在りし日の制作記録2023【12月号】
皆様お久しぶりです。
Studio To:NEMO代表 大桐トウゴです。
お待たせしました、第二回目の更新です…!
以前の記事のタイトルが無骨過ぎたので少し変えてみました。
今回は制作進捗を始め、本作『在りし日のわたし達へ』の骨子となった企画をご紹介!
実質エピソード0!赤裸々に語り尽くしていく予定なのでお楽しみに…。
※後半は筆者独自の解釈/匂い立つ自語りが入るので要注意!
・現在の進捗
2023/12/06時点
販促はシネマティックティザートレーラーとかいうカッコいい名前のPV制作をメインに進行中です!
(新キャラクター公開の準備も着々と進めています!)
肝心なゲーム部分の進捗もお見せしたいのですが、シナリオの推敲やその他細部の調整フェーズなので地味なんですよねー…。
ノベルゲームの特性上、大きな進捗はプロジェクト後半に詰まりがちな弱点があるので制作進行していく上でも、この点は克服していきたい所です。
何かいい方法はないものか…('ω')
ゲーム画面やスチルの掲載は来年になると思いますが、期待を裏切らないゴージャスな画作りを目指して制作中ですので暫しお待ちを…!
…えっ!?
明らかに「今回見せられる物は無い」雰囲気を漂わせているですって!?
ご安心くださ~い!ちゃんと用意してありますよ!
PVイラストラフ
今回はPVで使用予定のイラストラフの一部を大公開!
↓↓↓以下にカット3枚+αを掲載しています!↓↓↓
背景も含めた完成版は是非ともPVをご視聴いただければ幸いです!
本PVは主人公(シン)がやって来る前の時間を描いているとか…?
第一弾PVは近日公開予定!
どうぞお楽しみに~!
・開発環境
今更ながら紹介します
『在りし日のわたし達へ』は、
Unity+アセット『宴』を使用して制作しています。
マッドネスラボさん製作 Unity用ビジュアルノベルツール『宴』
公式サイトはこちら↓
ノベルゲームを制作可能なツールは無数にあるのでコレが一番!とは一概に言えませんが、『宴』は拡張性が高く扱いやすいので重宝しています。
リファレンスが豊富&サポートが手厚いので、初めての方でも安心して制作に挑めるかと思います。
※この記事を書いてる途中で『宴4』へのバージョンアップ告知がありました…!おめでとうございます。
追加機能を見ていましたが、かなりイマドキ準拠になっているので導入しない手は無いですね~。
『宴4』リリースノートはこちら↓
※ゴリマッチョなプロモーションみたくなっていますが、あくまでもこちらが勝手にご紹介しているだけなので悪しからず。
ちなみに背景はUE5&Photoshopを使用しているのですが、こちらはまた別の機会に。
・『在りし日のわたし達へ』制作開始に至るまで
エレナとエレナ
ここからは完全に大桐の語りとなるのですが、書くべきか正直悩みました。
というのも『完成もしていない』上でこういった話題は時期尚早だと感じていたから…というのは建前で。
実際めちゃくちゃ恥ずかしい他ならないからです。
ですが、せっかくの機会。
これから断腸の思いで黒歴史の開示をしていくので「へぇ~」な温度感で読み進めていただけると幸いです。
Q.この娘 is 誰?
A.エレナです。
『在りし日のわたし達へ』のヒロインと同じ名を持つ少女です。
エレナでエレナじゃないけど、かつてエレナだった者。
こちらは正真正銘、現在のエレナです!
改めて見ると妙に感慨深いのですが…それはさておき。
前者の娘は『GrowUp』と(勝手に)呼んでいたプロジェクトのヒロインだったキャラクターとなります。
『GrowUp』は〇〇に向けた作品だった!
『GrowUp』とは、当時ゲームプログラマーを志していた大桐が専門学生時代に就職用作品を制作する為に有志を集め立ち上げたプロジェクトでした。
「頭角を現しつつあるフリーエンジン(Unity)を使って、一本の短編ゲームを作ってしまえば技術的なアピール+向上心を全面に押し出せる!イケる!(謎の確信)」
…とウキウキしていました。
(今の自分がその場に居たら瞬獄殺キメてると思います)
内容をざっと解説
・シナリオ 驚異の15万文字!
書きました…書いたんですよ必死に!
冷静に考えると遊んでくれる人が限られているにも関わらず、ここまでやってしまうのは狂人の類だったと思います。
(思い返しても全ッ然面白くない内容だったので更に悲壮感倍増)
・声優さん&絵師さんを雇う!
経験としては糧になった…かなぁ。
割と今でも微量ながら活きている気はしてます。
Live2Dで動かす予定だったのは開発期間を踏まえると舐めプ。
・ジャンルはアクションADV!
これが全てにおいての大戦犯。
技術的なアピールでアクションを組み込むのはアリだとしても、もっとミニマムに収めておけよ…というのは猛省。
シナリオ15万文字を補えるほどのボリューム…気が遠くなりますね。
えぇ!!このスケールで開発を!?…出来ねえっ!極めつけには売りに出さない物であるにも関わらず、懐からウン十万円を捻出してしまうという…まこと愚かの極み。(途中で熱暴走してしまいました)
間違いなくゲームクリエイターよりデ〇ルハンターが適職です。
結果は火を見るよりも明らか。
かくして『GrowUp』は壮絶な死闘の末、灰になりました。
携わって下さった方々には本当に申し訳なく思っています…。
ここから先は大桐の完全プライベートな話になってしまうので割愛。
(需要がNot Found)
失くしたモノが圧倒的に多く廃人寸前でしたが、禍を転じて福と為す。
学びを得る機会に恵まれた事もあり、インディ開発として『Studio To:NEMO』結成&『在りし日のわたし達へ』を作り始めるキッカケになりました。
現在はゲーム性とシナリオを刷新して全く別物ですが、基本骨子とモノ作りに対する情熱は脈々と受け継がれて今に至ります。
失敗から学んだこと
これだけ書くと「マヌケは見つかったようだな」で終わってしまいますが、どんな場合においても『作品を完成させられなかった』というのは悔いが残ります。
「みんなに触って貰えないのはゲームが可哀想でしょうが!」
大桐が慕う恩師の言葉の中でも鮮烈に残っているフレーズです。
ゲームは遊ぶ・遊べる・遊んでもらうことが本懐である以上、
エターナるのは将来的に遊んでくれるかもしれなかった人に対して出会いや楽しみを奪うことに繋がりかねないと私自身は解釈しています。
(様々な要因が重なる結果なので必ずしもエターナる=悪という訳ではない)
無論、それらのフィードバックから得られる経験もフイになってしまう訳ですから開発者にとっても大きな損失となるのは本当に辛い。
なので現在は過去を踏まえ『何事も楽しみながら制作をする』をチームの指針としています。
至極当然では?と思われるかもですが、開発中は意外と忘れがち…。
インディゲーム制作をしているとその枠組みを越えて他領域に手を出す機会も自ずと増えるので、ふとした時に忘れそうになるんですよね。
俗に言うデスマーチですらも乗りこなす気概!
伸るか反るかは神のみぞ知るが、とりあえずノッてみる!
…コレが超大事だと身を以て知りました。
・〆 おわりに
柄にもなく真面目なことを書いてしまいましたが、本作を通じて様々な方との縁を大切にしたいという根底は揺らぎません。
出会いは引力だと某加速する神父も言っていましたが、まさしくそうです。
様々な方へ向けてSNS・イベント・作品を通して『遊び』という出会いを提供すべく、Studio To:NEMOは日々奔走しています。
未熟も未熟、半熟どころか生に近い状態ではございますが『在りし日のわたし達へ』リリースまでの軌跡を温かく見守っていただけますと幸いです。
今回は以上になりますが、
ここまで読んでくださった事に感謝します。
(最終回みたいなムードですが、まだまだ更新していきますからね~!)
それでは良きゲームライフをお過ごしください!
在りし日のわたし達へ
2024年内リリース予定
ジャンル:ビジュアルノベル
価格:無料
プラットフォーム:PC
執筆者:大桐トウゴ