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[固め考察]東方非想天則-酒仙記-[伊吹萃香]

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2023年2月20日修正。


※2012年11月 著:みなみ

固め考察

今回は萃香の固めということで適当に僕がやってること、思ってることでも書きなぐっておきます。
割と固め方の考え方は別れると思ってるのであくまで一例として受けとってください。また、固め方については本当に「基礎的なこと」のみしか書きません。

ということで本文。

萃香の技の一つ一つは判定が優秀な分、硬直が長い技が多い。その為、一つ一つの攻撃レベルも比較的高い。連ガ構成をつくろうとすれば、一応作ることはできる。
しかしどの技の単発系の技であり、爆発力はあるがその分の拘束力に欠ける。
グレイズを狩る拓などは存在するので、相手に如何に警戒させるかが重要となる。
主に意識させるべき攻撃は、

J2A
J6A

この二つである。

互いに硬直は長く、最速でキャンセルして下がるなりしなければ手痛いダメージを受けてしまう。
しかし、逆にこの技を出したタイミングで狩ることができれば、こちらとしても美味しいダメージを与えることができる。
如何にこの二つで相手の行動を制限できるかが、萃香の固めの重要なポイント。
そしてこの行動を出す前提条件としては、

射撃

行動考察

射撃であること、そしてこれを絶対にガードさせることである。

グレイズされてしまった場合は当然割りこまれてダメージを受けてしまう為、

常に連ガの構成からか、相手の想定外のところで射撃を撃つことが大事。

最も手っ取り早いのが連続ガード(以下連ガ)にさせること。(連続ガードとは何かは割愛する)
その為、攻撃レベルに対して次に出すべき射撃もしっかり考えておく必要がある。

例えば。

5A

5A、ここから「射撃で連ガにして動く相手を狩りたい!」という場合。

萃香の5Aの攻撃レベルは中。
攻撃レベルが中の技は正ガードで15F、誤ガードで19Fの硬直がある。

つまり、正ガでも誤ガでも確認せずに連ガにするには15F以下の射撃を撃つことが必須になる。

そして萃香の場合、それの条件にマッチする攻撃は、

5B

B射の15Fである、要は最速なら5A>Bが連ガになる。

なのでこの後に「グレイズしてくる!」と読んだなら、

地上射撃 → J6A

J6Aなどでグレイズを狩る。
相手を我慢できなくさせて動かさせて狩る、これが萃香の固めの基本的な行動になる。

当然、5A>B以外にも色々と連ガ構成はあるが、敢えてここでは書かない。

兎に角「どこで動けばいいのか」を常に考えさせ、拓を常に意識させることが大事になる。
グレイズ狩り拓を恐れ、全く動けない状態になればこちらのもの。
射撃を多めに撃ち、ひたすらに相手を動かさせるという増長じみた行動もできるようになる。

地上射撃 → J2B

J6Aのところを敢えてJ6Bにして、更に固めを継続させる、こういったことも可能になる。

当然、読み負けた場合のリスクもしっかり考えて行く必要もある。

増長は、あくまで増長であり、固めとは違うということも頭に入れておく。


コンボ応用編

ここでは僕がよく活用しているコンボ、意識したいと思ってるコンボでもまとめておきます。

萃香使うならできるようになっておいた方がいいコンボですが、比較的難易度も高いので練習必須。

また、僕のデッキは元鬼玉と火鬼が主に利用されるのでこの2種を使ったコンボが非常に多いです。

他のスキルを使ったコンボまでは余り確保できていないので注意してください。

主にコンボに使う元鬼はLv1、火鬼はLv2で考えてください。


地上Aからの始動コンボ

AA > B > J2A > JB > J2A …… 2,737 dmg

AAが密着でない時に繋げるコンボ。
しかしJ2Aを先端ヒットさせたうえでJBから66J2Aまでが最速である必要有。

一部キャラには安定しにくいコンボなので妥協する場合は、元鬼玉で

AA > B > J2A > JB > 元鬼玉 …… 2,604 dmg

このコンボを選択してもいい。

ただ、有利Fの差などから前者のJ2Aで〆た時の方が状況はいいので狙える自信があるなら狙えるといい。
距離の判断はAAの時に萃香の腕が伸びきった距離まで離れたくらいで判断するといいかも。

距離の目安はこの程度

慣れるまでは非常に苦労するが、できるようになると大きい。


AA > 火鬼(Lv2↑) > J2A(1) > J6C > 66 > JA > J6A …… 2,950 dmg

中央での高火力コンボ。

天狗団扇を2枚以上、もしくは風雨の場合はJ6AからJ6Bまで持っていくことができ、その場合は3,000dmg以上になる。

またJAからも繋げることができ、その場合は300ほど威力が上がって3,200dmg程になる。カウンターヒットの時は更に+300程。

諏訪子人形

諏訪子にも安定してコンボに繋げられるのも特徴。

また、諏訪子だけは団扇無しでもJ6Bまで繋げられる場合があるので精度は上げておきたい。

J2A(1)は出来る限り相手に近い位置で当てて行くと比較的安定するが、遅すぎるとJ6Cが繋がらなくなる。

比較的実践にも安定させて組み込みやすいコンボなので習得しておきたい。


AA > 火鬼 > J2A(1) > JC > 66 > JA > J6A …… 2,995 dmg

画面端での高火力コンボ。

J2A(1)はなるべくディレイをかけるとJAが安定して入るようになる。

応用すると

AA > 火鬼 > J2A(1) > JC > 44 > JC > 66 > J6A …… 3,000~3,400 dmg

JCを二回組み込むことができるが非常に難易度が高くなる。

また花火の展開次第では威力もばらばらになりがち。
だがJC一回だけよりも高火力は約束されている。

また火鬼のレベルを上げるとかなり威力が上がるので上手く使えるようにしたい。

iku人形

空ガ不可からもこのコンボを応用することができ、

A(空ガ不可) > B > 火鬼 > J2A(1) > JC > J6A …… 2,986 dmg

中々威力が出るので使えるようにしておこう。


地上Aの空ガ不可からのコンボ

A(空ガ不可) > 火鬼 > 8HJ > 2D > 2A > 2C > J6A …… 2,967 dmg

画面端空ガ不可からの高火力コンボ。
AからBまでの手癖がない場合は狙っていってもいい高火力コンボ。

手癖になっている場合は前述のコンボか

A(空ガ不可) > B > JA > J6A > JB > 地霊密 …… 2,981 dmg

を狙ってもいい。

難易度が上がるが、

AA(空ガ不可) > HB > JA > J6A > J6B …… 3,235 dmg

などを狙ってもいい。

萃香は空ガ不可を狙うのは難しいが体が小さいので懐に潜り込みやすい。

上手く空ガ不可からコンボを持っていけるだけで威圧感が変わるのでしっかりマスターしよう。


空中JA始動コンボ

JA > J6A > HB >> 66 > JA > J6A …… 2,978 dmg

JA > J6A > HB > 9D > J2A …… 2,822 dmg

画面端付近での高火力コンボ。

HBの最終段の当たり方次第により、萃香自身が相手より高い位置にいる場合は繋げにくい。

JAが相手よりも下から当たった場合に比較的繋げやすいコンボ。

J2Aで〆た場合は有利Fが長いので霊力を回復したい時やカードを宣言したい時などに利用するといい。

相手との高さは要確認しておきたい。カウンターヒットした場合は相手が少し高くに飛び、受け身不能が伸びるので高さを調整してディレイJ6Aを当てるといい。

地上スレスレでJAをカウンターヒットさせた場合は着地した後に、

JA(CH) > JA > J6A > HB > 66 > J6A …… 3,252 dmg

などに切り替えるといい。(尚9DJ2Aはレート上繋がらない)

HB最終段が当たった時のこの距離になるようにうまく調整するのが必要。
そこからJ2Aで〆るかJA>J6Aで〆るかは体力差、手札の都合などで相談していこう。


JA > J6A > JB > 元鬼玉 > 66 > JA > J6A …… 2,865 dmg

JA > J6A > JB > 元鬼玉 > 66 > J2A …… 2,726 dmg

画面端で、HBを加えない時のコンボ。

元鬼玉の受け身不能時間がHBよりも長いため、非常に安定するコンボ。
2回目のJAが届かない位置から始動した場合はJ2Aで、それ以外はJA>J6Aで〆るようにすると安定する。

ちなみに、下りJACHから着地→再度JAを当てた場合は、こちらの方が威力が高く、そして安定しやすい。

JA(CH) > JA > J6A > JB > 元鬼玉 > 66 > JA > J6A …… 3,355 dmg

JA(CH) > JA > J6A > JB > 元鬼玉 > 66 > J2A …… 3,232 dmg

元鬼玉がLv1でもこの威力なので忘れないでおきたい。

J2A > J6C > 66 > 着地 > JA > J6A > J6B …… 2,700~3,000 dmg

J2AからJBに繋げるのもいい、是非マスターしておきたいコンボ。
グレイズ狩りのHJCJ2Aから高火力を狙えるので是非慣れておきたい。

しかしバウンドやJ2Aの高さ次第ではコンボが繋がらないので、そこは気をつけよう。

また、花火の当たり方次第でもコンボの威力が変わる。

レミリアや萃香といったキャラはJ2Aが本当に低くなければ安定しない。

逆に魔理沙や早苗、永江といったキャラに対しては非常に繋げやすい。
しっかり狙っておきたい。

J2Aは二段当てても先端だけでも繋げられるので忘れないように。

しかし、J2AをガードされてJ6Cまで入れ込むのはよろしくない。
一部キャラによっては反撃確定にもなるのでしっかり相手と画面を見て判断しよう。


JA > J6A > J6C > 66 > J6B …… 2,700~3,300 dmg

花火の当て方によって威力の変わる中央限定コンボ。

そしてJ6Bも最速で入力しないと繋がらない。

魔法陣が安定しにくいので意地でも魔法陣を取りたいという場合は

JA > J6A > J6B > 元鬼玉 …… 2,428 dmg

を選択するといい。

少しでも遅れるとこんな風にレート的な問題で繋がらなくなってしまう。
最速入力を忘れないようにして行こう。相手との距離も判断材料になる。


J2A > HJB > 66 > J6B …… 2,213 dmg

自分が画面端近くにいた場合の選択コンボ。

前述コンボ同様J6Bは最速で入力するのが安定の道。
問題はHBが全段当たることが必要であること。
HBが全段当たらない距離になった場合は、途中で元鬼玉を投げるようにすると安定する。

威力こそ今までのコンボより劣るが、遠距離からしっかり〆られるのは非常に大きい。

J2Aを高いところから当てることはとてもよくあるので安定させておくと有利に立ち回れる。


とりあえず自分が選んでるコンボはこのあたり。

それ以外は基礎コンボを選択することが多く、アドリブも多いので上手く意識するといいかと思います。

とりあえず以上。


次は


ここまでのは


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