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日記:Apex Legends ランクマッチキルムーブ(like)に挑戦して失敗した20/5/8

今日は久しぶりに,朝に起きた.今までは3時ぐらいの明け方前に一度目覚めていたが,今日は2時すぎに寝て,7時に起きた.健康的なのか不摂生なのかよくわからない(日記部分終了).


Apex Legends のランクマッチで,split2 ダイヤにあげたメンツで,またランクマをやった.次のシーズンのために戦闘経験を積みたくて,ランクマではやらなかった,好戦的な動きをやったのだった.結果から言えば全くできなかったが.

なぜキルムーブにトライしたか

ランクマッチでカジュアルでやるようなキルムーブは基本的に良しとされない.それなのになぜ好戦的に動こうとしたのか.

・マッチ当たりのキルポ効率をあげたい
・プラチナ帯での戦闘経験を積みたい
・ランクマでポイントを気にしない気軽なムーブがしたい

という理由だ.

・マッチ当たりのキルポ効率をあげたい

今シーズン,中盤の動きは以前書いた記事,

のように動いていた.軽くまとめると

・安置に入るのを戦闘より優先
・戦闘は漁夫か各個撃破できる時(有利対面)のみ

というような安置優先のインキャよりの動きだった.この動きのメリットデメリットは

・安定した順位(6位以上)が約束されやすい
・安置読みが生命線
・キルポイントが0~3の試合が多くMax入りにくい

安定した順位はマイナスが少ないリスクを取らない,ポイントを失わない動きになるのだが他方リターンが少ない.現状,プラチナ帯で時間をかけてポイントを盛るなら今の動きが非常に刺さっている.しかし一試合,時間当たりのポイント効率が悪い.

また,第1第2安置から第5第6安置をうまく読めていたのだが,最近安置パターンが増えた(変わった)気がする.そのせいでドンピシャで安置内の有利ポジを取りに行ける可能性が減って,よりリスク管理をしたムーブをしなければならなかった.僕やパーティの安置読みに頼った順位上げはそれはそれでリスクだ.

また中盤うまく漁夫れなかった場合,終盤戦のみで試合が終わることが多い.物資が厳しい時は白アーマーを着たまま終盤戦が始まる時もあったしキルポ0のまま試合が終わって+4 or -6 みたいな試合が多かった.キルポMax入った試合が中々ない.

・プラチナ帯での戦闘経験を積みたい

正面戦闘をあまり経験していないせいで,安置に入る時にどうしても必要な正面戦闘に勝てないことがある.VCで連携を取ってくる相手に対してのVCで連携をとった戦闘の展開に慣れていない.

要はマッチ当たりの強いパーティとの接敵回数を増やして戦闘経験を積みタイのだ.

・ランクマでポイントを気にしない気軽なムーブがしたい

ランクマはやはりポイントが+であることが絶対的正義で,-であることはやはりストレスだ.しかし皆降格保護をもらって凸るのは楽しい.カジュアルより人が減らない環境で戦うのは楽しそうだった.

好戦的な動きで見えた課題

好戦的な動きをして,結果ダイヤ4の参加費で200RPぐらい溶かした.だいたい-48だった.気になったことは

・パーティ編成
・行動の遅さ
・決着までの時間

だった.まぁでも楽しかった.

・パーティ編成

試したパーティは

ジブ(自分),レイス,パス
レイス,クリプト,パス
レイス,レブナント,パス

だ.自分がジブの練習をしたかったのだが途中から別の編成を試すことになって,レイスがいないから自分が使うことになった.まぁ楽しかったから良かった.

クリプトはレイスのポータルと同時に詰めてEMPを決める動きができなかった.プラチナ帯ともなるとドローンが近づいてきたら引き始める.逃げられない距離まで詰めて一気にやるのがクリプト編成の強みだが,やはり慣れが必要そうだった.

レブナントは結構うまく刺さった.やはり50*3の体力ボーナスは強い.ポイントは少し突っ込むタイミングをずらして一人カバー->味方が帰ってきたら凸るという波状攻撃がうまく機能するっぽい.ただし意外と範囲が狭いのでダメだった時に引ける距離感をわきまえる必要がありそうだった.ただしジブを切ってまで入れるほど打ち合いで有利かという感じはある.

結局レイス,ジブ,パスがランクマッチではいいのかなぁと思う.Kings Canyon でもWorlds Edge でもこの構成が一番汎用性が高いと思う.レイスは必須として,パスがいなければパーティ単位の移動速度が少し足りないと感じることがあるし(ビーコンも強い),ジブの射線切りがなければ辛い時が多い.ワトソンや上にあげた2キャラもどちらかを切ってまで入れるかというと...という感じだ.刺さる瞬間は必ずあるが.

・行動の遅さ

敵部隊を見つけて,戦闘を仕掛けるか,仕掛けるならどこから攻めるかを決めるのが遅い.そのせいで相手に引かれることや大量の漁夫がくることが多かった.

したとも関連するが決着までの時間や周辺部隊数のイメージがきちんとできていない.そのせいで部隊の行動意思決定に時間がかかってしまう.

・決着までの時間

決着までの時間が読めていない,かつ長い.うまいパーティが言うには30秒で決着と漁りを終えないとKings Canyon ではいけないらしい.

決着までの時間を短くするにはどうすればいいかわかっていない.とりあえずレイスはSGを持って近距離近距離,中距離を持っていいのは一方的に射線を通すパスか(それでもAR)完全カバーのジブだと思う.

どうやって全員で射線を通してフォーカスして各個撃破していくかそれを身につけたい.

シーズン5に向けて

シーズン5でまた環境が変わると思う.楽しみだ.まだまだうまくなりたい.ハンマーも取りたいし,マスターにはいけなくともプラチナでもっと効率よくポイントを盛れるようになりたいものだ.

各キャラクターの立ち回りを理解して実践できるようになるのはもちろん,敵との距離感と位置関係を把握して射線を一方的に通せるような立ち回りを体得したい.またエイムが上がればキルタイムが上がって,許される立ち回りが増える気がする.

うまくなるには考えてプレイする必要があるが,脳死Apexもやめられないのだ.

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touya
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