5月から遊んだボードゲームの感想
コロナの影響でゲーム会を開催できなかったため、BGAが多め。
電力世界
電力世界 台湾のボードゲーム。昨今珍しい気もしているプレイ時間1時間のファミリーテイストできちんとジレンマのあるゲーム。その手のゲームのチョイスには信を置いているNGOさんがすごい褒めていたので購入したみた。
3人プレイ。
時間の都合で一回しか遊べなかったが、非常に良いゲームだと思う。
特殊能力のコンボ系が流行っているし個人的にそういうゲームが好きだが、シンプルにタイルの相互作用だけで理解も簡単。しっかり計算すればプレイヤーごとの公害のマイナス点などもわかるが、ゲーム中はそこまでしなければ勝敗が最後までわからない点も好印象だ。
特に、最後の得点計算だけは面倒だがそこまでの各ラウンドのアクションをシンプルにまとめているのが素晴らしい。初見でも悩みどころがわかりやすいというのはゲーム慣れしていない人とも遊べるびでそれだけで好感度が高くなる。自分の場を発展させるというパズル要素がそうした初心者向け感をさらに後押ししているとも思う。
余談だが、ガチゲーになりやすいのだが手札のようなクローズドな情報があると初心者と遊ぶハードルは跳ね上がる。電力世界は情報がすべてオープンだがプレイしている本人は勝敗がわかりにくいことによって個々の目的として遊べることも利点に感じる。そのため、1時間ぐらいで少し重めなゲームを遊んでみたいというボードゲーム初心者にはおすすめのタイトルと言えるのではないだろうか。
十二季節の魔法使い
十二季節の魔法使い ドラフトゲー。BGAでプレイ。
ドラフトといえば世界の七不思議が有名だ。
七不思議の革新的な部分はプレイングとドラフトを同一のアクションにしたことだろう。
(といってもさかのぼれば妖精奇譚が先に同じ着想でゲームを作っているが)
このアクションの省略はとてもクレバーでプレイ時間の短縮に大いに貢献している。なにせ七不思議はBGAなら10分で終わるゲームだ。
十二季節の魔法使いはそうしたドラフトゲーが失ったものを思い出させてくれる。
そもそものMTGの場合、ドラフトで成功した場合もいざプレイングの段階でミスをしてしまえば負けてしまう緊張感があった。
そのためプレイヤーの成長過程に、ドラフトの知識とプレイングの技術の向上という二段階があった。
十二季節はクラシックにドラフトとプレイングを分けているため、先祖のTCGのドラフトと同じ趣がある。
(プレイの練度を上げればドラフトで勝負が決まるようになるのだろうが、それはMTGにも概ね当てはまるだろう)
今度再販されるし結構好きなゲームなのだが、毎度再販の情報を見るたびに買わないでいる。
今回も遊ぶメンバーのひとりが購入するためスルー予定。
ファンタジーレルムズ
ファンタジーレルムズ ぶっちゃけ全然期待していなかった。
が、かなり一緒に遊んだ人たちからは好評。
ちなみに3人プレイ。
自分はわりと5~7人で遊ぶことが多いので、最大7人まで対応しつつ短時間で時間調整として遊べるゲームが欲しいと思っていた。
ニムトなどのようなシンプルな数字を使ったゲームも好きだが、TCG畑から来た人間としては特殊能力のコンボゲーはそれだけで魅力的である。
プレイしてみた感じ、ルールを読んだ印象である運ゲーという評価は変わらない。
ただ、3人プレイであれば一戦10分以内で終わるし、その中でコンボを作る最低限の楽しさが味わえる。
この軽さは勝敗の結果に対しての感情にも現れて、勝ったにせよ負けたにせよ、まあもう一戦気楽にやりますか……となる。
総じていうとがっつりずっと遊びたいタイプのゲームではない。が、重ゲーの合間や出先でちょっと遊ぶか、みたいな状況では非常に良いゲームなのではないだろうか。まったく期待せず、なんとなくクソゲー覚悟で買ってみたので望外の喜び。