる)のは大変だと思うので、出来そうな部分だけでも真似てみるのをお勧めします。
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