キャプチャ2

Mythgardのpathとpower和訳

初めましての方は初めまして、止まり木です。

今回は前回書いた「Mythgard」のpathとpowerについての和訳です。自分で理解するためのまとめなので、どこか間違いがありましたらTwitterかコメントでぜひご指摘お願いします。

前回

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それではpathについての和訳です。


No Path:パス無し

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パス無し

縛りプレイ


DISD OF CIRCADIA:サーカディアの輪

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サーカディアの輪(くるくる回る輪)

・開始時ライフ+6スタート
・パワー(power)を使用するたび効果が発動し、夜と昼が入れ替わる。
・夜:上から2枚見て選んだ方をドロー、攻撃していないミニオンのヘルスを1回復。
・昼:1枚ディスカード、すべてのミニオンはスレイヤー1を得る。
・後攻時:初回のみコスト0でパワーを起動できる。

ディスカードとドローが入れ替わり行われるのでカードアドバンテージは増えないが、ディスカードシーンを生かしてリアニメイトに用いられたりする。


FIRES OF CREATION:ファイヤーオブクリエイション

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ファイヤーオブクリエイション:火の創造

・開始時ライフ+8スタート
・アーティファクトを場に出した時、+1エナジーとエナジーに等しいマナ・コスト、パワー、ヘルスを持つフォージリングを手札に加える。(フォージリング=トークン名)
・フォージリングを場に出した時、デッキトップを4枚見る。あなたはアーティファクト1枚を選びそれをトップに置く。残りをデッキボトムに送る。
・後攻時:初回のフォージリングのコストを0にする。

キャプチャ

フォージリングトークン

・手札に加わる際、1枚目ならアーマー1、2枚目ならブラスト2、3枚目ならリジェネ2を持つ(以下繰り返し)。
・死亡時、あなたのアーティファクトを3回復させる。

アーティファクトの多いデッキで使用すると手札に加わるアーティファクトを選べるようになる。

JOURNEY OF SOULS:ジャーニオブソウルズ

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ジャーニーオブソウルズ:魂たちの旅路

・開始時ライフ+3スタート
・エフェメラルを持たないミニオンが死亡するたび、ソウルを1つ得る。
・あなたのターン開始時、ソウルが3つ以上であるならばあなたの墓地の一番下のミニオンをエフェメラル付きミニオンとして手札に戻す。その後ソウルを3失う。
・後攻時:ソウルを2所持した状態でスタートする。

低コスト域からクリーチャーで攻めるラッシュ系のデッキでの息切れ防止や、強力なクリーチャーを上手く使い回すデッキなどで用いられる。


RAINBOW’S END:レインボウエンド

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レインボウエンド:虹の終わり

虹のたもとより終わりのほうが雰囲気ある気がする。

・開始時ライフ+7スタート
・あなたのターン終了時、デッキトップを確認しそれがエンチャントであるならば、1枚ドローする。
・あなたはエンチャントの塗り替えが可能になる。
・あなたがエンチャントを他のエンチャントで上書きした時、置き換えたエンチャントのマナコストを一時マナとして加える。
・後攻時:初めに使用するエンチャントのコストを1減らす。

エンチャントデッキでドロー補助やエンチャント効果補助に用いられる。


TURN OF SEA SONS:ターンオブシーズンズ

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ターンオブシーズンズ:四季折々

通称、でも日本には四季があるから。

・開始時ライフ+4スタート。
・あなたのターン開始時、季節が変わる(進む)。
・冬:すべてのあなたのミニオンはフラジール1を得る。(デメリット)
・春:ライフを1回復する。
・夏:あなたのミニオンのヘルスを1回復する。
・秋:カードを1枚引く。
・後攻時:追加でライフ+2スタート。(都合、後攻時はライフ+6から)

様々なデッキで用いられる。自分のターン開始時に効果が変わるため、それを把握しながらのプレイが必要。
良く冬であることを忘れてクリーチャーを無駄に死亡させてしまう。


次はpowerについて記載します。

こちらはハースストーンでお馴染みの、自分のターンに1度使用できるヒーローパワーと同じように使うことが出来ます。


NO POWER:パワー無し

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パワー無し

縛りプレイその2


FORESIGHT:フォーサイト

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フォーサイト:先見の明

自分のターンに1度だけ2マナを払うことで効果を使用可能。
・相手のデッキトップを3枚見るか、ディビネイション2を行う。
(ディビネイション:自分のデッキトップ2枚を見て1枚をデッキトップへ)

pathのレインボウエンドと組み合わせることでエンチャントをデッキトップに置き、その後レインボウエンドの効果でドローするという動きができる。


IMPEL:インペル

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インペル:駆り立てる

自分のターンに1度だけ2マナを払うことで効果を使用可能。
・自分のミニオン1体にフリームーブアクションを付与する。

このゲームでクリーチャーは基本的に移動するか攻撃するか、どちらかのアクションしか取れないがこのpowerを使うことで追加で移動のアクションを行うようにすることができる。(移動+移動、移動+攻撃)


INFUSE:インフューズ

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インフューズ:注ぎ込む

自分のターンに1度だけ2マナを払うことで効果を使用可能。
・自分のミニオン1体にターン終了時まで+1/+0を与える。

相手のライフを攻めるラッシュデッキでの追加パワーや、スタッツの低いデッキで相手のミニオンを取る手段に。


RECONSTRUCT:リコンストラクト

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リコンストラクト:再建

自分のターンに1度だけ3マナを払うことで効果を使用可能。
・自分の墓地の一番下のカードを追放する、自分のレーンのどこかに1/1のミニオンを召喚する。

3マナで任意に追加できるクリーチャーリソースとして。


MEND:メンド

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メンド:繕う

自分のターンに1度だけ2マナを払うことで効果を使用可能。
・自分のライフと自分のミニオンのヘルスを1回復する。

クリーチャーの場持ちを良くしたり、少しでも自分のライフを回復したりする手段に。


SMITE:スマイト

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スマイト:打つ

自分のターンに1度だけ2マナを払うことで効果を使用可能。
・対戦相手のライフに1ダメージを与える、もしも相手プレイヤーのライフの方が自分のライフよりも多い場合は2ダメージを与える。

直接相手のライフを狙うpower。ラッシュデッキでの詰めに。



終わり。

今のところpathとpowerの数はこれだけのようです。今後カードやパワーとともに増えていく要素だと思います。カードが増えなくてもpathやpowerが増えるだけで新しいデッキが組めたりすると思うので、さらに幅が広がりそうで楽しみですね!

それでは、いずれまたどこかで!

Twitchで配信しているので一度見に来てみてください。



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