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ココフォ部屋の手法♪

 世の中には「#繋がらなくていいから俺のココフォリア部屋を見てくれ」等の優れた部屋が多数存在する。
 分かっているが敢えて自分の部屋の作りを紹介する。自分の部屋はCoC7版対応になっている。

 項目は下記のような形で進める。
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【A】状況・状態の把握
【B】情報伝達の強調
【C】同時発話問題の回避
【D】BGM・ジングル
【E】その他
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●まとめ?

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【A】状況・状態の把握
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〔A-01〕物語進捗表。
〔A-02〕現在の時刻
〔A-03〕現在の期限
〔A-04〕ロケーション
〔A-05〕探索状況
〔A-06〕シーン

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【A-01】物語進捗表
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物語進捗表

 TRPGのセッションを物語だとした場合に、今、PL達がいる状況は物語の進捗でどこまで進んでいるのかを指し示す為のモノ。FEAR系ゲームならフェイズと呼ばれるモノ。
 KPが「もうシナリオの8割くらいは調べおわったよ」、PLから「今、シナリオはどれくらいなの?」と聞かれる事がある。それを事前に分かり易い形にしたモノになる。

●『導入』:オープニング。
 2h映画で言う開始0~30分の間の話。
 FEAR系のゲームならオープニングフェイズ、サイコロフィクションなら導入フェイズ、ガンドッグならブリーフィングに相当する。

●『調査』:ミドル。メイン。
 2h映画で言う30分~80分の間の話。
 FEAR系のゲームならミドルフェイズ、サイコロフィクションならメインフェイズ、ガンドッグならミッションに相当する。
 自分のココフォ部屋では、ここを細分化している。
 5時間前後のシナリオなら前後編で「調査1」「調査2」に分けている。
 10時間前後のシナリオなら序中終盤で「調査1」「調査2」「調査3」に分けている。

 細分化している理由は『調査』が探索のメインで一番時間がかか為だ。具体的にはシナリオによるが時間配分として考えた場合「導入」15%、「調査」55%、「緊張」20%、「結末」10%くらいに分かれる。
 その為、「調査」55%を「調査1」27.5%、「調査2」27.5%と分ける。
 もしくは「調査1」18.3%、「調査2」18.3%、「調査2」18.3%と分ける。

●『緊張』:クライマックス。
 2h映画で言う80~110分の間の話。
 FEAR系のゲーム、サイコロフィクションならクライマックスフェイズに相当する。

●『結末』;エンディング。
 2h映画で言う110~120分の間の話
 FEAR系のゲーム、サイコロフィクションならエンディングフェイズに相当する。

≪【反響】≫賛否分かれる。
 観測範囲は狭いが、良い、有り難いと言われる事もあるが、一方で嫌がられる事もある。では嫌がるPLから「今、シナリオはどれくらいなの?」と聞かれないのか?と言われると聞かれるし、わからない事でイライラされるPLも多い。
 実施すれば「実施するな」と言われ、実施しなければ「イライラして聞いてくる」という状況に陥る。
 そして自分は実施する事を選んでいる。

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【A-02】現在の時刻
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 PL達がセッション中に進行している時刻を表すモノ。時刻の必要性は、シティを行う場合に、対人交渉やお店の都合がある為、時刻を明示するのは遊びやすい。ウィルダネスも同じだ。クローズドであっても、卓の全員が共通認識を持てる方が遊びやすい。

 時刻標識の必要性について。
 TRPGは良くも悪くも何でも会話で出来てしまう。言った側は言ったら伝えたと思うが、伝わってるかどうかをボイセで確認するのは難しい。そこでココフォ部屋上で「常に標識を提示してしまう」のが良い。

 時刻表記方法。
【A-02-1】ルームチャットに記載

時刻ルームチャット

 ルームチャットのメインや情報に記載する方法。ログとして残るので非常に良い。またログで明確にわかるので、どこからは◎◎時以降の行動なのかハッキリ区分ける事が出来る。ただ判定をしたりシーンが進んだりするとログが流れてしまう為、時刻の確認をする為にはスクロールする必要性が出てしまう場合があり、視認性が悪くなるのが欠点になる。

【A-02-2】マイキャラクターに記載

時刻マイキャラ

 KPがカウンター用のマイキャラクターを作り、ステータスに「時刻」を設けて、00~24を記載する方法。イニシアチブは99とかにしておけば一番上に上がった状態なのでわかりやすいし、記載するとルームチャットにログとして残るのも素晴らしい。ただ自分はステータスを時刻以外のモノを使用している為利用してないケドも良い方法だと思ってる。
特に今はルームチャットのメッセージ入力欄で「:時刻=10」とか入力すると時刻を10にする事が出来る。

【A-02-3】スクリーンパネル標識と矢印

時刻表

 自分は「朝07:00~10:59」「昼11:00~14:59」「夕15:00~18:59」「夜19:00~22:59」「深夜23:00~06:59」という形でスクリーンパネルで作っている。標識はパッと見た時の視認性・可読性・判読性が高いのでオススメではあるが、正確な時刻を表現するのは不向き。ただ共通認識を促す為のフレーバーでしかない時刻設定や、このコマ数と探索をハウスルールで結びつけているなら、その問題が顕在化する事はない。

≪【反響】≫概ね好評。
 少数嫌がる人はいるが、概ね好評・感謝される要素である。
 自分は【A-02-3】のみを使ってるが、スクリーンパネルの矢印を動かす事はログには残らない為心もとない部分がある。その為、運用的には【A-02-1】【A-02-2】、もしくは【A-02-1】【A-02-3】の併用が理想的である。しかし実際に併用しようとするとまごついたり忘れたりが目立ってしまったので【A-02-3】だけを選択している形になる。
※時刻をダイスシンボルを使う方法もある。しかしダイスシンボルを複数使うと「何のダイスが変わったかが分かりにくい」問題はある。

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【A-03】現在の期限
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 期限とは「日にち」「ラウンド」「巡目」等様々である。PL達がセッション中に進行している期限がどれくらい進んでしまったのかを表すモノになる。期限を秘匿にしたいシナリオ出ない限り、期限は明示したあげた方がPL達にとって予測や不安を整理する事が出来るので遊びやすい。

 期限標識の必要性について。
 TRPGは良くも悪くも何でも会話で出来てしまう。言った側は言ったら伝えたと思うが、伝わってるかどうかをボイセで確認するのは難しい。そこでココフォ部屋上で「常に標識を提示してしまう」のが良い。

 期限表記方法は時刻と類似する。
【A-03-1】ルームチャットに記載
 期限は時刻以上に重要な要素だが、頻度が少ないと流れて追いかける事が難しいのであまりオススメしない。

【A-03-2】マイキャラクターに記載
 期限について戦闘ラウンドなどでは自分も活用している。
 特に今はステータス「期日」を作っておけば、ルームチャットのメッセージ入力欄で「:期日+1」とか入力すると期日を+1出来る。
 更にチャットパレットで設定すれば期日+1はもっとやりやすくなる。

【A-03-3】スクリーンパネル標識とダイスシンボル

日にちカウンター

 自分はスクリーンパネルとダイスシンボルを利用している。スクリーンパネル同士を利用するとログに残らないがダイスシンボルの場合ログに残るのが良い。期限については1D4、1D6、1D10、1D12、1D20で有限ではあるケドも…。自分はD10が0からスタート出来るので好んで使っている。

≪【反響】≫概ね好評。
 嫌がる人はいるが、概ね好評・感謝される要素である。
 自分は【A-03-3】のみを使ってる。

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【A-04】ロケーション
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 PL達がセッション中に、どこを探索できるのかをココフォリア部屋で提示する話。
 どこに行けるのか部屋内で示さない方法もあるが、TRPGは良くも悪くも何でも会話で出来てしまう。言った側は言ったら伝えたと思うが、伝わってるかどうかをボイセで確認するのは難しい。且つ、PL達がリアルノートやパソコンのメモ帳でメモを取っている場合もあるが、それを前提に話を進めない方がいい。そしてPL達は口頭だけでは記憶を保持できず、何度も質問を繰り返す事になる。しかし質問を何度も繰り返したとしても記憶に留められるワケではない。
 この応答の反復はあまり効率が良いワケではないので、部屋で示してあげた方が良いと思う。


 期限表記方法
【A-04-1】ルームチャットに記載
 表記はしてあげた方がいい。ただ判定などで流れてしまうので【A-04-1】だけで行う事はオススメしない。

【A-04-2】パネルのメモ
 「行ける場所リスト」のスクリーンパネルやマーカーパネルを貼り付けてメモに探索可能場所を記載する方法。
 パソコン勢には悪くはない手だが、スマホのUIだと長押し前提になる為、スマホ勢にとってユーザビリティが下がる為、オススメ出来ない。

【A-04-3】マップ
 スクリーンパネル、マーカーパネル、前景に掲載する方法。シティアドベンチャーシナリオなら地図。クローズドなら見取り図になる。これも良い方法だと思う。特に絵では探索箇所だと思わせずシナリオが進んで初めて意味が分かるモノなどには良い。ただ会話で進むTRPGの場合、名称がないと会話をするのに手間取る為、マーカー等、ユーザ同士で会話する為の駒はあった方がいいだろう。一方、探索箇所でもないところを探索したがるPLが出てくるのでアドリブが増えたり、本筋への誘導にも手間取ったりする。またA地点からB地点までの距離による移動時間や移動難度の話が発生する。

【A-04-4】ブロック

ロケーション

 自分はこれを採用している。探索箇所を明示する事で、それ以外の探索箇所がない事を明示する。調べる箇所を文字で表記する事で会話をラクにさせる事を狙っている。様々な事を簡略化する事で会話を減らしスムーズに対応する事も狙っている。
 距離や移動難度の指定がなく、探索箇所を明示せずPLが言い当てないとならない…という事がないなら【A-04-4】は良い選択だと思う。


≪【反響】≫好評と賛否両論。
 自分は採用していないが【A-04-3】は好評な印象がある。
 自分は【A-04-4】を採用しているが、これは賛否が分かれてて探索箇所の明示に拒絶感を持つ人もいる。

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【A-05】探索状況
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この【A-05】はほぼ【A-04-4】での内容になる。


●【A-05-1】誰がどこにいるか。
方法は3つある。
【A-05-1-1】:ルームチャットに記載する
【A-05-1-2】:駒を移動する
【A-05-1-3】:初期配置した駒を移動に使いたくない場合は、別途駒を用意してその移動用駒を使う
自分は基本的に【A-05-1-2】で対応している。ただ初期配置から駒を移動したくないPLもいる為か【A-05-1-3】を求める人もいる。


●【A-05-2】獲得した情報。どこで何を獲得できたのか。
【A-05-2-1】:ルームチャット「情報」に記載する。
【A-05-2-2】:スクリーンパネルで情報マークを出して記載する。
自分はどちらも採用している。結局【A-05-2-2】はパソコン勢には良いがスマホ勢は長押しが必要になる為だ。


●【A-05-3】獲得していない情報。どこの情報を獲得出来ていないのか。
やり方は大きく2つある。

【A-05-3-1】カード化

ロケーション未達

ロケーション達成

 獲得できる情報をカード化し「未達」にした状態で閲覧不可にし、判定に成功したら「達成」にし閲覧できるようにする。
 そして探索箇所で獲得できる情報の数だけ、カードを並べる。
 獲得できる情報が何個あるかがわかる為、探索価値と探索工数をPLに事前に示す事が出来る。また探索し過ぎる事もなくなる。しかし一方で現実感は乏しく、作業に感じる人もいる。またこの手法の大きな問題点としてはPLはカンストしたくなる。全部調べたくなってしまう。結果遅延に結びつく場合もある。
自分はこの方法を採用している。


【A-05-3-2】ステータス化
 探索箇所に3つ≪未踏≫≪中途≫≪済み≫のステータスを設ける。
 ≪未探≫は訪れた事がない。
 ≪中途≫は「探索中」「まだ探索できる」等、抜ける情報数は提示しない。
 ≪済み≫は「もうこれ以上探索しても出すモノはない」を表す。
 この手法はKP側の管理が難しくあまり採用出来てない。


≪【反響】≫賛否両論。
 PLの話を聞くと、【A-05-1-3】、【A-05-3-2】を採用してほしい・求められている。
 自分は【A-05-1-2】、【A-05-2-1】【A-05-2-2】併用、【A-05-3-1】を採用しているが賛否両論になっている。
 【A-05-1-2】に対しては少数の人がイヤがる程度。【A-05-2-1】【A-05-2-2】併用で嫌がる人はまだ見てない。一方【A-05-3-1】が賛否両論になっている。

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【A-06】シーン
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 ココフォリアにある「シーン一覧」の利用になる。
 自分はシーンを用いていて特に前景・背景・マーカーパネル・テキストを利用している。

【A-06-1】今のシーンはどこなのか。
 自分の場合は、初期位置から駒をロケーションに移動する事を表す事にしている。
 そのロケーションを表す前景を表示し、マーカーパネルは主に登場NPCを指し、テキストでシーンの状況説明を行う。
 大切なのは前景が今どこを表しているか、ルームチャットに状況説明を記載する事が自分にとっての肝になっている。

★状況説明について。
・シーン名
-シーン番号
-シナリオ進行位置
・場所
・季節
・登場キャラクター
・シーン概要(状況説明):
-シーンクリア:
-シーンアウト:
-人物説明:
-詳細
-情報タグ

 「・」はシーンのテキストに記載して「-」は秘匿でKP側が管理する情報になる。
 基本的に「-」はPLの状況を見て情報を出すか出さないかを判断するモノと扱っている。
 特にシーンで何をしなければならないのか、どういう状態になるとシーンが終わるのかPL達が分からずじまいの時は「シーンクリア」「シーンアウト」を提示する。最初から提示する方が展開は早いが、不評な為「-」にしている。
 「情報タグ」は得られた情報をテキスト化していおり、基本的にコピペしてルームチャット「情報」に貼り付けるモノになる。


【A-06-1】未手番・手番中・手番済み
 各キャラクターをサイクル制として扱う場合、パーティとして3つのステータスがあり、その中で各キャラクターには3つのステータスがある。

★パーティステータス。
・「1開始」:全PCが初期位置にいるか確認する。いなければ初期位置に移動する。
・「2処理」:左から順、イニシアチブ順で、各キャラクターステータスを進めていく。
・「3総済」:全PCを初期配置に移動し、「1開始」に移る。

★キャラクターステータス
・「1未手番」は初期配置に駒を置く。
・「2手番中」は手番中はブロックのロケーションに駒が置いてある状態にする。
・「3手番済」はロケーションのマスから外にズラす。
※「手番済み」になる条件はシナリオやKPの回し方により異なる為省略する。

これをする事でスムーズにサイクル制を実行する。

≪【反響】≫好評?
 嫌がる人を見ていないのでこの流れは悪くないのかもしれない?
 ただ人によってズッと手番をしたい人もいるので、何が手番済みになるのかの明示は繰り返し行うのが良いだろう。

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【B】情報伝達の強調
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●失念防止・強調
【B-1】口頭&テキスト

 GMが口頭で説明する内容をテキストでも記載する事を指す。
 ボイセが中心の話になるが、人によってはテキストをルームチャットに出して口頭で説明しない人や、テキストをルームチャットに出してるから朗読が適当になる人もいるケドも、出来れば「口頭だけで説明するつもりで朗読し伝え、補足としてテキストをルームチャットに貼る」くらいの気持ちの方がいい。
 口頭だと同音異義語の問題もあるし、スマホで文章を読み込む事を前提にするとスマホ勢にとって辛い。だから口頭で伝えるつもりで話をし、テキストで補完するのが良い。


【B-2】口頭&テキスト
 獲得した情報の多くはテキストである。そのテキストは口頭説明をした方がいいが、それだけでなく、スクリーンパネルのメモ、ルームチャットにも記載する方がいい。GMとしては忙しいが獲得情報に辿り着くアプローチは複数あった方がいい。


【B-3】メモ
 自分の部屋では各PC用にスクリーンパネルで作ったメモ帳を用意している。ただこれに拘る必要は全くない。パソコンの参加者であればテキストエディタで対応すればいいし、リアルノートでの記載でもいいと思う。スマホ勢は特にスクリーンパネルのメモはUI的に面倒なのでリアルノートを推奨している。
 これの肝は「PC用メモもありますが、パソコンユーザーならテキストエディタを使うのが簡単であればそれで行ってほしい。スマホユーザならリアルノートで記載するのも良いです」と“メモする事”を促す事が大切だと思っている。
メモの内容は「成長フェイズ用に成功した技能の記載」「探索で重要だと感じた事の記載」など。自由帳である。
 1人でも多くセッション中の事についてメモを取っていただけるとセッションはよりスムーズに進む。


【B-4】状況説明を反復する
 季節・時刻・場所・状態・状況などルームチャットに記載している内容など、1シーンに1~3回程度しつこく繰り返し述べる。
 PL同士の飛び交う言葉でGMの説明はかき消され易い。これはオフセでも起こるがオンセの方がかき消す力は強い為、反復して情報を強化してあげた方がいい。どの程度の反復が必要なのかの検証は出来ていない。

【B-5】強調演出SE(サウンドエフェクト)
 判定結果にそれぞれSEをつける。ココフォリアはサイコロのSEがあるのだが判定結果に応じたSEが鳴ってほしいリクエストをPLからもらってつける事にした。自分はCoC7版な為「クリティカル」「イクストリーム成功」「ハード成功」「レギュラー成功」「部分成功」「失敗」「ファンブル」の7種類でカットインにてSEのみを設定している。概ね好評である。
 人によっては画像を付けてより演出を強化する人もいる。
 ちなみにSEのみのカットインでも右上にカットインのタイトルも表示され描写が全くないワケではない。その為、自分はSEによる演出強化で十分役割を果たしていると思っているのでSEのみとしている。

【B-6】強調演出(SANc)
 「SANc」のカットインを入れている。女性の悲鳴のSEと頭を抱える人の画像を出している。これは「ホラーの恐怖」を「PLの驚き」で再現するギミックである。この時のSEの音量も高めに設定している。
 反響としては「ビックリした」との感想は貰っているので目的は達成出来ている。
 恐怖をこんな感じで再現する事を嫌がる人もいるかもしれないが、自分にとって、あまり強い恐怖体験はしたくないのでこの程度で良いと判断している。

【B-7】強調演出(挿絵)
 公式シナリオや既成シナリオには挿絵がある場合がある。せっかくなので挿絵を出したい場合のカットインの話になる。
 あえて言う程ではないが挿絵出す時SEもあった方が良いようである。無音だと寂しいとリクエストを貰った為である。
 その為、不穏な気持ちにさせるSEを付けてる。ジングルも悪くはないと思うが尺が長いと間延びしてしまう為、自分はSEにしている。

【B-7】強調演出(場面転換)
 主にシーンを切り替え時に流している。自分はシーンのテキストの最後に「―――」で〆てる為、この「―――」にカットインでSEを入れている。画面が始まった事を表すチャイムみたいな役割として使用している。このシーンの音で場面が変わった事の認識を強化している。
 特にダメとかイヤとか言われてないがかといって、良いとも言われない。

【B-8】テキセ強調
 テキセは、目が常にモニターに集中し続けると疲れるし目が離せなくなるので精神的に辛くなってくる。また、テキセは『音』の変化が乏しく単調になりガチになり、単調に感じると眠くなる事がある。一方、意味のあるSEが鳴ったり、不定期に不意なSEが入る事で単調さが薄れるので利用している。
 テキセではテキセ用ルールを設けて一部SEを入れる形を取っている。

・PC発言はPC発言を「」で囲む。PL発言とPC発言を区分けする為。
・PL発言は「」ナシ。PL発言とPC発言を区分けする為。

・語尾/
 語尾句点「/」は、自分の発言が終わった事を告げ、みんな返信してほしい! もう待たないで!のアピールになる。
 言い方変えると、/を使われていない時、描写中で終わっていない。
 この「/」の時にカットインでSEを鳴らすと、他の人達が「発言しなきゃ」と思いやすい。

・語尾~
 語尾「~」は言動予定を指す時に使う。悩む時間を下さい。今サイコロ振る前の儀式中等、ちょっと待って! 寝落ちはしてないよ!等のアピールに使う。GM側も長い描写のコピペを準備する前に「~」を使ったりする。他のPLやKPが安心するので使ってほしい。


≪【反響】≫好評?
 嫌がる人を見ていないので全体的に悪くはないのかもしれない。
 テキセ強調のルールは喜ばれてた気がする。

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【C】同時発話問題の回避
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 ボイセでは4~6人くらいPLが一斉に話合うと「誰が」且つ「何を」言ってるのかわからなくなる事があり、一般的にボイセ特有の「同時発話問題」と言われている。オフセではこの問題が起こる事は少ない(ないワケではない)。

 この同時発話問題の根幹的な問題は、声が大きくなる事。一方的に発言し続ける人が生じる事。この同時発話問題から発言を控える人も出てくる事。また控える人が出る事でより拍車がかかって発言し続ける人が出てる事。

 卓全員の意見を聞きたい・汲み取りたいと願うGMにとっては解決したい問題となる。

 また同時発話の回避はココフォリアの部屋だけの話ではなくなる。ただボイセを行う上で大切な対策ではあるので、この記事の中で記載する。

【C-1】コーラーを導入
 卓のPLにまとめ役を作り、PLが1人1人の行動を確認してGMと相談するというモノ。
 コーラーとは読んだが単語としてはリーダーでも構わない。違いは前者はPLのまとめ役。後者は恐らくPCのまとめ役となる。
PCがリーダー的存在でなくても、PLの意見をまとめる人がいてくれると助かる。
 ただコーラーに対する理解がないとして貰えないし、且つ卓になれたPLがいる事が前提となる。
自分がPLの時は極力コーラー的な動きをするように努めてるがどれくらい出来るかは不明。
 またデメリットとしてはパーティが分割して動く時にコーラーの挙動は不自然になってしまう為、全員がいつも同じ場所で行動している事が前提に成り易い。

【C-2】ミュート&雑談タブ
 シーンや場面に未登場PCのPLはDiscord等ボイスチャットのマイクをミュートして、コミュニケーションを取りたい時はココフォリアのルームチャット[雑談]タブでコミュニケーションを取ってもらう。
 自発的に行うPLもいるので、比較的知られている手法だと思う。

【C-3】サイクル制
 この方法はココフォリアの範疇ではなくセッション運営にあたる。
 戦闘ラウンド進行の緩い版にサイクル制があり、そのサイクル制の導入する話。
 サイクル制は2つある。

 〔サイクル制α〕は、全員がそれぞれ別行動を取る場合ならPLの手番に応じて各シーンを行う。Aさんのシーンが終わったらBさんのシーンを行い、全員のシーンが終わったら、また改めてAさんのシーンを行い、全員のシーンが終わってないのにAさんが連続で様々なシーンをプレイするの避ける運用法。
 この〔サイクル制α〕は【C-2】との相性が良く、また更に加えて〔サイクル制β〕を混ぜる事が出来る。

 〔サイクル制β〕は、全員が同じ場所にいた場合の処置。判定済みを1つの手番済みにカウントし、Aさんが判定終わったら、Bさんが判定を行い、全員の判定が終わったら、リセットし改めAさんが判定できる。全員の判定が終わってないのにAさんが連続で判定し続けるのは避ける運用法。
 この〔サイクル制β〕によって、判定をしていない人に手番が回って来る。判定が終わった人は判定をしていない人に託す事になるので同時発話における問題の根本が解決されやすい。

【C-4】カットイン。挙手
 発言したい人がルームチャットで「¥」を入力すると「¥」でカットインが起動して、挙手を表す絵&SEが出力される仕組みを導入する事。ルームチャットにもログとして残る為、誰かの会話が終わったら、もしくは会話を手早く終わらせて「¥」を入力した人に向けて、挙手した人へ発言を促す事がしやすい。また「¥」を複数人が発した場合にログの順番から発言の優先順位もつけやすい。
 ただ自分の卓では中々使用されないので効果測定が出来てない。

【C-5】行動済みミュート告知
 行動が済んだ人は終わった事が指し示す為Discordのボイスチャットのマイクをミュートする。
 これ便利ではあるんだけど、スマホ勢は少々面倒だったり、パソコンユーザでも嫌がる人がいる為、キャラ作成会では利用するが、セッション中はあまり使えてない。
 ちなみにキャラ作成中の利用は「ダイスロールが終わったと判断したらマイクをミュートしてください」「技能を割り振り終わったらミュートでお知らせください」等に利用しています。誰が終わってて、誰が終わってないかがわかるので便利です。

≪【反響】≫不明瞭。
 自分の感覚では【C-3】〔サイクル制α〕〔サイクル制β〕だけでも効果はかなりあるような気がしているが、複数のアプローチを取っておいた方がより良いと思ってる。

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【D】BGM・ジングル
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 自分は、ゲーム中、BGMは基本流さない。
 BGMを流される事を嫌がる人がオフセ・オンセ問わず、少数ながらそれなりにいるからだ。
 人によっては短い尺の曲のヘビロテがダメという人もいる。
 BGMを使いたい層もいるので使いたい人は使えば良いと思うが、「ココフォリアではミュート機能を用いればいい」というがSEも聞けなくなってしまう上に、BGMの話題を出した時にBGMが苦手な人は話題に乗る為にBGMを聞こうとするだろう。もしくは不快な思いをする。
 だから自分はかなり制限した形でBGMやジングルを採用している。

●待ち時間用
 最初にココフォリア部屋にアクセスした時に流している待合室で待ってるような形でBGMを流している。
 ゲームのようなシナリオに関連したモノでも必要性もないので聞きたくなければミュートにしていただいて問題ない。

●休憩時間用
 自分は1時間に1回5分休憩を心がけている。この5分の時にBGMを流している。5分休憩が終わったらBGMを切る。
 ルームチャットに「◎◎:◎◎に再開」と記載はするのだが、人によってはBGMの音が止む事でゲームが再開する合図と判断している人もいる。
 こちらのBGMもゲームのようなシナリオに関連したモノでも必要性もないので聞きたくなければミュートにしていただいて問題ない。

●ジングル
 BGMは1つの楽曲が数分ありリピートして聴くモノ。対して、ジングルは数秒~十数秒程度の尺で終わりリピートを前提としていない1回きりの楽曲を指す。
 コンピューターRPGならレベルアップ時の曲、アクションゲームならクリア時やゲームオーバー時に流れる時の曲などがそれになる。「いざゲームを開始する時」「ゲームをクリアした時」などに使用している。
 BGMがダメな人はヘビロテがダメ、考えたり悩んだりしている時にイライラする等があるようだが、このジングルはリザルトに用いるのでそこまで問題にはならないだろうと判断している。

≪【反響】≫賛否両論。
 元々はBGMがダメな人対策でBGMを流さない方向で進めていたが、一方でBGMが平気な人にとってはBGMがないのは嫌だという意見を貰い、双方の願いが叶う形はないものかと思案したのがこの形式。理解を示す人も多いが、それでもゲーム中にBGMを流したがる人もいる。

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【E】その他
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 何に当てはまるワケでもないモノの記載。

【E-1】PCコマ初期配置&テキストカラー

PC初期配置

 PLがココフォリアに初めてアクセスした時右往左往してしまう事がある。
 1つ目は、PLがコマを作った際、コマをどこか定位置がないと右往左往してしまう。
 2つ目は、ルームチャットのテキストカラー(自身のキャラ名部分)の色について他PLと相談して決める、色をどれにするか悩み右往左往してしまう。
 この2つを解決する為に用意しているモノになる。初期配置場所を知らせて且つ、その定位置に色がついててその色をテキストカラーにして貰っている。

≪【反響】≫概ね好評。
 概ね好評だが、決められた色を選ぶのを嫌がる人も若干いる。

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【E-2】ココフォリア部屋の使い方の説明
 ルームチャット上に、自分のココフォリア部屋の使い方の説明をしている。
 あと口頭でも極力、部屋の見方を説明している。

≪【反響】≫概ね好評。
 この説明自身についての不評はないかなぁ…。

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【E-3】GMマイキャラクター
 「GMマイキャラクター」は、現在のラウンドや、クリティカルチケット、ファンブルチケット等カウントが必要で且つ、卓全員に明示する必要性のあるモノを記載している。ラウンドの+1などはチャパレを使うと便利だったりするのでインクリメントには便利。

≪【反響】≫概ね好評。
 嫌がる人は今のところ見ていない。このやり方は自分以外にも行う人もいるので受け入れやすいモノではないかと思う。

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【E-4】スマホ寄り対応

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 自分のココフォ部屋はロケーション含めると画面レイアウトは縦長になる。
 これには理由があってスマホ勢に配慮した結果。ココフォリアはスマホも対応しているが故に、部屋を利用する人はスマホ勢とパソコン勢が混在する。パソコンは横長でスマホ縦長になりやすい。
 どっちの層に合わせるかになるのだが、自分は触ってみてスマホの方がUI含めて不便だなと感じた為、スマホに合わせる形をとった。
 一方、スマホを横置きにして使わせてパソコンに合わせればいいという意見もある。しかしながらスマホを横置きにして使ってみると更に不便さが増していると判断しその意見を採用していない。

≪【反響】≫賛否両論。
 スマホ勢からは批判が来る事は今のところ一切ない。一方パソコン勢からは理解して貰える人もいる一方で若干だが不満に感じる人もいる。

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●まとめ?
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 ココフォリア部屋の話とは書いて記事にしたが、自分がどのようなセッション運営するか考えながらオンセツールでどのようにサポートするのかを起点にした部屋の構成になっている。
 恐らく画ヂカラはなく地味に見えると思う。

 ただ方向性としては「利便性向上」「不安払拭」「テンション向上」に絞ってオンセツールを構築しているような気がする。

 自分の部屋の作りで抱いて貰う感想としては、プレイ時間がギリギリや超過していても、自分の卓の探索について「サクサク」「快適」と言われる事が多い。これは恐らく「進捗が分かって、今が停滞しているのか、もしくは停滞していないのかがわかる」なら「サクサク」に感じるのだろうと思う。

 とはいえココフォリア部屋は道半ばなので更により良い部屋にしていきたい…。

 グラフィックデザインについては「ココフォ部屋の手法。その2」を参照されたい。またパーツも無償配布しているので興味があったら「ココフォ部屋のパーツ……」も参照されたい。更に更にココフォリア用のセッション後にどの技能が成功したのかカウントするのも無償で作ってて興味があれば「ココフォ用CoC_PC技能カウンター」も参照されたい。


 もしTwitter上での募集ツイに興味があったら、下記を参照いただけたら嬉しい。

 もし卓募集から卓開始までの日程調整や自己紹介などのやり取りについて興味があったら、下記を参照いただけたら嬉しい。

 自分はオンセする上でアナログな対応をしている。もしそれにも興味をもっていただけたら下記を参照いただけたら嬉しい。

 自分がココフォリアで使用しているパーツ素材を無償提供している。もしそれについて興味を持っていただけたら下記を参照いただけたら嬉しい。

 自分がココフォ部屋で用意している素材のデザインについても記事化している。もしそれについて興味を持っていただけたなら下記を参照いただけたら嬉しい。

 CoC6版・CoC7版のプレイ後に技能を成長させる方法として、自分は下記の記事のJavaScriptを使用している。もし興味を持っていただけたなら下記を参照いただけたら嬉しい。

 ボイセで発生する同時発話問題について、その回避策について記事化している。もし興味を持っていただけなら下記を参照いただけたら嬉しい。


良いTRPGライフを……。
おわり

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