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イライラルルブリーディング……♪

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 ツイートで、
 ゲーム作品を要約する言葉を探すダケでもイライラしちゃう。他パラメータも何故必要なのかどう関わるのか、どう明示するかとかも探すダケでイライラしちゃう…。そういう構成のせいで「動かさないとよくわからん」という人が出てくる事になるんだと思うんだけども……みたいな事を書いたら…色々ご意見をいただいた。

ルルブ

 というか、元々のツイートは自分みたいな人間がいて、でもイライラをしない読み方をしている人がいると思ってて、そういう人に意見聞きたいなぁ~と思ってたんだけども…そもそもイライラする人なんかいないみたいな話になって……

 で…

意見

 リプだと100%ルルブ読み込みで怒らないっぽい。仲間を探し求めて投票したいが、仲間いないのがハッキリするだけ感もある。白黒つけるべきか、つけてどーするって話もある。でもまぁ、自分しかいないなら、それはそれで諦めがつくので、やってみるか。

Twitter投票

というネガティブな気持ちだったけども、それで投票したのが始まり……。

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Twitterで投票

■Twitterでの投票
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 2021/10/13 23:26~2021/10/20 23:26の1週間下記のツイートで投票を行った。695票いただいた。当時のツイート内容は下記の通り。

ご協力いただけたら嬉しいです!!
皆さんが「GMする為にルルブを読み込む最中の心境」を教えていただきたいです。
具体的には読書時のイライラ度合についてです。
様々なルルブがあるとは思いますがどのルルブでも構いません。
#TRPG
#拡散希望RTお願いします

(A)平和な気持ち
(B)偶にイラっとしたりする
(C)結構イライラしながら読む
(D)絶えず怒り心頭で読んでる

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●最終結果は下記の通り。
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ツイート

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●結果を円グラフにすると下記の通り。
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円グラフ

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●細かい数値。
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 695票中……
 (A)は、486票(69.90%)
 (B)は、160票(23.00%)
 (C)は、034票(04.90%)
 (D)は、015票(02.20%)

 よくよく見たら細かくなってないね…。今までの投票だと小数点第二位が四捨五入されたりするんだけども…600票だと大丈夫みたいですね…。

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●所感?
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 (A)が約7割で実態として多いのですが、自分の感覚としては思ったより少ない印象。自分に近い価値観の人は(C)や(D)で7%程度でメッチャマイノリティだけども49人は心強かった(笑)

 また下記のリプ・引用RTを23個いただいている。カテゴライズと数値化すると下記になる。

(A)ワクワク____、6意見
(A)平和な気持ち__、4意見
(A)非イライラ___、5意見
(B)理解は出来るケド、4意見
(B)理解できる___、4意見
(C)と(D)は不在。

左図:投票が(A)(B)だった場合646票となり、(A)は75.2%、(B)は24.8%。
右図:意見も(A)(B)に分けた場合23票で、(A)は65.2%、(B)は34.8%

グラフ2つ

 比率的に類似性があるようにも感じる。無理があるかなぁ……。

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Twitter上のご意見

■Twitterでのご意見(リプ・引用RT)
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 怒りながらルルブ読んでる人が、この世界線にいない事が驚き過ぎて……いやマジ、本当にいないの?って気持ち。

 GMをする事を前提にした際のルルブの読み込みについての心境をリプや引用RT等でもいただいたのでそのご紹介。

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●ワクワク・楽しい気持ちでルルブ読んでる。
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 内容は下記で意見は6個ある。

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★Aさん
(A)に入れたけど、平和というかワクワク大興奮で読んでるから厳密に言うと違うかもなぁ

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★Bさん
ワクワクする!
これだけですね。
選択肢見てますと、少しお休みされた方が良いのでは?と危惧してしまいます。

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★Cさん
ほぉ…。
ルルブはいつも楽しく読んでいるので、イライラしながら読むという概念がありませんでした。
興味深いアンケートですね。

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★Dさん
新しいゲームを手に入れて よ~~~し遊ぶぞ!!!って気持ちなのでイライラどころか真逆の気持ちですね

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★Eさん
わくわくしながら読んだことしかないなあ…

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★Fさん
「私だとこう悪用するな…」「じゃあこう認めるか…」っていう絶対ルール悪用するマンになって読んでます
そうすると悪用時に対処できるし、想定外の悪用された時に大爆笑できるので一石二鳥

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●平和な気持ちでルルブ読んでる。
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 内容は下記で意見は4個ある。

和気あいあい

★Gさん
大判fearゲと気合入った同人誌とスザクゲームズとで度合い全部違うから一概に言いにくいよね。
いや基本はAだけど。

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★Hさん
私は平和な気持ちでルールブック読んでますが、そのルールをこねくり回して作られるシナリオによって、友人は絶えず怒り心頭です

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★Iさん
夫々に合った読み方が有るかと思いますが、私は初めのページから最後のページ迄を順に2~3回、小説読む感覚で読んでから、気になった、頭にふって沸いた箇所を延々と右往左往してチェックしてく感じです。
途中、目に止まった箇所もそのまま気が削がれない内は読み進めます。
初めに通して読むのは、本は、作者の意図的に、順を追って読むよう作成されている。と自分が思っているからです。

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★Jさん
サタスペも好きだしレレレも好き。
大体のルルブは平常心で読めるけどアルケミアストラグルは分からん…

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●不明だけどイライラに理解できない
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 内容は下記で意見は5個ある。

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★Kさん
純粋に不思議に思ったんだけど、ルールブック見てイライラしたり怒りたくなるときって、どんなとき?

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★Lさん
すんません、全く理解出来ません。たまに読みづらくてイライラすることはありますが、その程度でしょうか。

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★Mさん
索引が引きにくいとか、スキルの説明と、それ使う状況の場面処理のシステムが噛み合ってないみたいな明らかにルールブックとして使いにくい、ルールとしておかしい(ひたすらわかりにくい)でもなければ怒ることってある?
私も逆に怒りを感じる人は何を思ってるのか気になってきた

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★Nさん
最初は、ざっと斜め読みしてから、次から重要な所を集中して読み込みますね。世界観とかは後回しで、とりま、判定やキャラクターメイキングの所を押さえる形になります。そこさえ解れば、後はどうとでもなるので。

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★Oさん
ルルブって怒りながら読むもの…なんでしょうか? 活字が苦手なので読んでると眠くなって諦めることはありますが気分が向いている時に読むと楽しいので? となりました
GMをするから読み込まなきゃ、とも自分はなったことがないのでなんとも…(TRPG歴数ヶ月の人が言えたことではないですが)

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●理解は出来るケド……
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 内容は下記で意見は4個ある。

楽しみが損なわれる

★Pさん
記述とか検索性で「これもうわかんねぇな(諦め)」とはなるけどわざわざ怒りの感情を抱くことはまずないかなあ…
強いて言うならプレイガイドが謎の上から目線+私怨っぽい匂いがして「なんだこいつ(素)」ってなった時があった位

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★Qさん
紙媒体かつ索引がなく、さらに類似ルールが複数ページにわたり分散して書かれているものについてはイラッとすることもありますね。
あとは内容がコピペなのにそれぞれの箇所に誤字があったりすると、腹が立つよりもむしろ心配になります。

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★Rさん
腹が立つほど読みにくいルールブックというのは、システムか世界設定か、デザイナーと編集者のライティングが合わない(大体これ)ので読むのをやめてしまいがちですね。
遊ぶ予定が立ったら自分の機嫌を取りながら読みます。

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★Sさん
ルールブックそのものやルールに不備があって負担がデカいなー、って時はイラッとなるけど。
その場でキャラ作るんでなくて予め作ってきてね、ってなったときに「このルールどうなのよ?」って周知の手間とか取られるとか。

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●理解出来る事はある……
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 内容は下記で意見は4個ある。

怒り2

★Tさん
小説とかだとイライラはしないのですが、ルールブックになると自分の理解力の低さに怒りが……、ということが多いですね。

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★Uさん
自分の感性に合わない、読みなれない系統のルルブでは
「クソァァァァ!このルールの記述どうなってんじゃオラアァァァァ!」
みたいな叫びを上げながら読むことはままあるw

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★Vさん
正直に白状すると、僕がイライラしてるのは老化しまくって覚えられなくなった自分の記憶力と、長時間持続しなくなった集中力と、細かい字が読みづらくなった老眼のせいです。検索性が原因のこともありますが、大半は覚えられてない自分のせい。
悲しいけどこれ現実なのよね。

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★Xさん
基本的には平和な気持ちだけど、検索性があまりにも悪かったりすると稀にイラッとなるかも。

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■「とぉ~く」は何にイライラしてるの?
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 難しい…。
 どこででもイライラしてると説明が難しいケド、言語化を試みる。

 説明しやすい分かりやすい箇所で言うと…。
 表記揺れ表現の非統一誤字脱字(特に専門用語の誤字)。
 表現が違う場合、表現が違うのに理由があるのか単なる天然なのかも探らなければならない。索引が充実していればある種誤字だと気がつくかもしれないが誤字を誤字だと気がつくかもしれないが、そうでない場合は誤字だと思わず、その用語の説明がどこかにあるのではないかと調べてしまう。ここ等辺も厳しい。ルールブックは小説などの単なる読み物ではない。その為、表記揺れ、表現の非統一は気にしてほしい。

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企画書

 その他、感覚的な話としては…
 TRPGのメーカーのHPやデザイナーのツイートを見ると、ゲームデザイナーは、TRPG開発の専業ではなく兼業している。具体的にはデジタル系ゲームのプランナーやシナリオライターなどがよく書かれている。

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 プランナーなら企画書や仕様概要書を書くだろう。

 企画はディレクターやプロデューサーに確認して貰ったりプレゼンしたりもする。それは目の前にいて話す事もあれば遠方に書類として渡して電話で話す事もある。今ならリモート会議などになる。

 企画書なら、セールスポイント、コンセプトを始め、企画意図・企画動機、企画の概要・要約を記載する。

 開発が始まれば指示出しをする際、プログラマー、デザイナー、サウンドへの指示出しの為の仕様書を多数書く。

 プログラマーやデザイナーなど各技術者は、そのゲーム自身の事がわからないので、プランナーはわからない人に向けて的確に要点を突いて、この企画がなんたるか趣旨を伝え、指示する。

メンツ次第

 同じチームだけども手足となって動く以上、企画の共有というのは大切だからそういう書類を書く。特に同じ職場で働かない事も多いので、書類を送って読んで貰って作業をして貰うのが前提となる。その上で、わかってるかわかってないか問わずリモート会議や電話などで口頭で改めて伝えて認識度合を合わせる事も多い。

 その他にも、コンシューマ開発に携わってるなら、取扱書もチェックした事がある筈だし、エロゲーやPCゲーなら取扱説明書を書いた事もある筈だ。家電ならライティング会社が別に存在し使いやすいライティングを目指している。そういうマニュアルについても当然研究している筈。

 シナリオライターなら、企画意図の指示を貰う。突貫の時や、ふんわりする場合もあるだろうが、何が売りなのか何を押しだすのか、その時のイベントの企画がなんなのかを把握した上で、ライティングする。

 デジタル系のゲームは多数の人間での開発が多く、複数の人間に企画の指示出しをしたり、企画的な指示をされたりしている筈だ。

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 TRPGの話に戻る。

 TRPGのデザイナーにとって、GMってなんだろう?
(1)お客さん。
(2)デザイナーの世界で遊ぶプレイヤー。
(3)デザイナーの世界を元にしてシナリオを作る。
(4)デザイナーの世界を再現してプレイヤーに楽しんでもらう。

 ここでいう「デザイナーの世界」は「ルール・世界設定・世界観」になる。
 (世界観は、ルールと世界設定の二つを合わさって初めて見えるゲームの世界の見方を指す)

 こういう流れの中で、GMが目指すのは(4)になる。
 (4)をゴールに(2)→(3)→(4)の流れて読み込む事になる。

 ゲームの大概は、大きな柱となるアイディアが1~3本あり、その柱を強固にする為に無数のアイディアによってゲームを支えて作る。そしてデジタルゲームなら、それらの企画動機・企画目的・セールスポイント・コンセプト・要約などを仕様書に書き込む事で伝える事になる。というかそういう記載なく伝える事は難しい(他人の頭の中の話を行間で読むワケだからね)。

 しかし、上記に記載したようにTRPGデザイナーには書く能力があるにも関わらず、ルルブにはそういう記載をしない。

 TRPGのルルブには慣習があり、それに倣ってるからと言う人もいるかもしれない。

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 だがクラシックD&Dのルルブは「やりたい事」について、よく記載されている。旧約BBや天羅零などコンセプトを記載してGMに遊び方を伝えているルルブも過去に存在している。

天羅万象零

 GMはデザイナーと同じ方向を向く仲間のハズなのに…そういうつもりで記載していない。PLの位置のまま記載される。だから行間を読まなきゃいけない。ルルブの中にはGMセクションと記載されているモノもあるが、上記のような仲間意識で書かれてはいない。

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 GMはお金を払ってルルブを買い読み込み更に学習コストを支払う。一方デザイナーは出来る事をやらず、そのデザイナーの支払わなかった労力分を代わりに自分がコストを上乗せして支払って行間を読む努力をする。その読んだ行間が正しいかどうかも他のページと比較しながら…。そして、その努力の理由は、GMは、PLへデザイナーがしたかった事を自分が代わりに再現しようとする為に学習コストを支払っている。バカらしいが、これがTRPGなんだと思って読む事にしている。

 自分がイライラしたり怒り心頭になる根幹はソコかなぁ~と思う。ただ世間はデザイナーに優しい事がわかった。趣味なのだからそういう優しさが必要なんだと思う。

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 ただまぁ…。自分はTRPGのゲームデザイナーとして仕事をした事がないので、ただの妄想かもしれない。

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●リスペクトについて
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 もう一つ。
 ままIPの公式二次著作物と言う事もあるが、TRPGはジャンルを再現する傾向があり、どちらにしても公式二次著作物のようなゲームデザインを心がける事になる。

ゲームデザイナー

 本来、公式二次著作物だろうが、ジャンルの再現だろうが、作品性を第一に考え、デザイナー自身の作りたい事は二の次にして作る。それは「デザイナーの作りたい事」と仕事が合致しない場合がある為だ。こういう時、自分の多数あるアイディアの中で合致するモノを提供しながら「題材らしさ」を研ぎ澄ますように構築していく事になる。また、そういう作り方をしつつ、デザイナー自身の個性を殺して題材を強く意識してゲームを構築したりもするが、それでもデザイナーの個性というのは出てしまう。それが個性というモノだと思う。

コンセンサス

 一方、素人だったり、経験が浅かったり、「自身の作りたいゲームを作るチャンスがないからと、そのプロジェクトをダシにして自分の為のゲームを作ろうとする」という者もいる。こういう場合「公式二次著作物」とか「プロジェクトのコンセプト」というスタンスを守れていない事になる。そういうプロジェクトをリスペクトし切らず、これをチャンスだと思って自分が作りたいゲームを作ろうとするイヤらしさが前面に出ているゲームもある。

アクション

 そういうゲームはデザイナーのオナニーを見せられているような気持ち悪さがある。あと「その題材に対してリスペクトする気がない態度」「リスペクトする為に労力を支払う気がない態度」に対して腹立たしい気持ちも抱いたりもする。結局、趣味じゃねーんだよ。プロとして作ってるクセになんなん?という気持ちなのかもしれない。

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 どちらにしても、プロとしての矜持ないの?という事なのかもしれない…。

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●更に超蛇足
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 TRPGはデザイナーが作ったゲーム作品をGMが片棒を担いでPLと遊ぶ。

 世間的には「GM>ゲーム作品」と言われてる。だからGMはゴールデンルールと称してゲーム作品のルールも世界設定もどんだけ改変してもOKとなっている。

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 しかし、これは誤りだと自分は思っている。何故なら、これがまかり通るなら、GMはルールも世界設定も覚える必要が全くないし、Aのゲームで集めてBのゲームで遊ぶ事も許されてしまうからだ。一方、そのゲームを遊びたいと願うPLは「そのゲーム作品」自身に興味や関心があり、そのゲーム作品を期待して遊ぼうと考えやすい。故に卓内で不幸が起きやすい。

 FEARだけではない筈だけで、本来は「ゲーム作品>GM」として考える。ゲーム作品のルール内の記載によって、ゲーム作品がGMへ一任され、GMがゲーム作品のルール内において上位にいる。つまりGMはゲーム作品自身を尊重しなければならないし、全てにおいて一任されているワケではない。

コンセンサス

 この構造で考えた場合、「GMは何を尊重するベキなのか」について、デザイナーがこのゲーム作品をどのように設計しているのか、デザインコンセプトや、メタルール(ルールを作る上でのルール{ガイドラインやレギュレーション})をルルブに記載・明記して、一任されたGMがどのようにルールの改変や追加するべきか方針を記載した方がいい事になる。

 自分としての理想は、ゲームデザイナーが「題材」「コンセプト」「メタルール」を明示し、デザイナーはこの題材とコンセプトとメタルールを用いて、ルルブのルールや世界設定が構成するのが望ましい。また更に、故に「GMをするキミも、ルールの改編や削除・追加が必要だった場合は、この題材・コンセプト・メタルールを基にしてルールやデータを作ってほしい」という流れになると、一任されたGMであっても「ゲーム作品らしさ」は損なわれなくなる。PLが求めるゲーム作品への関心や期待についてGMが無自覚に裏切る可能性を減らす事にも繋がる。

 しかし、ルルブでGMの為に「題材」「コンセプト」「メタルール」の全てを明示している作品は自分が知る限りない。ここら辺もイライラポイントにもなっている。

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 でも…「コンセプト」の意味合いが人によって異なったりするから難しいのかもしれない…。例えばとあるゲームは「このゲームのコンセプトは“簡単だが奥深い”だ!!」とか述べられるデザイナーもいる。それだと「デザイナーの作り方・ポリシー・こだわり」をコンセプトとしている事になるだろう。

 それだと自分としては「物語でテーマは友情です!」みたいな感覚を覚えてしまう。テーマって言葉もコンセプトと同様にふんわりしやすい。ただテーマはまだ救いがあって例えば料理番組などで、今日の料理のテーマは「パンチ」です!とか言われたら違和感があるだろう。大抵は「材料」「料理名」をテーマにしていると思う。つまり「題材」になるワケだけども…しかし物語のテーマだと「友情」などがありえてしまう。ちなみに自分の記事では勘違いを避けたいが為にテーマという言葉は「題材」に変えている。

 コンセプトもモノによって方向性が異なるが、ゲームの場合はある程度決まったモノになる。

 ゲームは1~3個の根幹・基幹となるアイディアを盛り込んで、更にその根幹アイディアを支える為に無数の枝葉アイディアを重ねて作品が作られたりする。その根幹アイディアも枝葉アイディアも方向がある。その方向とは「面白くて繰り返し遊びたくなる具体的な要素・部分」を指す。その為、その具体的な要素・部分を言葉で書いたモノをコンセプトと呼ぶ。

 そして企画段階で「コンセプト」を明示すると、分業して作業するプランナーが仕様書を構築する時に楽になったり、要件定義・仕様書のクオリティバランス(品質管理)の面でもよくなったりする。当然ながらTRPGのGMは、ゲーム作品やシナリオ等のコンセプトなどを知った方が、より作品性の再現度合は高まると思われる。

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■まとめ・所感
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 年を取ると頭が働かないとか、文字が読みにくいとかあるのかもしれない。あとは老人・老害はキレやすいとも聞く。今では自分もアラフィフなのでそういうのもあるのかもしれない。

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 自分がルールに対して怒り心頭になるのは20代前半からだけども……実際の問題としては、学歴も低いので、頭が悪かったり、目が元々いい方でもないので悪かったり、キレ易い人なのかもしれない。自分の元々の素行もあるのかもしれない。

 というか怒り心頭とかイライラしてルールを把握する行為があまりに珍しいみたいで、そんなにそのルールがつまらない・嫌いだと思ってるなら遊ばなきゃいいじゃんみたいに思われてるようだけども……。そんな事はないんだよね。理解されない事は悲しいが…マイノリティなんじゃぁ、仕方がない。下記のツイートのリプに記載したハマッたゲームも当初はイライラしたり怒りながら読んでいたモノたちになる。

 とりあえず自分はネガティブな気持ちで読み込んでるからGM出来るルルブの種類が30種類程度止まりなんだろうと思うと…ルルブの読み込みをポジティブに読み込める人がネガティブな人達より2.5倍もいて、ワクワクしてるなら40~60種類くらいルールを覚えてGMしてくれるだろうと思うとTRPGの未来は明るいのかもしれない。

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 蛇足な話だけども…1週間で投票する際、自分のアカウントでは1000人以上の投票数になり易い。それが今回は700人くらいになっている。この差は恐らくだけども、PLのみしているゲーマーが含まれていない為だと思う。そして今回の投票やご意見はオンセとオフセ問わずの意見が混在していると思われる。

 でも1000人が700人だとGMしている人は沢山いるように感じる。素晴らしい。GMとPLの比率などについては下記の記事に詳細を書いているので興味があったら参照されたい。またGMに関わる事の記事も記載している。


おわり。

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