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エンターテイメントで重要な「不要な不快感を味わわせない」という事
記事の見出し画像は、以前京都の稲荷大社に行った時に撮影した犬の画像です。
いまだに続く猛暑でこのお犬さんもぐったりしてそうですね。
<楽しい気持ちが不快要素でずいぶん萎えてしまう>
エンターテイメントにおいては、ゲームや漫画などのように意図的に軽くストレスを与えて、そのストレスから解放させる事で気持ち良さを味わわせるという場合もあります。
しかしそうでない場合は極力ユーザーには余計な不快感やストレスは味わわせないようしないといけません。
その不快感やストレスが楽しい気持ちを萎えさせてしまうからです。
たとえばゲームの場合は不要なストレス要素はゲーム内に入れないようにしないと、そのストレス要素がゲームプレイ時の楽しい気持ちを萎えさせて、ユーザーの評価が悪くなってしまいます。
そうなると低評価レビューを書かれてそのゲームの売れ行きがずいぶん悪化する事になります。
ゲームバランスの調整、ゲームプレイの快適さ、長いムービーや冗長な会話シーンは入れないなど、色々な面で余計なストレスは与えない配慮が必要です。
残念ながら実際はユーザーが不快に感じる要素を色々入れてしまっているゲームが多いですが。
youtubeショートも合間合間に観たくもない動画がスキップできるとはいえ強制的に見せられるせいで、その不快感が楽しい気持ちを大きく萎えさせるというのを実感している人は多いでしょう。
「このチャンネルは表示しない」「関連性が低い」などをやっても一向に改善されません。
私はこのせいでもうあまりYouTubeショートを観なくなりました。
漫画などでも作品内に一時的なストレス要素を入れ、後でそのストレスを解消させてすっきりさせるという場合は良いでしょう。
でもそうでない不要なストレス要素は入れないよう意識して作品作りをしないといけません。
とある昔の漫画を読んでいたら、合間合間に不必要な不快な表現が度々入ってきて、その漫画はずいぶんと楽しい気持ちが萎える残念な漫画になっていました。
<ポリコレはエンターテインメントの楽しさを奪ってしまう>
最近はポリコレで登場人物の顔をわざとブサイクにするゲームや映画もあります。
現実世界でルッキズムを解消していくのは大変良い事だと思います。
顔の美醜で境遇の良し悪しが変わるのは是正すべきでしょう。
「男は格好良く、女は美しくなれ」に疲れている人も多いでしょう。
ただ、楽しい気持ちになりたくてゲームや漫画に触れている人達に、その楽しい気持ちを萎えさせるような要素を入れてしまうのはどうでしょう?
キャラの顔も「普通」ならともかく、わざわざブサイクにするべきでしょうか?
ブサイクキャラがその行動によってずいぶんと格好良く感じる事もあるので一概には言えませんが、基本的に登場キャラは不必要なブサイクキャラを入れて読者の楽しい気持ちを萎えさせるのは避けた方が良いと思います。
また、昔の漫画によくあった「ブサイクなキャラをひどい目にあわせる」「ストーリー的に必要でないのにイジメやパワハラのような内容を入れる」なども読者を不快にさせて楽しい気持ちを萎えさせるので注意してください。
<キャラクターのデザインや言動でその漫画の人気もずいぶん変わってしまう>
漫画の場合、キャラクターのデザインや、そのキャラの言動次第で読み手の印象もずいぶん変わってしまいます。
キャラクターのデザインがあまり受けが良くなかったり、言動が不快感を抱くような事をたびたびさせてしまうと、そのキャラが好きになれないというだけでなく、その漫画を読んでいる時の楽しい気持ちも減ってしまいます。
作品自体の印象も悪化して人気やコミックの売れ行きに影響を与えてしまいます。
特に登場回数が多い主要キャラは読者受けしやすいデザインや言動をさせるよう意識しないと、キャラクターの印象のせいでずっとマイナス効果が作品にかかり続けて、作者は頑張って漫画を描いているのになかなか人気が得られないという苦しい事態になってしまいます。
漫画によっては敵対キャラに人気が出てそれが作品の売れ行きをだいぶ増やす事がわりとあります。
しかし古い漫画みたいに敵対キャラは不快感が強いだけのキャラデザインや言動にしてしまうとそういうのが起きにくくなってしまいます。
作品の人気のためには敵対キャラでも魅力を感じるようキャラデザインや言動を考えるべきです。
漫画の絵柄によっても快不快は変わってきて、「絵柄を変えたらずいぶん人気が出るようになった」という漫画家さんもいます。
大抵の漫画はきちんと魅力ある絵柄になっていますが、一部の漫画家は絵の癖がだいぶ強いというか、受け入れられにくい絵柄になっているのもあります。
絵柄はそう簡単には変えられませんが、自分の絵柄がいまいち受けが悪いと感じたり、編集者などに指摘されたら絵柄の改善や変更も真面目に考えるべきだと思います。
絵柄が魅力的になる事は、商業非商業関わらず漫画を作っていく人達にとっては今後の自分の作品の売れ行きや評価、人気にずっとプラスになっていくという事をよく意識すべきでしょう。
<テンポの悪さも不快要素の一つになる>
以前も書いた通り、最近は多くのユーザーはテンポの良さ(テンポの速さ)にかなり慣れてしまっています。
動画の倍速試聴だったり、スキップ機能、ショート動画などでコンテンツを昔より早いテンポで体験していく事に慣れてしまっています。
そのため昔より物語の展開はテンポ良くやっていかないと、展開の遅さがストレスや不快要素になって作品の印象を悪化させてしまいます。
漫画ではなくゲームでもテンポが悪い作品はずいぶんとプレイ感が悪化して、どうしてもユーザー評価が低下してしまい売れ行きも悪くなります。
最近のゲームはいかにテンポ良く遊べるか意識してユーザーインターフェイスの快適さやゲームシステムを考えている作品も増えてきています。
ダンジョンRPGのウィザードリィのリメイク作品がありますが、戦闘中のモンスターアニメのせいでテンポが悪くなり、steamでもそのせいで低評価レビューが多く売れ行きにマイナスとなっています。
アップデートで戦闘の高速化もできるよう改善すべき。
(高速戦闘がアプデで追加されたよう)
<楽しくなりたくてエンターテインメントに触れているのに……>
生きていると仕事だったり勉強、人間関係色々な事で不快な事やストレスがかかる事が発生します。
その解消として人々はエンターテインメント作品に触れるわけです。
でもそのエンターテインメント作品で不要な不快要素を入れてしまうと、せっかくの楽しい気持ちにずいぶんと水を差す事になってしまいます。
そのせいでユーザー評価も悪化してしまい、作品の売れ行きをだいぶ低下させる事になります。
エンターテインメント作品を作る人達は、作品の構成上必要な不快要素ならともかく、そうでない場合は極力不快な要素は入れないよう気をつけるべきではないでしょうか。
話の面白さ、キャラクターの魅力、笑い、感動、その他色々な要素でユーザーの心を気持ち良くさせるのがエンターテインメントでは特に大事ですが、不要な不快要素はその気持ち良さを萎えさせてしまいます。
制作途中で自分の作品を見返し、「この部分は余計な不快要素だな」と思ったらそういうのは修正すべきです。