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スプラトゥーン3の3つの不満と1つの要望疑惑

このnoteに書いてある内容は全て疑惑である。「事実である」とは書いていないため、どんなことを書いてもウソにはならない。

つまり、事実が白でも黒でも、「疑惑があった」という事実を書けば、決して事実を曲げていないため、どんなことを書いてもネガティブキャンペーンではなく、内容は公平である。

というテイで、ここからは私のスプラ3の「対人」に関する不満をつらつらと書く。

※これは、メディアの偏向報道を参考にした手法である。

このnoteを興味を持って読む人は、現在もスプラ3の対人を積極的にプレイしている人がほとんどだと思うので、その人たちに共感して欲しいとは全く思っていない。

まぁもし良かったら、ここら辺のnoteを見てから帰って欲しいという疑惑が深まる。

①バトルのコンセプトが途中から変わった疑惑

個人的にスプラ3の大きな不満点は3つある。

まず一つ目「ウルショを筆頭としたSPの大幅な強化」

ウルショ爆風範囲はそのままで、3確から2確(ダメージ50%増加)はやりすぎ。

僕は、「爆風範囲が狭くなるか、3確になるまで対人はやめよう」と思って、1年以上の月日が流れた。

スプラ3の初期は、ステージが狭くてSPが軒並み弱いので、「メインでの撃ち合いを楽しむゲームになった」印象を受けた。

マッチング待機中にエイム練習出来るようにもなって、ガンガン対面をする人が多くなり、明らかに2と違うコンセプトと感じられた。

と思っていたけど、半年くらい経ったらSPが軒並み大幅に強化されて、メイン同士のぶつかり合いは減った。

SP同士の相性も調整内容に表れ、SPにはSPで対抗する図式へと変わった。

つまり、発売当初はメインの撃ち合いだったのに、途中からSPの撃ち合いへバトルのコンセプトが変わっちゃった。

・・という疑惑がある。

スペシャル強化の弊害の疑惑

僕の肌感覚では、スプラ3のマッチングで4割くらいは実力が拮抗した試合があるんだけど、

SPが軒並み強化されて以降、実力が拮抗した試合では、大きくカウントを進められるSPがバトルの勝敗を分けるようになった。

つまり、野試合の6割はマッチングの格差が勝敗を分けて、残りの4割はSPが勝敗を分ける。10割が大味でつまらない試合になった。

※負けたからつまらないのではなく、勝率が58%くらいで2よりも3の方が勝てるのに、10戦中10戦が楽しくない。という疑惑が生じる。

②アプデ時の文言で配信しなくなった理由の疑惑

二つ目の不満点はイカのアプデ時の文言だ。

2023年8月31日のアプデの文言のイカ引用

順位を表彰することがあるイベントマッチで(中略)、試合開始直後に通信を切断したプレイヤーがいる場合にも無効試合にならないようにしました。
・相手チームの通信切断による無効試合でイベントの時間を浪費しないようにするための変更です。

スプラトゥーン3 更新データ(Ver 5.0.0)

時間を浪費しないよう、無効試合にならないようにしました→分かる

でも、一部のイベントマッチ以外は今まで通り無効試合になるから時間を浪費する→分からない

つまり、『ユーザーが時間を浪費しても、それで良いのだ』とイカ研は考えているなんて思いもしなかった。青天の霹靂である。

これを見て以降、僕はスプラ2から続けてきたスプラトゥーンの配信をしなくなった疑惑がある。

『ああ・・、俺はせっかく見に来てくれる視聴者の時間を"浪費"させてきたのか・・』って。

やる気が下がるというレベルではなく、イカ研に対して失望した。

今まで僕が配信に費やしてきた時間と、見てくれた人の時間を公式が「浪費」と言っているようなもので、職場に居るにも関わらず、悲しすぎて涙が出た。

前まで、無効試合は「回線落ちた場合の、残り4分以上の無駄な時間をカットする」ため、
つまり時間を浪費しない為に導入したのだろうと思っていたんだけどね。逆だった。

「ソフトを購入したのに、スプラトゥーン3のバトルができずに時間を浪費させられる」仕様って、どう考えてもおかしい。という疑惑がある。

③無効試合はXマッチの最終順位にも影響する疑惑

三つ目の不満は、無効試合は頑張っている人が何も得をしないという点。

上記の無効試合の文言が載ったアプデが入った日は、ちょうど2023夏シーズン最終日だった。

その時は、ちょこぺろさんが3ルール1位が確定して、エリアだけが2位の状況。
最後の2時間で無効試合が発生し、その時間の浪費によってあと1戦が間に合わず、2勝で終わってエリアだけ2位で終わった疑惑があった。

この時は、XPの差が19だったので

  • あと1勝しても最低保証の+10では1位になれなかった

  • 落ちたのは味方だった

のでほとんど話題にもならなかったが、たまたまそうだっただけで、
3ヶ月の努力がたった1分の時間の浪費で報われないケースがあるのは、理不尽が過ぎる。

当時は同時接続1万人以上いたので、たった1回の無効試合で計1万分以上の時間が浪費されていると思うと、さすがにマズいと感じた。

初めて任天堂に上記の状況を説明し「Xマッチも無効試合を撤廃して欲しい」と改善の要望を送ったが、改善されていない疑惑がある。

フェスの度にXで『100倍マッチが無効試合になった(悲)』という投稿を見てきたけど、ユーザーにとっては時間"しか"浪費していないのではなくて、楽しい・ワクワク感みたいな気持ちを奪われているんだよね。

軽くまとめると

①ウルショの強化
②アプデでの「無効試合は時間の浪費」の文言
③ちょこぺろさんの配信の件

この3つの不満が、心に刺さる毒矢のように、イカ件に対する期待の心から不満の心へと変わってしまった。

この3つに関しては、「アプデで改善されるだろう」と思って1年以上経った疑惑がある。

ユーザーフレンドリーじゃない

大きな不満は上記の3つだか、他にもまだまだあるのがスプラトゥーン3。

  • 義務バンカラ

  • 悪質ユーザーのブロックが出来ない

  • イカスポーンは手間が増えた代わりにリスキルされやすくなった

  • 平均パワーが表示されない

  • マッチングの格差がおかしい

  • チャージャー系のミラーマッチはもはや異種格闘技戦

  • リザルトが長く、スキップ出来ない

  • サブスペの組み合わせかイマイチ

  • 亜種の種類が少ない

  • ブキによっては1年9ヶ月亜種がない

  • ステージ構造が単調

  • バンカラ(オープン)で内部レートの変動

  • なぜかシーズン最終日にアップデートで環境を変える

  • そもそも3ヶ月は長い

  • 1戦毎にXPが増減してほしい

  • バグが多く、チャージャー(特に竹)の坂道の塗り等わりと致命的な部分が直る気配がない

2の時には無かったまたは変更された仕様が、ことごとくユーザーフレンドリーではない。

しかも、これらはアプデで触れられるとなぜか「違う、そうじゃない!」と思う変な方向に向かって進んでいる気がしている。

個人的にはハイプレより現在のウルショの方が嫌いなので、対人の要素で2と比べて良くなった部分は一つも浮かばない。
(だが、これはあくまで疑惑である)

2の時から同じこと繰り返してない?

スプラ2は甲子園でスフィアの金モデラーが暴れたり、ジェッパが流行ったガンダムトゥーンと呼ばれた時代があったらしい。(その時僕は未プレイ)

メイン性能アップの追加でゲームコンセプトを「SPの撃ち合い→メインの撃ち合い」に180°ひっくり返して、
その後疑似確の弱体化でまた180°ひっくり返した。

3はSPの大幅強化で「メインの撃ち合い→SPの撃ち合い」にゲームコンセプトを180°ひっくり返したように感じる。

『2の時のように、突然違う性能にならないようにしている』と以前インタビューで言っていたけど、

ウルショの爆風・トルネードはダメージ50%増加だし、サメライドはイカロールで耐えられる→耐えられないとなって、塗りは半径が21%増加なので塗り面積は1.21×1.21で1.46倍

突然違う性能にしていません?
(だが、これはあくまで疑惑である)

意図的に中毒性を低くしている疑惑

あくまで個人的な感想だが、スプラトゥーン3は意図的に中毒性を下げる工夫をしていると思う。

たとえば勝利BGMは、1・2と3で明らかにテイストが違う。

そして、1・2のエモートは選べるのに、勝利BGMは選べない。
(グランドフェスでは過去作のフェス時の勝利BGM流れてたのに)

1・2の勝利BGMは、ゲーム史上屈指の高揚感を高める・脳汁が出るご褒美音楽だ。

それに対して3は試合中に出た脳汁を抑える・気持ちをリラックスさせるという印象。
何なら敗北BGMよりも勝利BGMの方が大人しい印象を受けている。

勝てなかった時に癇癪(かんしゃく)を起こさぬよう、勝った時に喜びを感じにくくした疑惑。
(コレは何の確証もない、マジの疑惑)

たしかに、勝っても負けても試合をあまり興奮しなくなり、1戦毎にパワー変動しないのも相まって、一喜一憂しなくなった。

しかし、勝っても負けてもあまり感情が動かないゲームなら、そもそも対戦する理由が見出だせない。

勝利を目指して対戦するゲームなのだから、勝った喜びと負けた悔しさを存分に味あわせてほしい。そんな疑惑が浮上している。

「上手くなりたい!」と思わせる仕掛けをしてほしい疑惑

前作のスプラトゥーン2は「勝った時の喜び」が大きかった。

そしてXPが高ければ高いほど勝利(=喜び)をたくさん味わえる。

喉から手が出るほど欲しい勝利の喜びを味わう為に、腕を磨き、負けたら『上手くなりたい!』と悔しさをバネにしてさらに腕を磨く。

そんな熱狂するジャンキー同士がぶつかり合う、熱い対戦ゲームになる仕掛けを、スプラトゥーン4にしてほしい疑惑がある。

【最後に】
noteを書くようになったのは、元々「スプラ3面白くない。ウルショ弱体化までやることないな。」と思ったのがキッカケ。

ウメハラさんを筆頭に現在の格ゲーのプロゲーマー達を20年前から僕は知っているけど、彼らの凄いところは、
「前作は面白かったのに、このゲームは面白くなくなった」と周りが言い残して辞めていっても、20年間腕を磨き続けたところ。

格闘ゲームもライトユーザーを取り入れようとして、どんどん変な方向に走っていったゲームが多いんだよね。
(個人の主観だが)

現在活躍している、40歳以上の格闘ゲームのプロゲーマーは、絶対に過去作より面白くない最新作を数年間やった事があると思う。
「この過疎り具体を見ると、ひょっとしたら次の作品は発売されないかもなぁ・・」なんて不安を抱えながら。

しかし、彼らは対戦相手がどんなに減り続けても、ゲーム(遊び)の幅を自分の努力によって広げ続けられる、まさにプロのゲーマーだ。

だからこそ、このnoteを読んでいる、頑張ってスプラトゥーンをプレイしているあなたに、彼らの取り組み方を参考にしてほしい疑惑がある。

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