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【天則】初心者から卒業する為の画面の見方【十割式】


まずは画面に表示されている情報の整理

1:天候
2:ライフ
3:霊力
4:カード
5:キャラ間の距離と高度(飛翔回数)

木の種類とか石畳の数とかは考えない

天候(基本天気玉99.9カウントスタート。一部例外有)

快晴ー霧雨ー曇天ー蒼天ー雹ー花曇(49.9)ー濃霧ー雪ー天気雨(74.9)ー疎雨ー風雨(49.9)ー晴嵐ー川霧(74.9)ー台風(74.9)ー凪ーダイヤモンドダストー黄砂ー烈日ー梅雨ー極光ー快晴

特に注意する並びは、以下三つ。

・花曇ー濃霧ー雪ー天気雨
・風雨ー晴嵐ー川霧ー台風
・台風ー凪ーダイヤモンドダストー黄砂ー烈日ー梅雨

自分にとって不利になる天候は避け、有利になる天候は発現を待てるようになったら初心者ではない。

※極光はランダムで天候が発現するが、74.9カウントでスタートした場合、天気雨or川霧or台風。川霧はすぐわかるので、川霧でない場合、残りの二つどちらかになって、試合が荒れやすい。


キャラ間の距離と高度(飛翔回数)

以下、遠距離ー中距離ー近距離ー至近距離ー密着 の天則的(十割)説明

遠距離:互いに画面端が近い、まず打撃の届かない距離

中距離:射撃をグレイズしたら殴れる距離。9hj66(6D)JAくらいの距離(目安)

近距離:DA~DCの届く距離。9hjJAくらいの距離(目安)

至近距離:遠Aやレバー打撃の届く距離

密着:Aや2Aが届く距離

3分割法なら至近距離まで=近距離 画面半分付近まで=中距離 画面の半分が遠距離という認識
キャラクターやプレイヤーによって境界は異なる点、注意

高度は、地上ー低空ー中空ー高空ー画面外

地上:通常状態。一番霊力を使わないけど一番相手の攻撃が来やすい高さ

低空:HJ>2D>66JAなど。隙の少ない行動ができる。空ガ不に注意

中空:HJした高さ辺り。2Dでそれなりの速さで地上に戻れる

高空:HJ>一度飛翔した高さ辺り。相手によっては攻撃が届かない位置。ただし地上が遠いので自分の霊力が減っていると割れやすい

画面外:ライフバーより上の世界。遠距離だと画面が引いてライフバーの位置も高いが、近距離以下になると画面が寄って、遠距離の高空くらいの位置にライフバーが来ることになる

地上に近いほど相手と高さが合いやすい=速射やビーム系が来やすい
対戦中は合わせて考える(脳は大体経験で処理してるはず)

距離別の状況処理割合

体感なので、人によって異なる点は注意。
(筆者は天候操作の意識が弱いと思ってます)

遠距離:
 ①相手の速射警戒と間合い管理_30%
 ②天候とカウント_30%
 ③霊力とカード_30%
 ④今後のプラン_10%

遠距離での射撃事故は、相手にタダでライフを渡しているようなもの。
絶対に事故らないように気をつけて、慣れてきたら少しずつ割合を他に移していくのが良い。

近距離ー至近距離:
 ①相手の動き_60~70%
 ②カードと霊力_20%
 ③天候とカウント_10~20%

距離が近いほど相手の動きを注意しなくてはならない。
初心者あるあるは、相手じゃなくて自分のキャラを見てしまうこと。
見なくても動けるように、プラクティスやアーケードなどで画面を見ずに相手の射撃をグレイズできるようにすると他のものを見る余裕ができる(頭のなかとキャラの動きを同期させておく)

(主に相手の)コンボ~ダウン時:
①天候とカウント_50%
②カードと霊力_30%
③補正切り・起き攻め_20%

操作できない時間でキャラ以外の情報を収集する。
忘れがちだけど大事なこと。


試合の勝敗と練習方法(問診付)

試合は相手のライフを削りきったら勝つ。
ライフを削る有効な方法は、相手より有利な状況にいること。
状況とは、画面に表示されている情報(1~5)の総合判断。

「カードは○○をセットして、霊力がXXだけあって、天候は△△を考えて、自分と相手の位置は■■のポジションがいいか、自分の残りライフと相手のライフ差で◆◆するのがいいか」

等を対戦中は意識的(無意識的)に判断している。


修練の進め方
1.知る → 2.わかる → 3.できる
まずは知る。

①:自分のキャラの強みを知る
 そのキャラはどんな行動が強いですか?
 打撃が強いですか? 射撃が強いですか?
 打撃はAが強いですか? JAが強いですか? 次に射撃は? スペカは?

②:自分の得意とすることを知る
 落ち着いた性格ですか? せっかちな性格ですか?
 反応が良いですか? 読みが良いですか?

①+②:自分とキャラの強みを合わせる
 キャラの基礎的な強みを出せるように慣す。
 自分の性能と相談する。
 知らなければ0だけど、知ったので1からスタート。
 1を2、3……増やすのは練度。

③:対戦相手と強みを押しつけあう
 どちらが強みを押しつけられるかの争いが起こる

④:負けた方が相手の強みを消す動きを知る
 相手の強みを消す動き=対策

⑤:相手に対策されて、自分も相手の対策を知る
 対策を読む=読み合い

⑥:自分の弱いところを知って、そこをどう補うかを学ぶ

⑦:①へ戻り行程をループ。
 知ったものをわかるように。
 わかったものができるように。
 できたものをより淀みなくできるように。


トライアンドエラーが大事。


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