【ブラッドリコール】ニライカナイについて
【※ 注意事項 ※】
こちらは全て私の研究結果および所感です。
絶対正しい訳ではないですし、本当か?という所はありますが生暖かい目で見ていただけたらと思います。
また、人によっては不快に感じるかもしれないのでご注意ください。
あと、物凄く長いのでちょっと読みにくいかもしれないです。
(「読みにくいから分けろ!」と言われたら2記事くらいに分けます。)
はじめに
こんにちは、自称・ニライカナイ研究会会長(笑)のTokoTakuです。
2回のVRブラッドリコール大会、および第三回ブラッドリコール公式大会が終わりました。
多くの人が最適なピック、対面の優位性、人器の扱い方、BRの選び方、最適なリコールカードの想起を考えて挑まれておりました。
そんな中で私はVRブラッドリコールが始まってずっと、ある人器に夢中になっておりました。
それが「天穹の蒼:ニライカナイ」です。
https://w.atwiki.jp/bloodrecall/pages/23.html
基本情報は上記のwikiにあるので省略いたします。
ただまあ、一般的な評価はあまりよろしくはない人器です。
そんな人器ですが何故か惹かれるものがあり、ほぼ半年の間狂ったようにずっと研究し続けていました。
(まあおかげ様で他の人器の扱いがお粗末になってますが・・・)
研究が一段落ついたということで私の結果および所感を全て書き出します。
また、今回は拡張環境である「最後の詩」を含んでます。
ニライカナイについて
基本データ
まずニライカナイの個人的な各評価を5段階で表現します。
扱いやすさ :☆
現環境の強さ:☆☆☆
ピック優先度:☆
私がよく言っているのは、
「弱くはないが強くはない。盤面をひっくり返す爆発力もあるし、普通に戦える。」
です。
(ちなみに強さに関しては黒以外は4or5です。)
優秀なところ、辛いところ
<優秀なところ>
・自傷3なので血はわりと獲得しやすい
・自傷時に血廻を2つ溜められる
・覚醒前なら自傷時にデッキトップから2枚血廻に送るのでデッキ圧縮ができる
・上記の事もあり、後攻であれば紫のリコールカードを送られても問題ない
・覚醒後は契告書エリアから段階1アーツカードを血廻に送るので、場合によっては一部カードの効果を発動できなくできる
<辛いところ>
・手札が3枚
・覚醒前は自傷すると問答無用でデッキトップから2枚血廻に送るので想起したカードや強化したカードが飛ぶ
・送られるものによっては以後何もできなくなる
・あくまで血廻に送るだけなのでデッキ自体は何も強化されない
・BRの扱いがどちらも難しい、特に片方のBRが参照するのは場に出したカードの数なので自分でデッキを減らしていると弱くなる
・覚醒すると紫のリコールカードの影響が非常に大きくなる。
優秀なところで挙げた内容のみだと、
「任意でデッキ圧縮ができるため強いカードを容易に回せるし、血廻を溜められるのでBRを発動しやすい、覚醒前は紫のリコールカードでの邪魔もされにくい」
と非常に聞こえはいいです。
そこに辛いところで挙げた内容を合わせると
「覚醒前はたとえ強いカードでも容赦なく血廻に送るし、デッキパワーは強化されない。それに加えてデッキが少ないとBRの効果が相対的に弱くなる」
という感じになります。
覚醒するまでは強いデッキを作りながら自らそのデッキを壊している、という状態ですね。
このジレンマを持ってどう戦うかがニライカナイかなと個人的には思っています。
ぶっちゃけると、わりと運要素が強めでシビアな人器です。
自傷
基本的にやるべきと私は考えています。
理由は、さっさと覚醒したいのと血廻を12まで溜めるのが辛いから。
ただ自傷なしで購入できる or 1,2T目にドロー効果を行うならしないを選択するのもありです。
ですが、自傷しないと基本的に血が足りないです。
自傷する、しないに関してはリコールカード次第なところありますね。
ちなみに、自傷するときは3T目が運命の分かれ道です。
覚醒前の状態だと3T目以降の自傷は想起したリコールカードや強化したアーツカードが含まれている可能性があるデッキを削ります。
覚醒すれば問題ないのですが、3T目までに相手に4点以上与えれられなければなら覚醒しないです。(自傷2で6点、残りは14点。自傷1なら要求値は7になる)
覚悟を決めて自傷することもありますけど、これが勝因になったり敗因になったりします。
アーツカードの強化
基本的に血アーツは必ず強化するべきです。
斬アーツの強化はできる事が無ければとりあえずしておくか程度です。
と、言いましたが基本的に上の通りになることは少ないです。
何故かというと、自傷でランダムに落ちていくので強化できるカードが残っている保証が一切ないから。
アーツカードの強化に関してはアドリブなところあります。
あと桜流しは、個人的には自傷するなら非推奨とは言っておきます。
自傷で血アーツカードが無くなり、血を出せるのがこのカードだけになる可能性があるという点がやはり大きいです。
ただ手札3枚しかないのでドロー効果は非常に魅力的ですが、個人的にあまりいい思い出が無いです。
(こればかりは試行回数増やしても本当にわからなかった。微妙に不安定かも(?)ぐらいの感じ。)
想起するものでかなり変わるとは思います。
ちなみに、1T目に自傷せずに桜流し作ったときは2T目の自傷はありです。
枚数的には桜流しを自傷で血廻送りにしないので。
結局のところ自傷との兼ね合いですね。
あと、桜流し4枚想起というのも考えました。
まあ4枚作れないこともあるので、毎回確定で4枚できるわけではないのですが・・・
3T目にノーリスク自傷できる可能性があるのでアリと言えばアリです。
ただ非常に動きとして遅いので結構苦しいです・・・
ニライカナイのブラッドリコール
【群青】と【天穹】の2つですね。
それぞれについて解説しますが、辛いところの方が多いです。
なので少し辛口コメント注意で。
ソラヲオモウ【群青】
8点分のダメージ軽減です。
ダメージ毎に1回ずつ発動できるという優れもの。
8点といえば黒のリコールカード1枚分と聞こえは悪くはないです。
<優秀なところ>
・単純にダメージを受けないので粘れる
・消費する血廻は6なので、1ゲームで2~3回は使える
・凱旋を止められたり、先行後攻の調整ができる
注目すべき点は、任意で相手の凱旋を止められる可能性があるというところ。
凱旋は「相手にダメージを与えた時」でダメージが無ければ発動できないため、
群青はダメージを軽減する=ダメージを与えられていない=発動しない
という感じです。
<辛いところ>
・攻撃は伸びない
・血が増えない
・相手がアポイタカラの【星宿】だと完全に無意味
攻撃が伸びないので、別の手段で相手の攻撃を越えないとジリ貧になります。
いつまでもあると思うな血廻と体力。
またダメージを軽減している都合上、血が増えないです。
受けたダメージ分の血を使ってカウンターするができないので注意。
アポイタカラの【星宿】については毎ターン攻撃+8で軽減と同値なので、こちらの限界が先に来ます。
アオノキオク【天穹】
場にあるカードの数だけ攻撃力+1します。
単純に攻撃を上げるBRです。
微妙に条件は厳しいですが、噛み合えば20近く上がることもあります。
<優秀なところ>
・どのようなカードでも攻撃+1になる
・場のカード次第だが爆発力は凄い
普通に攻撃力を上げるだけなので、特に語る事は無いです。
紫だろうが蒼だろうが発狂だろうが全て攻撃1扱いにできる、という点ぐらい。
<辛いところ>
・血廻が重い(12)
・ニライカナイの自傷時効果との相性が致命的に悪い
・アーツ強化しても実質的に攻撃-1になる
・このBRをフル活用するには契告書エリアからカードを加えるカードが必須
まず血廻についてですが、まあこれは仕方がないかなぁと。
拡張環境でこれが10だと流石に軽すぎるので。
(拡張が追加される前は10であって欲しかった)
問題はあとの3つです。
自傷すると単純にデッキ枚数が減るので、下手すると6~8枚くらいの場でBRを発動せざるを得なくなります。
また、アーツ強化しても枚数が減るので例えば斬撃一閃を絶技【斬閃】にすると攻撃が下がります。(ちなみに斬撃→斬撃一閃は攻撃変わらないです)
デッキを圧縮しなければ欲しいカードを引く確率が下がるのに、圧縮すると攻撃が下がります。
あと、契告書からカードを取得する系の効果が無いと絶対に攻撃は伸びないです。
そして契告書からカードを取得するとデッキが肥えて事故率が上がるという状態です。
あと、ドロー系の効果がない状態だと攻撃+3にしかならないです。
(なんだこのジレンマだらけのBRは・・・)
どちらをピックするか
どの人器に対しても基本的に【天穹】の方がいいです。
上から殴った方が早いので。
ただ、黒抜け桜あり状態のヒヒイロガネに対しては【群青】がいいです。
理由は単純、凱旋を発動させないためです。
ヒヒイロガネは【廃滅】の為に凱旋を発動したい(というか発動しないといけない)ので、それを止める感じです。
【天穹】では絶対に追いつけないので、ほぼそちら一択かと。
ただ、ヒヒイロガネが【蘇芳】の方だった場合は【群青】では厳しくなります。
実質アポイタカラの【星宿】みたいなものなので、あちらが事故らなければジリ貧になって押しつぶされます。
ちなみに【天穹】の場合、決着ターンは大体4~5T目です。
ここを越えると相手の攻撃の上昇量が加速し始めます。
そうなるとニライカナイは基本的にその上昇量に追いつけなくて負けます。
(かなり例外はありますけど・・・)
リコールカード
拡張版の基本ルールでは2つ抜けます。
他の人器はアレが抜けるorあると厳しいor無理かなというのが大抵1つあります。
(それがない人器もいますけど・・・)
もちろん蒼にもありますが、欲しいカードが各色にありすぎてどこかが抜けると多少不安定になります。
正直、蒼を使うのが難しいというのはこれが原因かもしれないです。
色々なものがリコールカード頼りだからかもしれません。
雷霆の灰
基本的にどれも想起できるならしてよいですが、3T目以降は想起する余裕はあまりないです。
【天穹】を発動するタイミングなら攻撃2のカードになるので、便利と言えば便利です。
獲得できるならするべきなのは、「白銀の雷」「雷霆の灰」「覚悟の日」です。
それぞれ、斬アーツカード獲得、単純な攻撃、ドロー効果なので。
「継承/逃げる人」「守るものができた日」は積極的には必要ないです。
あったら使えますし、無いなら無いであまり影響しないです。
機翼の藍
自律人器群【ラムダ】は欲しいですが、リコールカード自体は必要ない効果が多いと私は思っています。
まあでも相手に使われると厄介なものが多いので確保はしておきたいところ。
必ず欲しいのは、「一人のビアガーデン」です。
単純にドロー効果もありますが、自傷で落としてしまったカードを回収できるので取れるなら取りましょう。
また、回収する=カードが1枚増える=攻撃が1上がるという感じなのでかなり噛み合ってます。
あったら嬉しいのは「文化祭」「暗月の夜明け」です。
「文化祭」は強化+血廻を溜めるができるので便利です。
ただ、強化できないことがよくあるので過信するのは良くないです。
「暗月の夜明け」は1T目に見えてると自傷→想起→赤血の強化という流れでもう1つ藍を想起できるのでよく使いますが、後半になると邪魔になることがよくあります。
積極的には必要ないものは「機翼の藍」「里帰り」です。
一応、紫のリコールカードを血廻に送れるので持っておいて損はないですが、普段使いは基本しないです。
蒼の性質上捨てる物がないのと、全部のカードが攻撃1扱いになるのでいらないカードというものが無いので。
「機翼の藍」のドロー効果はありがたいのですけどね・・・
廃滅の緋
全部必要です。以上。
これが抜けたら蒼は使いません、というレベルです。
コストも丁度良いんですよね。
ドローできる、カード増やせる、攻撃上がる、追憶強化できる、全て蒼に必要なものです。
特に「帝都の二刀」「手をつなぐ二人」「残り火」あたりは確実に確保したいところ。
ただ注意点としては1T目に自傷込みで想起すると2T目に自傷した時、1T目に想起した緋が落ちるという事がわりと起こります。
なので自分の運を信じるか1T目は避けて2T目の自傷後に想起する方が無難です。
天穹の蒼
基本的に余裕があれば想起するといいです。
ただ、効果として見るなら・・・というのはあります。
あと、血5は蒼にとって結構重いので想起する余裕が無いほうが多いです。
確実に持っておくと便利なのは「落ちる空」「青春の空」の2つ。
追憶強化できるのと、デッキ増やさずに血が増えるのとで便利です。
あるとよいor場合によっては必要なのが「天穹の蒼」「暗月の空」です。
理由は簡単、貴重な斬アーツカードと血アーツカードの入手先だから。
ただ、下手すると事故を加速させるだけになりかねないので頼り過ぎは厳禁です。
逆に「夏の世界」はあまり欲しい効果ではないです。
太り過ぎたデッキの調整やトップ操作には使えるかもしれないですが、調整するなら少しでも多く引いて【天穹】の攻撃に回した方が良いです。
まあ、デッキ調整しないと手札3のニライカナイでは事故が多発するのですが・・・
超克の桜
ドローもできて、凱旋もあり、カード増えたり、悪さ出来たりとあったら便利です。
緋と同じ理由で全部あるといいですが、7なので基本的に1~2枚取れたらいい方です。
ただ注意点として斬アーツカードが増える系は1枚は確実に欲しいです。
斬アーツカードがデッキに残っていればいいですが、無いor1枚しかないとかよくあるので。
また凱旋を発動させるときは、デッキが0であれば1枚だけ強化の方がいいです。
2枚を強化すると、その2枚が次の手札3枚のうちの2枚になり事故率が跳ね上がるので。
確実に欲しいのは「超克の桜」「物狂い」「血神楽【羅生門】」のあたり。
基本的に言わずもがな、な3つですね。
そこそこ欲しいのが「修羅の始まり」です。
【天穹】がカード枚数=攻撃なので2枚も斬撃が加わるこのリコールカードはありがたいのです。
ただ、やりすぎるとデッキが肥えて事故るので用法容量は守りましょう。
「灯篭流し」については上の「修羅の始まり」と組み合わせると多少攻撃が伸びてくれます。
あと、自傷時にデッキを血廻に送る都合で発生する端数の段階1のアーツカードとかも強化できるので、欲しいときはあります。
葬送の黒
まあいらないっていう人いないですよね。
地味に全部の装填効果が蒼にとってには嬉しいです。
ただ、黒が抜けたら戦えないみたいにはならないです。
その分他に血を回せるので。
特記すべきことはありませんが、「白昼の悪夢」に関してはたまに装填効果を使います。
デッキ操作についても装填6とちょっと重いですが、ニライカナイにとっては1ドローが運命の分かれ道と言っても過言ではないです。
そこで欲しいカードを(ドロー効果があれば)必ず引けるというのはかなりのアドバンテージなので。
想起できないが血が余るとか、あのカードさえあればもっとデッキを引ける、みたいなときに。
結論
まあ簡潔に言うと、緋が無いのだけは厳しいです。
緋なし桜ありでも私は辛いと感じてます。
桜は単純に重いので想起しにくいという点ですかね。
大半が緋と同じ効果ですが、緋の代わりにはできないです。
対面
最後に各人器との対面について。
始めに言っておくと明確な有利対面というのはあまりないです。
なので戦いやすいor戦いにくいで表現してます。
vs廃滅の緋:ヒヒイロガネ
戦いやすいか微妙なところです。
【廃滅】の場合は撃たせない、という戦いになります。
まあ大体は「凱旋を通さない」ですね。
攻撃を上回ることは相当リコールカードが良くないと無理なので【群青】で止めるのが一番安定します。
また【天穹】だと溜まる頃には廃滅が発動しちゃうので、攻撃は絶対に追いつかないです。
一応、【蘇芳】であれば【天穹】なのですが滅多に見ないので・・・
逆に【蘇芳】相手に【群青】を使うと、最終的に攻撃が追い付かないことあります。
毎ターン絶技【斬閃】が来るは流石に厳しいので、相手が事故ることを祈るくらいです。
VS超克の桜:ウスガネヨロイ
戦いやすい(?)対面の1つです。
大体は単なる殴り合いになってます。
【桜花】の場合は毎ターンダメージ受けますが、【天穹】の決着ターンは4~5T目なので凄く影響を受けるとかはないです。
あと、血が2も増えてくれるのでわりとありがたかったりします。
ちなみに【群青】の場合、このダメージは無効化できます。
思わぬところで粘り勝つこともできるので、選択肢としてはありだったりします。
【超克】の場合は単純に攻撃が上がるだけなので、【天穹】で競り合うもよし、【群青】で効果を減らすもよしです。
まあ結構発動が早いのでそのまま超火力で潰されることもあるのですが・・・
VS無間の紫:トツカマヂチ
戦いにくい対面です。
自傷で発狂を血廻に送れるんじゃ・・・?と思うかもしれないですけど
そんな狙って送れるなら苦労しないです。
あと手札3なので1枚でも発狂が混ざると発狂したくなります。
【旃茶】はうまく立ち回られると次のターン手札が全て発狂とかになって無事に終わります。
対抗策は残りリコールに緋や桜、藍等のドロー効果持ちがあれば対抗できますが、無い場合は素直に白旗を上げましょう。
【無間】はまあ言わずもがなですね。蒼の場合、黒じゃなくても盗られたら詰むことが多いので厳しいです。
単純に【天穹】の攻撃も下がりますしね。
VS雷霆の灰:シラガネ
戦いやすい対面の1つです。
実は無印の頃から上手く動くことができればいけるのでは・・・?と思っていた対面だったりします。
【雷霆】は突然高い攻撃が飛んでくる怖いBRですが、実のところ同じようなことをニライカナイはやっています。
少し条件が厳しいだけで【天穹】の効果って10ちょっとの攻撃をいきなり出せます。
なので、シラガネの攻撃を上回っている状態でBRを撃ち合うと相殺しあうことが多いです。
そうなると、後はデッキパワー対決になります。(+引き運)
あと【群青】でも【雷霆】の攻撃アップは10ちょっとが多いので、場合によってはダメージ抑えてデッキパワー勝負に持ち込めます。
こういう所が灰相手は戦いやすいのでは?と思っている所です。
まあ、蒼はデッキパワー勝負で勝つための準備が大変なのですが・・・
vs機翼の藍:オボツカグラ
ほぼ無理では?というレベル。
決着付けたい時点で既にデッキがヤバいことになっていることが大半。
なので【天穹】で攻撃を上げても足りないという事がよくあります。
まあ、相当運よく必要なリコールカードを想起してデッキを回すことができればワンチャンあるかも・・・?ぐらいです。
【旅路】はこちらに影響しないけど、凄い速度でデッキが強化されるのでジリ貧になる。
【機翼】はデッキ強化が緩やかだけど、こちらのBRを開けるタイミングならもう十分に強化されている。
どちらでも厳しい戦いを強いられる感じになってます。
vs葬送の黒:クトネシリカ
不明
ただまあ、油断しているとデッキパワーで殴り負けます・・・
こちらは安定して黒を想起できるようになるまで時間かかるので、全ての黒(もしくは3枚以上)を想起されたらもちろん厳しいです。
vs星宿の白:アポイタカラ
ほぼ無理では?というレベル。
わりと積極的に攻撃しないとBRで体力を削りきれない、という事が大半。
まあ攻撃しすぎると血を与えすぎるのでそれも問題なのですが・・・
自傷ダメージが少ないので、全然体力が減ってない状態かつ早めのターンで高い攻撃を出してくるので要求値が高いです。
【星宿】に対しては結構強気に出ないと攻撃が負け続けます。
デッキのみで攻撃が8以上勝っていないと蹂躙されるため、凄く要求値が高いです。
攻撃が8以上勝ってないと【天穹】を発動してもかなり軽減されて、そのまま蹂躙されます。
理想は【天穹】の攻撃上昇をそのまま与えて倒すという感じです。
ただ発動できないタイミングだと血を与えすぎてカウンターが飛んでくるので、かなりシビアです。
総評
まあ戦えなくはないし、それなりにパワーもあるけど本当に扱いが難しいねというのが私の感想。
ただこのデッキの圧縮率には目を見張るものがあります、引き次第では想起したカードが凄い速度で回るので。
正直、辛い理由が手札枚数なんじゃないかなと個人的には思ってます。
あと覚醒前の自傷のデメリットが他の人器より目立つところとか。
できる事が多そうで、実際に色々とできるけど、何かが絶妙に噛み合わない。
そんな感じ。
でも浅葱空ちゃん(天穹の蒼の血廻想起者)可愛いし、人器もカッコいいので私は使い続けます。
一意専心、いつかはこの研究が報われることを願って。