pixelflagさんはどうするべきなのか?
pixelflagさんの記事を拝見しました。
年間で数百万円規模の利益を得るには結局ゲームを作って出すしかないと思います。
シューティングは正直そこまで大きく売れないジャンルとは言え、個人開発でも全6ステージくらいの縦シューや横シューを一年以内に完成も可能です。
・リリース時の価格を1200円とし、半額セール(600円)をこまめに繰り返す
(600円でも売れ行きが悪い時はもっと下げて売る)
・魅力的なドット絵グラフィックで作る(pixelflagさんなら問題ないかと)
・もちろんゲームとしてきちんと面白く作る
・必ずswitchでも出す(steamだけの時より売れ行きが大きく増える)
みたいな感じならリリース後数年で世界で累計一万本以上の売れ行きも目指せると思います。
600円のセールをこまめに繰り返して数年かけて一万本以上売れたら、パブリッシャーとの契約状況にもよりますがデベロッパーには250万円以上入って来る事になるでしょう。
また、一度シューティングを作った場合はそのプログラムソースを一部再利用して別のシューティングをより短い期間で出せるようにもなります。
シューティング制作の場合は処理速度を稼ぐために自機の弾や敵の弾のオブジェクトプーリング処理を入れるのを忘れさえしなければ、後はそれほど作るのが難しい部分はありません。
作るの簡単すぎてつまらないから、多関節キャラを入れてぐりぐり動かしたくなったり。
長くunityを触って色々なプログラムを作ってきたpixelflagさんなら特に問題なく作れるでしょう。
出たな!ツインビーやパロディウスだのようなグラフィック風にするのか、雷電や怒首領蜂とかサンダーフォースとかのメカ系のそそるグラフィック風にするのかは悩むかもしれませんが。
年一ペースでシューティングを出していくとこれからの5年で5本くらい出せる事になります。
一度リリースした作品はセールの時もある程度売れていくため、その後は過去にリリースした作品のセールにより毎年ある程度のまとまった金が入ってくる事になるでしょう。
その時は開発に余裕が出るのでも少し期間をかけてシューティングとは別のジャンルのゲームを作ってみたり。
個人制作のシューティングをswitchで出そうとするとパブリッシャーとの契約は必須ですが、縦シューのコスモドリーマーなどのパブリッシャーをしているわくわくゲームズさんとか、その他のパブリッシャーを探すと良いでしょう。
しっかり魅力的なドット絵グラフィックで作ればswitchである程度売れ行きが期待できると思います。
もしセールで600円であまり売れない時も500円、450円、400円、350円と刻みつつセールの値段を下げていくのもありでしょう。
シューティング用のBGMはオーディオストックで買ったり、個別の作曲者に依頼して作ってもらったり。
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