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スプラトゥーン2への感謝|良いところを褒めちぎりたい

スプラトゥーン2を2019年2月から遊び始めた人間として、スプラトゥーン2の良いところを考えてみたい。

ラグとバグだらけで未完成とさえも言われる事も多かった以前のスプラ3と比較してもなお、「ハイプレが無いだけ2よりマシ」と言われたり、
何かとネガキャンされがちな、楽しかった前作を手放しで褒めたいのだ。


ブキ構成

まず、2は強いサブスペの組み合わせが非常に多い。

  • ジェッカスにハイプレが付いて、さらにクイックボムで近距離すら強い。

  • ヒッセンにアーマーが付いてて、実質クイボ4連投も可能。

  • ボトルにシールド+180Pのハイプレが付いてて、それが全く流行らないほど亜種はもっとヤバかったw

3に比べると全体的にアッパー調整されていて、「使いたい!」ブキがたくさんあって神環境すぎる。

3の方がバランス良いという意見もあるが、ブキ構成の「尖った部分(ロマン)」が無くなってしまったように感じる。

バトル全般

基本的なルールは3と同じなんだけど、ロッカーやカタログ等のバトル以外の要素が無くても飽きないほどシステムが洗練されていた。

平均パワーの表示

何と言っても平均パワーの表示だろう。これは本当に素晴らしい。

頑張ったのに試合に負けたとしても、平均パワーが見えることによって「この敗北は仕方がない」と納得できるから良いね。

1戦毎のパワー増減

スプラ2の中毒性の高さは、1戦毎のパワー増減にあると思う。

3で言えば、常に2勝2敗の状態で潜っているようなもの。
「1戦も負けられない」緊張感でしか得られない脳内物質がある。

中毒性が高すぎるというのは、多くの子どもがプレイする任天堂のゲームとして問題な気もするけれど、
少なくとも配信の視聴者側の立場からすれば、圧倒的に2の方が見ていて熱くて楽しい。

ラグの少なさ

2の方が安定感があって快適。
現在の3も、めちゃくちゃ快適になったから、これは3も凄いと思う。

ラグが一切ないオフラインの格闘ゲームに慣れた僕にとって、オンラインでしかも4対4のバトルなのにラグのなさはめちゃくちゃ衝撃的だったし感動した。

ウデマエシステム

負けるとウデマエダウンするという仕様のおかげで、C-〜Xまで同じ実力同士でマッチングする、素晴らしいシステムだ。
煩わしい義務バンカラがないし。

なぜか「ゲージが割れる」というだけでかなり酷い批評を受けているけど、

いやいや、ゲージが割れないせいで勝率高い人と低い人が永遠に同じウデマエにいて、格差マッチが発生し、借金勢が居るんですけどって思う。

「同じ実力同士でマッチングする」という時点で、対戦ゲームとして2の評価が下になることは僕の中では絶対に無いんだよね。 
なんかネガキャン聞くけど僕はこのスタンス絶対変えないよ。

回線落ちても試合続行

開始1秒で敵の回線が落ちても無効試合にならないのも、すごく良い!

回線落ちでも勝ったらウデマエがアップする仕様は、回線が不安定なユーザーが多い初心者から、1戦の重みが増す上級者までとっても優しい。

僕なんてどれだけパワーを頂いたか分からないw

ウデマエXの制度

これのおかげで2300時間飽きずに、プレイ出来た。
スプラトゥーンシリーズは5000時間くらいやっているけど、初めてウデマエXに上がった時の感動は、No.1

闘劇という大きな格闘ゲームの全国大会に出た時以上に感動したかも。

今までゲームやってきた中で最も達成感があった。だからスプラトゥーン2には特別な思い入れがあるんだよね。

3もXポーズ取れたら良いのに。

リーグマッチ

負けても失うものは何もない。お金と経験値がプラスになるだけで、何も引かれない。

フレンドと遊ぶためのモードで、終わったら『楽しい!』思い出だけが残る。最高のシステムだった。

ゲージが割れるB帯〜S+まではリーグマッチが特に盛んで、SNSも良い雰囲気で盛り上がっていた。
(不穏すると遊びにくいので)

僕が購入したきっかけも、FFさんがリーグマッチやってたおかげ。
「発売から1年半経っているのに、毎日ワイワイ盛り上がってて凄いな!」って思って購入した。

『上手くなりたいならガチマをやれ!』と言う人も居たくらい、エンジョイでリグマをプレイする人が多かったんだよね。

オープンとの違い

ちょっとスプラ3の話をする。
発売から9ヶ月もの間、オープンで「カスタマイズして続ける」を実装しなかったけど、
オープンのコンセプトは「ガチマッチをフレンドとも出来る」なんだと思う。

別にオープンで一緒にフレンドとガチマに潜れるのも素晴らしいアイデアだけれど、
それしか選択肢が用意されていないのは問題と思う。

チャレンジと同じバンカラマッチという括りだから、負けたらウデマエポイントや内部レートが引かれる。

僕の感覚だと、これは「一緒に遊ぶ」ためのモードではない。

自分が遊んだ結果、フレンドさんのパワーが下がってしまう状況になり得る。
だから、オープンで他人と「遊びでプレイする」のはどうしても気が引ける。

フレンドと「一緒に遊ぶ」のと「勝ちにこだわる」のは、共存することも出来るけど、基本は対極にあると僕は感じるんだよね。

勝ちにこだわる必要のないモード=「遊ぶためのモード」は、チームバトルである以上あって欲しかった。

リーグマッチはよりカジュアルなモードで、たとえ10連敗しても、別に次の試合で勝ちにこだわる必要ないんだよね。
ガチ勢にもライトユーザーにも優しいゲームだよね。スプラトゥーン2は。

疑似確について

『3は疑似確がなくなって本当に良かった』という意見を目にする事が多いが、僕はそうは思わない。
なぜなら、単純にブキの選択肢の幅が狭まっただけだから。

疑似確を撤廃した分、強化もしないと「無くなって良かった」とは思わない。

たしかに、疑似確が猛威を奮った時期はあった。
スプラ2の2周年フェスは、↓こんな感じ。2周年なのに、今の3よりバランスは悪いと思う。

72時間だったから暇なので上位勢の配信を見ていたが、L12対L9みたいな感じだった。

しかし、「2で暴れたから」という理由で、3になって一生埋もれたまま、強化もらえないのはどうかと思う。

ブキに愛着を持っている方が多いので、突然違う性能にならないように気を付けています。

↑と以前3のインタビューで言っていたが、

2の時は、ブキに愛着を持っている方が多いので、突然違う性能にしてでも、弱いブキを強化してくれたんだよね。

その分、バランス取るのが大変だっただろうけど、僕は多少バランス悪くても全ブキ尖った強みを持っている方が好きだし、2の運営方針が好き。

ハイパープレッサーについて

僕は全盛期のハイプレの強さを知らないけど、末期に関しては環境TOPに居たのはジェッカスくらいだったと思う。

ジェッカスに関しては、ハイプレじゃなくてクイボが極悪だったのではと思う。
(クイボ付けるなら、黒ZAPのアーマーより回転率が低い、210Pが良かったかな。)

3でも延長を終わらせるSPがいくつか搭載されているから、正直ハイプレがこんなに嫌われている理由が分からない。

残り時間が少なくて劣勢の状況でハイプレ撃たれると負ける。それって、そんなに言うほど理不尽かなぁって思う。

むしろ味方のハイプレに何度も救ってもらって、感謝しているくらい。

優勢の状況からポチっとボタンを押されただけで試合をひっくり返される、ウルショの方が僕は嫌い。

離れたところからサブスペ連発

もう最高でしょ。メインの性能で格差があっても、サブスペ次第でどのブキも可能性がある設計で良い。

疑似確でゴリゴリ対面を仕掛けてくる相手を、サブスペを最大限に駆使して試合を優位に進めて抑える難しさたるや、燃えるよね。

2は、スペシャル必要ポイントが全体的に少なくて、かつゲージロックもないからスペシャルが溜まりやすい。

つまり、スペシャル発動によるインク全回復の回数が多いから「塗る楽しさ」が大きい。

一部で批判があったけど、サブスペを封印して対面必須にすると「他のFPSとやっていること同じじゃん」という気持ちになる。

僕が求めているのは撃ち合いするだけのゲームではないので、スプラ4では「対面をしなくても勝てる」設計にしてほしい。

対面をしなくても良いスプラ2は、ライトユーザーにとって、薦めてくれた人(=上級者)と一緒に遊びやすかったんだよね。

ステージ

個人的にはナワバリとアサリ(自由度が高いルール)に関しては3の方が良く出来ているように感じる。
2はステージも自由度が高すぎて、自由すぎる味方の行動に戸惑うことが多かったww

エリアに関しては、間違いなく2の方が楽しかった。

ヤグラ・ホコもどちらか選べと言われれば3のステージの方が好きかもしれない。

アロワナ・デボン・タチウオ・モンガラ・モズクの5魔界が封鎖されただけでも、正直3の方が好き。
その5魔界を除くと、2の方が良かったけど。

ちなみに、「長射程ステージ」と評判の悪かったオートロは個人的にめっちゃ好きだったので、僕は平坦な長射程ステージが好きなんだと思う。

負けエモート

これは、2が良かったというよりも「3よりはマシ」と言った感じ。

3の愚痴になってしまうけれど、勝利エモートなんだから、勝利した時だけ見せてほしい。

敗北時に敵の勝利エモートを垂れ流すのではなくて、健闘を称えるみたいな別のエモートにしてほしかった。

せっかく新しいエモートが追加されても、初めて見るのが負けたときだから、全部が負けエモートに見える。
(勝った時は自分のイカちゃんしか見ないので)

スプラ甲子園など、観戦の視点では常に勝利エモートが流れる仕様の方が良いけれど、
観戦以外では、勝利エモートと負けエモートを分けて欲しい。
(負けた時に自分達を映すか、相手を映すかは別にどっちでも良い)

話をスプラ2に戻すと、勝った時にしか見られないエモートがあるのって良いよね。BGMも爽快感があって最高!

あの特別なエモートとBGMを聞くのが好ましい体験すぎて、負けて悔しい思いをしても「頑張りたい!」って気持ちにさせてくれる。

デス数が表示されない

リザルト画面にデス数が表示されないのも良いよね。
塗りポイント・キル数・スペシャル回数の『プラス査定で自分を評価しよう!』という公式からのメッセージ。

デスを減らす目的って、「仕事量を増やすため」だけど、
デスを減らそうとすると、仕事量を減らしがち。

ほとんどのコーチング動画って「ミスを減らそう!」ってテーマで、それを参考にした結果、視聴者は仕事量を減らしがちと感じてる。

そうじゃなくて、「もっと仕事量を増やそう!」ってテーマで反省するべき。

だから、プラス査定の方が良いんだよね。

マッチングした相手のウデマエが分かる

マッチングした人のウデマエが分かるのも、非常に良い。

リーグマッチで「平均パワー1700なのに、やたら強い敵がいるな」と思ってアプリで確認したら、ウデマエXだった。なんてことは日常茶飯事。

同じウデマエでマッチングするガチマッチでさえ、特定のルールだけ低い場合があって、
広場に行って『S+5凄い・・』とか『ウデマエXかよ・・』って確認出来る。

格差があるマッチングだったとしても、納得できる要素がたくさんあった。

まとめ

プレイしていてイライラしてしまう事ももちろんあったけれど、振り返るとスプラ2は楽しかった記憶が鮮明に残っているんだよね。

それは、バトルが洗練された仕様で、リーグマッチとフレンドさんのおかげ。

たぶん僕の試合数はガチマッチよりリーグマッチの方が多かったんじゃないかな。

今3をプレイしている人は、何度も言うけど、マジでXパワーなんか気にせずやりたい事をやった方が良いと思う。

僕は、今でも対人をやるなら2の方が楽しい。ブキとマッチングが好きだから。

たぶんスプラ2が廃れた理由は「アプデがなくて新鮮味がない」からだと思うけど、

3も、アプデはもうほぼ来ないのだろうから、スプラ2に移行する人が多くなると良いな。
こんな神ゲー、2度とないかもしれない。

少なくとも義務バンカラに文句を言っている人、絶対スプラ2の方が楽しいぞ!w

21時~23時の2リグマならそこそこマッチングするので、もし興味持ったら2のリグマやってみるのはイカが?

良かったら僕とも遊んでください!

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