サーモンランNWが最高に楽しい10の理由:前編
まず真っ先に言いたいのは、対戦ゲームが好きな人、つまり「対CPUが好きではない人」でも、ドハマり出来る要素がサーモンランNWにはある。
対CPUが飽き性な僕にとって、サイドオーダーは全く惹かれないし、ヒーローモードは苦痛。無双シリーズなどはチュートリアルで飽きた。
しかし、野良サーモンは5000回以上やっているのに全く飽きるが気配ない。
1.無限のシナリオがある
僕は根っからの対人ゲーム好きで、RPGやシミュレーションなど一人で遊ぶゲームをクリアしたのは、スーパーファミコンの時代まで遡るw
対人が好きな理由は「毎回シナリオ(試合展開)が違う」からで、対CPUが飽きる理由は「毎回同じシナリオ」だからだと思う。
しかし、スプラ3に限って言えば、対人の方がむしろシナリオがある程度決まってしまっているように感じる。
(ルール問わず、"ライン揃えて殴り倒す"試合展開が多い。)
一方サーモンランNWは、2度と同じシナリオは楽しめない。
満潮、干潮、夜、タワーカタパ多すぎ、コジャケ強すぎなど・・様々な難関シナリオが待っていて、支給される4つのブキの組み合わせもほぼ無限大だ。
後述するが、失敗してもそれほど気にならないので、まるでオープンワールドのように自由にプレイ出来る。
2.必要なキャラコンが豊富で楽しい
サーモンNWでは、イカノボリも必須のアクションだし、シャケ達が登ることが出来ない「壁」を使ったキャラコンはとても重要。
さらに、納品時に慣性キャンセル・イカロールの重要性も高いし、イカロールで飛び越えると時短になる段差も豊富。
対人よりもアクションゲームとしての要素、つまり「操作」することの純粋な楽しさやキャラコン上達の嬉しさを味わいやすい。
3.目標設定がしやすい
上級者向けのバッジも結構細かく設定されていて、とても良い難易度。
初心者の場合は、とりあえず大きな報酬がもらえる600Pまたは1200Pを毎回目標にすると良いし、
中級者はたつじん・でんせつなどの称号を目指したり、初心者から上級者まで目標設定がしやすい。
カンストバッジは、対人で言えば前作のウデマエX昇格くらいか、それ以上の高難易度で、達成感が大きい。
カンストバッジを全ステージ取得後も、オオモノシャケの金バッジ・金ウロコ333枚のプレート・クマサンポイントのカンストバッジなどが用意されており、モチベーションが維持しやすい。
(道のりは果てしないけどw)
特に、オオモノシャケ討伐数バッジの恩恵は大きい。
そのおかげで、「ノルマ達成後も楽しめる」のが画期的。
4.失敗しても「気にすることはない」
サーモンは、失敗(負け)した時もクマサンが「気にすることはないよ」と声をかけてくれて、しっかりと評価して報酬も貰える。
ミスして失うもの(評価ダウン)もあるけど、得られるもの(報酬)も大きいのだ。
そのおかげで、「上手くなる為のプレイ(=ミスを恐れず、積極的なプレイ)」がしやすい。
オカシラゲージもクリアするよりも失敗した方が早く溜まるので、精神的に良い状態を対人よりも保ちやすい。
5.納品・処理・寄せ。奥が深すぎる
サーモンランにおいて、「正解の可能性が高い」行動はあるけど、「これが正解!」と言い切れる行動は無いと思っている。
サーモン上位勢でさえ、たとえばスペシャルを使うタイミングの最適解など分からない。
(※結果的に、『第1WAVEで使って良かった』とか『あのジェッパのタイミングバッチリだった』とかはある。)
シナリオが無限の野良サーモンは「どんな展開(湧き)が待っているか分からない」ので、常に先を見据えた行動を取るのが大事。
その「先を読む力」は様々な知識やキャラコンを身に付けて養われる。
要は、戦略性にとんでもない奥深さがある。
まとめ
いったん、前編はこれでおしまい。
サーモンはゲームバランスが本当に良く出来ていて、かつ無限のシナリオが用意されているので、「新しい体験がしたい」という欲求を満たせる。
特に、野良で潜ると常識を覆すプレイがたくさんあって、対人ゲーム好きな僕でも楽しめる。
「一期一会の味方と、たった1度しかないシナリオを楽しむ。」それがサーモンランNWの醍醐味。
ちなみに、「サーモンばかりやっていると、対人が下手になる」ということはない。
サーモン勢でも高XPの人はたくさんいる。
だから、ステージが微妙な時の暇つぶしなど、対人の気分転換にもおすすめ。
試し撃ち感覚で、気軽にかわいいシャケ達が待っている海へ出稼ぎに行ってくれたまえ・・。期待しているよ。
↑誰もこんなシナリオ予想出来ないww
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