エキバの地形別処理・備忘録
としおです。今回はエキバの地形処理について研究してみました。
基礎的な知識
エキバの地形は5種類のパーツが組み合わされることで構成されています。
これら5種類のパーツがコース前半の2枠・コース後半の3枠に当てはめられることでコースは構成されています。
同じパーツが2個使われることはありません。
よってパターンは基本的に5×4×3×2×1の120通りと考えることができます。
1コーナーを過ぎた後にある内側の小山、最終ストレートのダートと小山は固定で配置されています。
各パーツの解説/単体での個別処理
大小パーツ
処理例:1個目の山でドリフト→JA→JA
大小異なる5つの山で構成された地形です。
2パターンのコイン配置があります(外内パターン/内外パターン)
左右パーツ
安定処理:左から入って1個目スルー→2個目でドリフト→ドリフト→JA
最速処理:右から入って1個目でドリフト→JA→JA→JA
小山が右→左→右と配置され、最後に広い小山が配置される地形です。
2パターンのコイン配置があります(各小山に2枚ずつ配置/外側1枚配置)
ダシュボパーツ
処理例:特になし
大きなダートとダッシュボードが左側に配置される地形です。
引っ掛けパーツ
処理例:手前の山でねじれJA→頂点でドリフト→ダシュボJA
※直後にコーナーがある際は頂点でドリフトせずJAの方が収まりがよいです
手前にダートとコインが互い違いに配置され、小→大と2段階の台形が置かれている地形です。
2パターンのダート/コイン配置があります(ダート左寄り/右寄り)
台パーツ
処理例:特になし
手前に緩やかな山があり、次の大きな山には左側だけに台が置かれているパーツです。
2パターンのコイン配置があります(左寄り/右寄り)
地形の組み合わせによってできる処理
引っ掛け→大小
コインが多い時:引っ掛けドリフト→ダシュボでドリフト→JA
コインが少ない時:引っ掛けドリフト→ダシュボでねじれJA→JA
台→大小
コインが多い時:ドリフト→JA
コインが少ない時:ねじれJA→JA
引っ掛け→大小と似たような感じです。
ダシュボ→大小
ダシュボでJA→1個目の山でねじれJA→JA
左右→大小
(1日の動画アップロード数上限に到達してしまったのでTwitterで)
左右の安定処理(個別処理の欄を参照)→JAが繋がります。
配置によってできる処理
(1枠目)大小
2周目以降、最後の固定配置小山から直ドリ→JAで綺麗に繋がります。
(3枠目)大小
コインが少ない時限定ですが、内側の固定配置小山でドリフト→JAで綺麗に繋がります。
まとめ
パーツ単体で見た時に一番難しいのは左右パーツだと思います。最速処理はかなり速いですが、それ相応に難易度も高いので安定処理も有用です。
今回出した処理のほとんどは大小パーツ絡みの処理になっています。つまりは大小タイプのパーツをうまく処理できればエキバはある程度速く走れると言えそうです。
これ以外にも処理はありますが(例:TA配置の引っ掛け→台パーツのSMT早溜め)それほど速くならないので省略しました。
他にもいい処理があったら教えてください✋それではよいエキバライフを~
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