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Apex Legends:レジェンド評価@Season7 Split1
バトロワFPS,Apex Legends でのレジェンドのアビリティについての評価.プラチナ帯でポイントを盛る程度の人間の意見.
レジェンドの評価の軸はランクマッチを想定している.爽快感や興奮,面白さのあるアビリティよりは順位や堅実なキル,部隊に恩恵のあるアビリティを重要視する.マップであるオリンパスの地形による需要も加味している.
カジュアルなら好きなのを使えばいい.
また,レジェンドのアビリティは使ってナンボである.使わず腐らせるよりはとりあえず使って"あぁあれは要らなかったな"を減らして行く方がいい.
Tier1~4まで用意したが,1と2は一応アビリティの紹介を載せて置く.3と4はアビリティの紹介は割愛してコメントだけ載せる.
Tier1
現環境よく見るなと言うレジェンド.特別な理由がなければピックした方がいい.と言いつつも使いこなすにはそれなりの練度がいるレジェンドばかりだ.ただ,使いこなす訓練を積む価値のあるレジェンドだと思う.
ジブラルタル
オリンパスの王.開けた土地が多く,遮蔽が少なく,空に構造物のないオリンパスでアビリティがぶっ刺さっている.プレイヤーのマップ理解がまだまだ浅く,突然の接敵,戦闘が起こりやすく,それに強い.
ランクマッチ(プラチナ帯)はマジでジブ環境だ.至る所でドームとジブULTが降っている.ただ,ジブは味方と連携して初めて強さが引き出せる.
パッシブ:ガンシールド:再使用10秒
鉄壁と相まってめちゃめちゃ硬い.ジブの対面性能を保証するパッシブ.
R-99が物資武器から帰ってきたが紫アーマー以上ならフルカス99を耐えると言う硬さ.マスティフを一回帳消しにできるのも強い.
レヴのサイレンスで消えるのは痛い.ADSしないと展開されないので,ジブは腰撃ちができない.
戦術:プロテクトドーム:30秒
ドームの展開時間は12秒.切れる前にドームの芯が揺らぎ出す.EMPで消える.
瞬時に遮蔽を作って,狙撃回避,詰め,ドーム攻防など様々な戦術が開発された.どれも強く,終盤戦ではドームの有無でパーティの生存が決まったりする.
ジブを使う時は部隊の配置に注意して,常にドームを投げて味方を守れる距離感に居たい.ジブは自分だけではマトでフォーカスされればすぐ溶けてしまう.味方を生かして自分が生きるキャラだ.
またジブが流行っている現環境ではジブのカウンターがジブになっている.ドームを先に切るとそのあとのジブULTが辛い.どちらが先にドームを切るかで大きく戦況が変わる.
アルティメット:防衛爆撃:270秒
5秒間40ダメージの爆撃を半径25mの領域に降らせる.
攻撃というより,防衛爆撃の名の通り,5秒間敵が入れない領域を作る為に使う.詰められないようにしたり,高所や遮蔽からどかせたりする.
ちなみにダメージ判定は着弾した地面にある為,滞空していると被弾しない.
気軽に切っていいリキャスト時間ではないが,出し惜しみをしていいULTではない.またジブULTは苦しい時に吐くもので,大きな発動音とエフェクトから漁夫を呼ぶ.
パスファインダー
ヒットボックスの下方修正はあったがグラップルの上方修正があった.射線を増やして横から刺すレジェンド.
パッシブ:内部情報
リコンタイプのパッシブ,ビーコンをするとULTが即チャージ&リキャスト-10秒というパッシブ.実質あってないようなパッシブ.ビーコンはパスの固有アビリティでいいんじゃないですかね.
リングの情報を他の部隊より先に知れるこのビーコンは強い.この為にリコンタイプのレジェンドを採用する価値はある(ただその為だけならパスでなくていい).
戦術:グラップリングフック:10-30秒
リポジションの為のスキルだがローバの横移動,ホライゾンの縦移動と差別化できていると思う.
グラップルの移動距離によってリキャスト時間が変わる.最大30秒を出すのはかなりの長距離移動をする必要がある.オリンパスの低い家や丘を登る程度ならリキャスト時間的に戦闘中複数回使える(はず.自分はパスを使わないので確証はない).
グラップルは特殊なキャラコンを要求するので使いこなすのは中々難しい.
アルティメット:ジップラインガン:(60-)120秒
パーティ単位で高所をとったり移動速度を向上させる能力.リキャストも早いので結構気軽に使っていいと思う.
絶対的に強い高所が存在しないオリンパスでも部隊単位の移動速度をあげるアビリティは強い.特に開けた土地を高速で移動できるのは良い.
レイス
部隊に欲しいレジェンド.前線を張る能力,部隊の無敵移動,どちらもレイスにしかできない能力で,かつ需要も高い.
パッシブ:虚空からの声
受動的索敵ができるので,パーティでの移動時に先行したり,高台であえて体を晒して索敵できるのはいい.
戦術:虚空へ:25秒
虚空の予備動作がある為,敵の目の前で使えない.
一枚遮蔽を挟んで戦闘して,アーマーが割れたら虚空で味方の位置に引く使い方が強い.虚空中の移動速度上昇や敵が見えることもあり,虚空を使って遮蔽から遮蔽に展開したり,室内のクリアリングにも使える.
自分はランクでレイスをよく使うのだが,複数の敵にフォーカスされると虚空は間に合わない.前線でヘイトを買って後衛に任せるのが仕事だが,過信はしてはいけない(自戒).
アルティメット:ディメンションリフト:210秒
部隊単位で唯一無敵移動できる移動アビリティ.ポータルの展開距離は75m,展開時間は60秒(ポータルのリキャスト28%で消える).オリンパスでは開けた土地が多く,ポータルを引いても戦線から離脱できないことが多々ある.
部隊の遮蔽から遮蔽への移動,蘇生,詰め,逃げ,アイテム漁り(ケアパケ)など使い所が多い.パーティ単位の移動の要.
個人的にはポータルを"やばいな,移動したい"と思う前に炊ける判断ができればプラチナ帯のレイスは使えていると言っていいのかなと思う.まぁ程度問題もあるが,例えば戦闘したくない時にレヴULTやドローンの音が聞こえればすぐ逃げポータルを炊きたい.
また,リキャスト時間が長く,バックに余裕があればウル促を持って惜しまず食べたほうがいい.
Tier2
Tier1のレジェンドの練度があまり無かったり,宗教上の理由で使えない人におすすめのレジェンド.どのレジェンドもアビリティの使いどころ,切り方がわかりやすいと思う.
ブラッドハウンド
前シーズンのメタ.まだまだピックされるがマップが広く非戦闘時の索敵は中々辛くなった.
敵に回すと驚くほどヘッドに入る(気がする).マスク外したらどうですかね.
パッシブ:トラッカー
90秒以内の敵の残した痕跡を捉えられるパッシブ.移動中に痕跡を見つければ接敵が近いことがわかるのは強い.
またカラスは敵がいたところに湧くので痕跡がないのにカラスがいた場合,ハイドが近くにいる.
ビーコンが使えるレジェンドなのでパスがいなければ絶対に安置を見るべきだ.
戦術:全能の目:25秒(8秒)
75m以内の前方の敵を壁越しに4秒間視認できる.一瞬で索敵して部隊に共有できる.
非戦闘時も積極的に使ったほうがいい.移動するなら先の集落にスキャンをかけるだけで一瞬で索敵できて,かつ甘えた敵がいればそのまま戦闘ができる.停滞するときも全方位に回転率ギリギリでスキャンを飛ばすことで不意の接敵を減らせる.終盤のインキャ狩りも強い.
またULT中はスキルの硬直が短くなり,リキャストも8秒になる.ULT発動中はリロード,回復の前にスキャンを挟むだけで味方に貢献できる.
スキャン後7秒間はアシスト判定があるのでアシスト泥棒できるのもいいかもしれない.
ULT:ハンティングビースト:180秒
35秒間,視界がモノクロ&デジスレ状態になり移動速度30%向上,全能の目のリキャスト短縮.
一番の売りは全能の目のリキャスト短縮.これとビーコンのおかげで環境入りしたと思う.
その他のデジスレ状態や移動速度向上(,視野角の変化)はあって嬉しい時と嬉しくない時がある.まぁ好みかな,程度.それら為にブラハをピックする人はあんまりいないと思う.
リキャストは結構重めなので毎戦闘使いたいならウル促を食ったほうがいい.
バンガロール
なんでもできるが上位互換がいるレジェンド.汎用性は高い.
ジブの代わりにモクで視線を切れる.若干不安定である代わりに使用頻度が高くできる.ULTの爆発までの時間が短くなったのもあって屋根が少ないオリンパスでは結構刺さる印象.
パッシブ:駆け足
走っている時,被弾もしくは近くに攻撃判定があると移動速度30%向上.
地味だが移動速度が向上は中々強い.逃げにも攻めにも使える.パッシブであることもあってよくも悪くも能動的に発動できない.
スライディングで突っ込んでくる駆け足マスティフは個人的トラウマ.
戦術:スモークランチャー:25秒(ストック2)
モクおばと呼ばれるだけある,モク.ストックが二個ある.
逃げ,確キル回避,狙撃回避など使いどころは多い.うまく使えば接敵,戦闘中,戦闘後の三回使えるのが強い.一気に二回切らないほうがいい.
視線は切れるが弾は通るしデジスレに弱い.射線を切るには不確実性が残る.ただヘイトは一気に下がる.
パッドプレイヤーはエイムアシストが切れるのも留意したい.
ULT:ローリングサンダー:180秒
フレアを投げた先25m四方にミサイルを落とし,着弾後6秒で爆発する.ダメージ40と長い視界不良と移動速度低下をもたらす.味方にもダメージ以外のデバフは乗る.
ジブULTより広範囲を攻撃できる代わりに発動までの遅延が大きい.ただ以前より着弾から爆発までの時間が短くなったこと,屋根の少ない地形であることから結構当たる.
ダメージソースになるULTではない.長い時間敵を遮蔽に入らせ,その場に釘付けにするULT.逃げる時やリング際で強い.
レヴナント
漁夫まみれのオリンパスでは強い.がさらなる漁夫に弱い,もろ刃の劔.
ジブ以外のジブに刺さるレジェンド.サイレンスを当てることさえできれば向こうは肉塊になる.
パッシブ:ストーカー
しゃがみ移動速度が落ちない&登り高度約2倍.
しゃがみを使っている人を見ない.自分も使えていない.ヘッドラインが変わるから強いと思うが,どうなんかね.しゃがみ移動時は他のレジェンドのしゃがみ移動より大きな音がなる.
登り高度が伸びるのは中々強い.高所の敵に奇襲をかけたり低い場所では登りモーションが短かったりする.
戦術:サイレンス:25秒(ストック2)
黙れ玉.撃ち合い時の逃げスキル封じや擬似的な投げ物,モク的な感覚で使う.
アビリティが強力なレジェンドに当てることができればかなり戦況を有利に持ってこれる.特にジブ,ガスおじは当てれば肉塊にできる.移動系アビリティのレジェンドに当てられれば強いが自分には難しい.
敵に直接当てると言うよりは遮蔽の裏に投げ込んだり,通って欲しくない場所に置いておくほうが良いと思う.と言うか直接当てる腕が(僕には)ない.
リキャストも早く,ストックもあるので戦闘開始,戦闘中,逃げスキル狩りに三回使えたりする.
アルティメット:デストーテム:180秒
これが強い.体力差と離脱を自動的に作れるのが強い.正面戦闘や,奇襲,トーテムやEMPのカウンターとして使う.
戦闘したいなと思った時にすぐ炊いた方がいい.レヴのトーテムはパーティ単位の攻勢の要.なので味方が詰める前にすぐ炊いた方がいい.レイスのポータルと一緒に詰めるのも強い.
またトーテムを炊かれた時は距離を取るのが有効だ.返してしまえば第二波が来るまでに時間がかかり,30秒の影時間を粘ってしまえばこちらが有利になる.
ちなみに影状態は肉ダメと同じダメージ表記で,ハンマーポイントの特効がある.またEMPで50ダメージを食らう.
また,180秒のリキャストは二戦するには長く,ウル促を常備して回転率を高くしたい.
ホライゾン
シーズン7で新規参入のレジェンド.オリンパスの地形にもアビリティが合っている.
高所をとる能力はパスと互角かそれ以上で,室内での擬似的な遮蔽を作れるのも差別化点.一方でビーコンはない.
Tier2なのは部隊単位の横移動がない点,ULTの使いどころの研究がまだまだされていない点.
パッシブ:スペースウォーク
着地硬直なし.
戦術アビリティと相性がよいが,着地硬直を狩れる敵,状況に中々出会わない.
戦術:グラビティリフト:15秒
10秒間程度,30mぐらいの高さまでレジェンドを持ち上げる.滞空もできるが時間で自動的に前方向に落ちる.また,好きな時に移動入力で降りられる.ダウン体も飛ぶ.
かなり強いアビリティ.高所が強いFPSゲームで15秒で高所を取れるのは強い.ただ横移動にはあまり強くなく,逃げスキルとしては弱い印象.
室内戦ではドア前に置くことで侵入を阻むことができる.
また何もないところで滞空して無理やり高所を作って撃つこともできる.遮蔽はないが撃たれればサッと降りてしまえば意外と被弾も抑えられる.
味方も高所に運べたり,自動で消えるので敵に使われにくい.オクタンのジャンパのほぼ完全上位互換.
ULT:ブラックホール:120秒
一定範囲内のレジェンド,投げ物を引きつけるオブジェクトを投げる.発動時間12秒.範囲は青い線がでる.オブジェクトには耐久(200?)があり壊せば効果がなくなる.
吸引は外に走り続ければなんとか抜けられる程度.逆に射撃をしようとすると逃げられない.
これを敵のいる遮蔽の近くに置いて,投げ物を投げたり吸い出された敵を撃つのが想定された使い方だろうか.敵が詰めてこられないようにドア前や敵との間の置く使い方もある.
個人的には強いか弱いかまだ測りかねている.
Tier3
あまり好きな呼び方ではないが,〇〇専みたいな,レジェンドを使いこなす練度が相当なプレイヤーなら使っても強いのかもしれない.ただ,Tier1,2を切ってまで入れるかというとそうでもないと思う.
ライフライン
味方の死体を使って盾を召喚するネクロマンサー.近距離3on3で両方陣営ノックが出た時,ライフラがいる方が勝つ.あの絶望感はやばい.
ただ,味方のダウンが出ないとその真価が発揮できないこと,戦術とULTが戦況を覆すほどの効力がないこと,味方の蘇生はジブでもできることからtier3.
コースティック
ガスおじ.室内戦では無類の強さを発揮するが,オリンパスの家はどれも屋外からの射線と投げ物が厳しいこと,そもそもひらけた土地での戦闘が多いため需要は少ない.ヒットボックスのでかさも中距離で辛い.
クリプト
ビーコン,索敵,ULTの体力差と使いこなせばトップクラスに強いはずなのだが,そのためにはクリプト本人だけでなく,部隊単位の練度が必要になる.使いこなせば絶対強いが.
ローバ
アップデートで弾が無限に抜けるようになった.ULTのリキャストの短縮もあって物資が渋い時はかなり助かる.また横移動ができるアビリティもオリンパスに向いていると思う.
がそもそも湧きの物資がいいこと,横移動は強いが逃げスキルとしては使えないことからそんなに需要はないかなと言う感じ.
Tier4
どれほどの練度があってもピックしなくていいと思う.強い瞬間,楽しい瞬間があるのは事実だが,汎用性,確実性がない.レジェンドのピックに悩む人は使わない方がいい.好きで使っている人もまぁわかっていると思う.
ミラージュ
デコイの体力が45になったがダメージ表記がないなら何の意味もない.ULTも近距離で使えば強いが不安定すぎる.
レジェンド同士の掛け合いのセリフが多く,その点では非常に面白い.しかしそれはゲームのフレーバーにすぎない.ランクで採用には至らない.
デコイを撃ったら敵にEMP的な効果を出したり,デコイを撃ったらダメージ表記の後,ダウン通知が出たら面白そう.
オクタン
え,ホライゾンでよくない?
確かに興奮剤の効果は使いどころが多く,爽快感もあって楽しいのだが,スキルの"おかげで有利になった"かどうかわかりにくい.
そしてULTは1/4のリキャスト時間でほとんど同じことが戦術アビリティでできるレジェンドがいるのだ.
ワットソン
オリンパスは家が弱い.従って籠るレジェンドは逆風だ.ワールズエッジではまだ強かったが....
ジブULTに強くはあるが,ジブのカウンターはジブでできる.
ランパート
増幅壁を貼ってディスラプターセンチネルは擬似クレーバーになるらしい(そんな特殊な状況ある?).
盾の展開時間が長いこと,展開中は壊れること,増幅壁の耐久がそんなにないこと,ULTが弱いことから使わなくていい.
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