世界市場をめざすには日本人以外の視点も必要です Aiming for the global market requires non-Japanese perspectives
== English translation (Japanese original follows) ==
The newspaper article I present today is connected to the posts of yesterday and the day before.
It is about a company called Thirdverse, Co., Ltd.and another called AMATA K.K..
Both companies are developing VR games.
・Thirdverse, Co., Ltd.
There are about 30 people on the game development team, most of whom are not Japanese.
They have about 10 people in the U.S. and we cooperate with other game development companies in Eastern Europe.
It is not only the nationalities of the developers, but also the people who actually live outside of Japan who cooperate in making the games.
The game we made in 2019 we also made an English version and sold it in North America. It did not do well at that time.
Because they developed that game with mainly Japanese people, they could not reflect local tastes in details such as character movements and music.
This is one of the reasons why it did not sell well in North America.
・AMATA K.K.
Developed in Japan.
But 40% of the development team is from overseas
The chairman of AMATA says, "By internalizing diversity within the company, we can create world-class products from the beginning."
One of the strengths of games made by Japanese companies is “Japaneseness”.
There is a "Japaneseness" that is easily accepted or not easily accepted by people in other countries.
This is why we need a non-Japanese perspective. This is "Japanese taste from a foreigner's point of view".
Revenge with VR, go global with games, win a niche, internationalize development VRでリベンジ、ゲームで世界へ ニッチに勝機 開発国際化
Pursuing "Harmony" from a Foreign Perspective: More Hits, Ahead of the Leading Companies 海外目線で「和」追求 あまた、ヒット作 大手より先に
== Japanese original version ==
今日紹介する新聞記事は昨日、一昨日の投稿とつながっています。
Thirdverseという会社とあまたという会社の話です。
どちらの会社もVRのゲーム開発をしています。
・Thirdverse
ゲームの開発チームは30人くらいいますが、ほとんどが日本人ではありません。アメリカに約10人、その他東欧のゲーム開発会社と協力しています。開発者の国籍だけではなく、実際に日本以外に住んでいる人が協力して作っています。2019年に作ったゲームは英語版も作って北米でも売りました。 その時はうまくいきませんでした。日本人中心でそのゲームを開発したため、キャラクターの動きや音楽など細部に現地の好みを反映できませんでした。このことが北米での販売がうまくいかなかった一つの理由です。
・あまた
日本で開発しています。でも、開発チームの4割が海外出身の人です「社内にダイバーシティーを内包化することで、初めから世界に通用するものづくりができる」とあまたの会長は言っています。日本の会社が作るゲームの強みとして「日本らしさ」があります。でも、外国の人に受け入れられやすい「日本らしさ」というものもあります。それで、日本人以外の人の視点が必要になります。 「外国から見た和風テイスト」です。
VRでリベンジ、ゲームで世界へ ニッチに勝機 開発国際化
海外目線で「和」追求 あまた、ヒット作 大手より先に
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