「集まれ、清らかな森」の歩き方

はじめまして。タイトル通りポケモン不思議のダンジョン救助隊DXにおける、清らかな森の攻略に役立つ(かもしれない)知識を走り書きにしたものである。

あつまれ動物の森の記事ではないためご留意いただきたい。

DXでこれから初めて清らかな森を攻略する人。

赤青の救助隊はやったが、DXはまだ買っておらず気になってはいる、清らかな森見てからやろうかな、という人。

そういった人たち向けにおすすめのポケモンや立ち回りなどを紹介する。




1.おすすめのポケモン 

立ち回り方なんてどうでもいいからクリアできるポケモンを教えてくれ!という意見が一番多いと思うので最初に記載する。

但し2020年3月20日現在、すでにすごわざなしのコイキングでクリアした動画がYoutubeにアップロードされていることからわかるように、立ち回りと試行回数によって清らかな森はクリアできる。

それは念頭に置かれたし。

現在Twitterなどを見ているとクリア報告の多い四皇ないし四天王は以下の4体のように思える。正確な数は取っていないため、あくまで主観的なものだが。

・パルシェン
・リザードン
・エアームド
・ハッサム

また、個人的には以上の4体に加え、

・ミュウ
・トドゼルガ

をおすすめしたい。

他にも通路必中ニョロトノなど面白いポケモンもいるが、到底全部は紹介しきれない。

というか通路必中ニョロトノ、あまりに簡単であるため。非常に強く、面白くもあるが、あくまでここは正攻法でクリアするためのポケモンを紹介するということで。

2.清らかな森におけるポケモンの強さとは?

強いポケモンには当然ながら強い理由が存在する。

この項ではよくつかわれているポケモンが強い理由、上述のおすすめポケモンがおすすめポケモンである理由、また自分の好きなポケモンで清らかな森を踏破する際に、そのポケモンがどんな強さを持っているのかを考えるのに役立つ知識を記載する。

ポケダンDXというゲームで強い技。

まずは皆さんご存知のように連続技だ。
みだれひっかき、みだれづきその他。火力が異常に高いことも然ることながら、れんぞくひっちゅうのすごわざを持っていると必中する。

れんぞくひっちゅうのすごわざは連続技の火力担保的な側面(命中担保は結局裏返せば威力の担保である)を見られがちだが、とにかく連続技なら確実に当たるため、相手の回避がどんなに上がろうが自分の命中がどれだけ下げられようが技がかならず当たる。

改めて文に起こすと当然のことを書いているようだが、ここ外して敵倒せなかったら死ぬ、絶対に敵に攻撃を当てなければいけない!といったような局面で連続技を使うことができるという観点でれんぞくひっちゅうが語られることは少ない。

また超ポケダンからそうであったが、ポケダンDXもとにかく敵が安易に接近してこない。
からぶりをしても積み技を使うし、でんこうせっかなどの遠距離技が存在すれば3ターンくらいは連打してくる。

そのため遠距離技や部屋技も強い。
部屋技は部屋&部屋から一歩出た通路まで届くため、部屋技を持つ敵に対して部屋の中からであれば安全に先制が取れるのも強い。

また補助技の中では行動速度上昇系が雑に強い。
こうそくいどうやおいかぜ、ロックカットなどだ。

状態異常系も当然弱くはないが、ああいう手合いはここぞという時に外す。
それがローグライクだ。

テレポートも強いが、今作は超ポケダンでいう技連発のラピスが素でついているため、テレポートをすばやく2回使うことがそれなりにある。

そのため、テレポートワプスカフーディンはさしあたっておすすめポケモンには入れなかった。

ほかに強い技といえば、長丁場であるため、PPの多い技。

ポケダンDXでは通常攻撃が存在しないため、PPがなくなれば即HPをめちゃくちゃに持っていかれる悪あがきを打つしかない。

総括すると、連続技、部屋技、遠距離技、行動速度上昇技、PPの多い技を持つポケモンはTierが高くなりやすいと判断している。

まずはパルシェンだが、清らかな森においてはlv13でとげキャノンという遠距離連続技を覚える。
弱い訳がない。
またわざマシンが存在すれば部屋技であるふぶき、遠距離はオーロラビーム、ハイドロポンプを覚える。
また行動速度上昇技としてからをやぶるもlv1から覚えている。
ただからをやぶるについては、序盤は行動速度上昇技というより積み技として使うほうが一般的だろう
ねじり鉢巻があればノーリスクで攻撃特攻が2段階アップする。
願いの洞窟や幸せの塔は散歩感覚でクリアが可能だ。(幸せの塔については拾えればという話にはなるが)

リザードンは連続技と行動速度上昇技を覚えない。
しかし、ひのこ、はじけるほのお、かえんほうしゃなどタイプ一致の遠距離技を豊富に覚える。
かえんほうしゃはオニせいちょうのすごわざを持っていないとレベルアップで覚えるのは難しいかもしれないが、リザードンは何よりタイプ一致高威力部屋技であるねっぷうを初期技として覚えている。
これがリザードンの本体だ。

エアームドはみだれづき、フェイント、こうそくいどうを覚える。
物資が揃わず運ゲーになりがちな初期段階でPPが25あるつつくやメタルクローを覚えるのも評価できる。

ハッサムは初期技としてでんこうせっか、フェイント、バレットパンチを覚えており、これらを特性テクニシャンでバフするのがハッサムの強さだ。
また早い段階でこうそくいどうも覚え、後半で即降り逃げゲーするための要素もバッチリ。
また、強要素には含めなかったが早い段階でみねうちを覚えるため、勧誘もしやすい。
ぎんいろのかぜを覚えたレディバが仲間にできずレベリングが不足した、などという事態も起こりづらいだろう。

個人的におすすめしたいポケモンに移る。

ミュウは初期技としてへんしんを覚えている。
これが清らかな森におけるミュウの強さの9割だ。
へんしんは対象に変身する。対象の技もコピーし、効果は1フロアの間持続する。

つまり、へんしんのPPを1使うだけで1フロアを突破することができるのだ。
変身している間のPPは次のフロアに行き再度変身すれば全快するため、PPを気にせずに積み技や攻撃技を使うことが可能。
5フロアに1個ピーピーリカバーを拾えればそれで良いという、究極のPP効率を誇る。

主な変身先としては積み技を持っているマダツボミ、ウツドン、ノクタスほか、単純にステータスが高いマリルなど。

トドゼルガはlv7の時点でまるころ(まるくなる&ころがるコンボ)を、lv13の時点でまるアイスボール(まるくなる&アイスボールコンボ)を使うことができる。
タイプや連続技を主体にする点においてパルシェンと似通っているが、lv7という比較的早い段階で連続技を覚えるため、lv13までうだつの上がらないパルシェンと比べると最序盤の安定度が少し高い。
遠距離技としてはオーロラビームを、部屋技としてはふぶきを覚えるが、ふぶきをレベルアップで覚えるにはオニせいちょうがないと現実的ではない。

タイプ

清らかな森においては、仲間が増えてくる中盤や、逃げに徹することになる終盤以降はタイプ相性を気にする機会が減ってくる。(マグカルゴやバクーダの部屋技が存在するため無くなりはしないのだが……)

つまり最序盤の敵に強いタイプなどは安定感が増す。
草タイプに強いタイプやフェアリーやノーマルに強いタイプなど。
また、マグナゲートと∞迷宮から悪天候時のHP回復がなくなったため、あられと砂嵐が非常に脅威となっている。

ここらへんは清らかな森に挑戦している人なら遙かなる霊峰で経験済みであることと思われる。

そのため氷タイプと地面、岩、鋼タイプは強い。少々話はズレるが、レベリセでなければみだれづき、吹雪、大地の力、れいとうビームあたりを覚えさせたマンムーは探索においてかなり使いやすいポケモンということになる。
ぜひ育成してみてはどうだろうか。

四種はタイプのうえで条件に当てはまっている。
氷タイプであられを無効化し、最序盤の草タイプに有利を取れるパルシェン、リザードンはイシツブテの転がるで事故を起こしやすかったり、後述するマリルに弱点をつかれるのがネックだが、序盤に強い炎タイプに加え飛行を持ち、マグカルゴとバクーダの大地の力を無効化できる。

エアームドは鋼、飛行という極端に優秀なタイプを持つ。
エアームドが清らかな森で選ばれているのは、この優秀なタイプと高速移動を覚えるがゆえである。
火力を仲間で補うことができるDXの清らかな森ならではと言える。

ハッサムも鋼タイプを持ち砂嵐を無効化できる。炎は4倍食らうが。

ミュウはエスパータイプのミュウとして存在している時間が少ないためあまりタイプを気にしなくて良い。

トドゼルガはパルシェンと同じタイプのため割愛。

移動タイプ

水タイプは水路上を、飛行タイプや浮遊持ち、あとなぜか浮いてるようなやつは水路や谷(奈落)上を移動できるなどのことを移動タイプと呼ぶ。

清らかな森にはマグマといわゆる崖(ボス戦部屋の外周として存在する特殊地形)は存在しないため、水路か谷を歩ければアドバンテージ。部屋と部屋の行き来を通路に接した水路や谷で行えば、敵と鉢合わせた際に仲間と合わせて2対1で戦いやすくなる。またワープスカーフなどを使う際に水路上や谷上でワープを待つといった立ち回りも可能。

単純に有事の際の逃げ場としても使える。上記のポケモンの中で谷上を歩けるのはミュウとリザードン、そしてエアームド。谷上を歩けるポケモンは水路上も歩行可能だ。パルシェンとトドゼルガは谷上は歩けないが、水路上は歩行可能。ハッサムのみ水路上も谷上も歩けない。


特性

上記6種のポケモンの中で特性を2つ持っているポケモンはパルシェン、ハッサム、トドゼルガ、エアームドだ。

清らかな森を踏破する際のパルシェンはスキルリンク、ハッサムはテクニシャンであることをほぼ前提としている。

トドゼルガはあついしぼうとアイスボディが存在する。アイスボディはソロならば、あられで敵ポケモンのHPを削りながらHPの自然回復量を上げられるため有用だが、仲間を引き連れるDXの清らかな森では、実質的に等倍を一つ減らせるあついしぼうで良いかもしれない。

エアームドの特性はあまり気にしなくてよいし気にしたことがなかった。エアームドが一撃で倒されることがあまりない。命中率を下げられて困るのはストレスを感じるのは最序盤のポッポにすなかけを受けたときくらいなものではないだろうか。

特性というファクターはポケモン選びの上ではかなり重要である。事実スキルリンクやテクニシャンは第四世代以降の特性であるため、赤青ではパルシェンもハッサムも影すら見なかった。

スキルリンクがパルシェンを台頭させ、テクニシャンがハッサムを清らかな森における高使用率ポケモンに押し上げたわけだ。

ほかにもものひろいとか、あめふらしとか、強い特性はたくさんある。ただ、あめふらしが強いから、とひでりを持ち込むと清らかな森においては地獄を見る。

すごわざ

ポケダンDXにおける追加要素。
ポケモンが持つ個体ごとに異なる特殊能力。超ポケダンにおけるラピスの役割を担う。

清らかな森においては、オニせいちょうとすぐまんぷくが二強のような扱いを受けており事実強いが、パルシェンやトドゼルガはれんぞくひっちゅうが前提の運用だ。

この他にも有用なすごわざは数多く存在し、オニせいちょうやすぐまんぷくにこだわりすぎる必要はないという風に感じた。

具体的に何のすごわざが強いかというのはおそらくYoutubeあたりに100万本くらい動画が上がっていると思うのでそちらを参照されたい。

オニせいちょうがついているから、すぐまんぷくだから、とすごわざでポケモンを選ぶのはおすすめしない。

DXグミを拾ってきて素直にすごわざを厳選したほうが良い。バックアップ機能を使って厳選してもよいし、銀の海溝のインターネット救助をすると依頼の数にも寄るが、一周70個程度のDXグミがもらえる。

みちをつくるですべての道を破壊するのが最適解になる可能性も、したしみやすいで無限に仲間を補充するのが最適解になる可能性も、0ではないのだ。

様々な可能性を模索してほしい。ちなみにみちをつくるは操作ポケモンにきついハラマキを持たせ、仲間ポケモンを押すとお腹消費無しで極めて安全に部屋間の移動ができるという小ネタがある。

3.清らかな森の歩き方

清らかな森を歩くのに適したポケモン、またどのような要素を持ったポケモンが歩きやすいのか、ということを簡単に解説した。

次からは本格的に清らかな森の立ち回り方を書く。

また、この記事を書きながら清らかな森配信を見ていたところ「ねっぷう覚えてると、からぶり出来なくて厄介だな……」という発言を聞いて思わず画面を三度見した。

山登りをするためには山についての知識も然ることながら、体力や山登りそのものの知識も重要である。

というわけでポケダンDXに関しての基礎知識も少々記載する。ちなみに空振り(罠チェック)はR+Aのちょい押しで可能だ。

序盤

ポケモンによって立ち回り方は異なる。
序盤の項に記載したが、序盤だけでなく中盤終盤も変わらない。そういった理由で、若干当たり障りのない内容になりがちなのはご容赦いただきたい。

まずやるべきことは、ポケモンの技を確認することだ。基本技が5つ以上あるポケモンがレベルリセットダンジョンに入ると、基本技の中から4つがランダムでピックアップされる。

リザードンなんかは数が多く、最初に熱風を覚えていなかったりすることもある。そうしたらリセットだ。

パルシェンが殻を破るを覚えていなかった場合などもリセットをしてよいだろう。

技ガチャが終わったら探索を始める。
この時覚えておくべきことは、序盤は事故率が高い、ということ。
できれば罠チェックも1歩1歩するべきだが食料はないし、足踏みでレベリングはしたいが食料があるかどうかは運次第。
PPが保つかどうかも不安定だ。ある程度割り切り、罠を踏み抜いても、空腹で倒れてもめげないことが重要だ。

探索でやることはアイテムの全回収、そしてなんでも良いから仲間を作りること。

これである程度は仲間に戦闘を任せPPを温存出来る。仲間ポケモンはレベルが上がらず作戦も変えられないが、PPが無限だ。どんどん頼りにすべき。

ここで仲間にするおすすめポケモンはタマタマだ。
というかタマタマについては仲間にできなかったらリセットしても良い。それほど有用なポケモンだ。

さわぐによる部屋全体攻撃、さいみんじゅつも覚え、そしてなによりたまなげを覚える。たまなげは放物線状遠距離連続技で、操作ポケモンがれんぞくひっちゅうのすごわざを持っていたら当然必中する。

パルシェンがlv13まで連続技を覚えないため、最初の頃はタマタマのほうがれんぞくひっちゅうをうまく使ってくれることだろう。ようりょくその影響で、ひざしがつよい天気下ではあらゆる攻撃が連続技扱いになることもれんぞくひっちゅうでの暴走に拍車をかけている。
タマタマは5Fないし6Fくらいからもう出現しなくなってしまうため注意。

アイテムを全回収しても、食料やお腹への対策が何かしら存在するようであれば、階段前で足踏みをしてレベリングをしたい。
足踏みはR+Aの長押しで可能だ。足踏み中の敵撃破は味方ポケモンに任せてしまって構わない。

階段部屋が大きな部屋で、通路の出入り口から離れたところで足踏みをしていれば、タマタマがさわぐで大抵の敵を葬り去る。

過去作と変わらず4回目の風で吹き飛ばされゲームオーバーになるため、3回目の風が吹いたら足踏みを終了し、次のフロアへ行く。言うまでもないが、足踏みをしていた場所から階段までのルートは罠チェックをしておくこと。

睡眠やワープの罠を踏むとその時点でだいたいゲームオーバーだ。

オニせいちょうやすぐまんぷくが持て囃される理由は、このレベリングの効率が良いorしやすいということにある。

無論普通に探索するだけでもオニせいちょうとすぐまんぷくが清らかな森において強いことは変わらないが、その強さを最大化するためにも、足踏みレベリングは積極的に行いたい。

というか、大半のポケモンにいえる話だが、ポケダンDXの清らかな森において序盤でのレベリングはほぼマストと言ってよい。

可能な行ったほうが安定する。つうろひっちゅうでほろびのうたを当てるニョロトノなどだと必要性も薄いかもしれないが。

アイテムを貯め、足踏みレベリングをしつつ進む救助隊の前に現れる最初の壁は、暴虐という概念の具現。清らかな森の青い悪魔。全テヲ滅ボス青キ魔球ことマリルである。

10Fないし11Fくらいから出てくるマリルはステータスがこの階層帯で出現するポケモンにしては異様に高い。そしてその異様な高さを誇るステータスから遠距離技のあわ、バブルこうせんをぶっ放してくる。そしてあわ、バブルこうせんをはうはうの体でかいくぐり、いざ倒そうと隣接したところに、ちからもちまるころを叩き込んでくる。ちからもちの発動は確定ではないとはいえ、高ステータスから放たれるまるころはフルヒットでもしようものならこの階層帯程度のレベルの操作ポケモンを悉く鏖殺する。

敵としてやっていいことと悪いことがあるだろう。

また、マリルが登場する前の階層帯で仲間にしたポケモンで、マリルにタイマンで勝利することは難しいため、味方の行列の後ろにいつの間にかついてきており、味方を暗殺し覚醒し、放置すれば仲間が駆逐されていき、倒すために引き返そうとすればマリルの目の前に行くまでに少々仲間が駆逐された挙げ句、バケモノのような覚醒マリルと対面するという、行かば無限地獄、退かば無限地獄のような状況に陥ることがある。

そのため、見通しメガネを持っていない場合、味方を8体まで連れて行くことができるから、という考えなしに近い理由で8体の隊列を組むことはオススメしない。

後ろに連れている仲間は戦力ではなくマリルを覚醒させるためのかくせいのタネである可能性があるからだ。

これは序盤以降にもいえることであるが、清らかな森においては少数精鋭の選択肢を捨てるべきではない。(以前は少数精鋭をお勧めすると書いたが、この日記を書くため、清らかな森に連続必中スキルリンクパルシェンでロケハンに行ったところ、20F台で仲間にしたレディバや、お世辞にも終盤において強いとは言えないツチニンなどを生かしたままクリアができたため、別に火力で悉くを滅ぼすことが可能なら大人数を忌む必要はないのだなということを悟った)

そして少数精鋭班を組むならば、マリルもその少数精鋭班に加入できるポテンシャルを持つ。バブルこうせんによる遠距離からの援護に加え、ころがるの火力は魅力的。

味方になるとまるくなるを使わないため、まるころは出来なくなってしまうものの、ころがるのみでもしばらくは十分な火力として活躍してくれる。

マリルに注意しつつ少し進むと、タイプ一致まるころに加え、マグニチュードをぶっ放してくるイシツブテが登場。

部屋に入った瞬間ころがるを放たれリザードンが即死すると一瞬何が起こったのかわからなくなること請け合い。

だいたいマリルがいなくなるタイミングでイシツブテもいなくなり、少し息をつくことが可能……か?本当に?

20Fあたりからはレディバが登場する。レディバは4体固まって部屋で寝ている、ローグライクでよくいるタイプの、見るからに手を出すと面倒くさい系の敵ポケモンだ。

事実、1体でも起きると全員起きてしんぴのまもりやひかりのかべのような壁系を貼った挙げ句、ぎんいろのかぜを連打してくる。

必然的に味方少数対レディバ多数の構図になることが多く、苦戦を強いられる。

しかし、このレディバは仲間にすれば無限にぎんいろのかぜを連打する存在となり、中終盤の階層帯に進んでもぎんいろのかぜの能力アップのおかげで階段部屋での足踏みレベリングが可能だ。

たまなげは存在しないが、第二のタマタマとして重用すべく、最優先で仲間にしたい。

レディバ地帯の後半くらいから、グライガースピアーが登場する。

グライガーは高火力のアクロバットを、スピアーも同じく高火力遠距離技のダブルニードルを使用する。特に敵のスピアーに仲間を倒されるとメガシンカするため、そうなると場合によっては素直にアイテムを使ったほうがよい。
グライガーのアクロバットは通路を歩いている際の出会い頭に叩き込まれることに注意したい。と、いってもHPを高く保つか味方を押して移動するかくらいしか注意の方法がないわけだが。ともあれ、注意。

この記事では、だいたい30Fあたりまでを序盤としているが、このあたりからデンリュウなどの最終進化系も登場し始め、どれが強敵というより、どの敵でも複数体に囲まれたらかなり危ないかもしれないという認識で良い。

なお、この時点でレベルが20後半程度あり、アイテムがかなり潤沢なら30F以降はワープスカーフで逃げに徹してもクリアは可能である。逃げている最中にしあわせのタネをいくつか拾える想定にはなるが。

また、つきのひかりが優秀なドクケイルが27Fから30Fあたりに出現する。
味方全体を回復できる貴重なヒーラーであるため、できる限り仲間にしたい。
敵としてはレディバをちょうおんぱで混乱させ、混乱した仲間レディバのぎんいろのかぜで間接的にこちらを壊滅させてくることがあるため注意。

中盤

30F以降は、アイテムが揃っていれば無理にフロアを全探索する必要はない。

あくまでアイテムが揃っていればの話で、30F以降何も考えず降りていいわけではないため注意。

でんげきはを覚え、周囲へ攻撃可能なエレブー、タネマシンガンなどを覚えるヘラクロス、また進化後のポケモンは進化する際のレベルが最低保証されているため、そのあたりは仲間にしたい。

ただ、仲間にしたいということは敵としても強敵ということ。注意。

30F付近ではタイプ一致でみだれひっかきを放ってくるヒメグマが登場する。出会い頭に注意。

41F台ではミュウの変身相手として優れたノクタスが登場する。
せいちょうを極限まで積み、すべての敵を一撃で粉砕したい。

また50F以降、タイプの項で記載したマグカルゴが登場し、大地の力を連打してくる。飛行タイプであればあまり気にすることは無いが、味方が倒され覚醒されがち。

中盤以降になるとだいたい硬いしやばい。
ここに書いていないポケモンは安全ということは無い。私がそのポケモンのやばいムーブをまざまざと見せつけられたことがなく、記載がないだけということもあるだろう。

物資に気を使いつつ、強い技やアイテムを使って早めの処理を心がけたい。

終盤

地獄である。

アロマセラピーを覚えたラフレシアを仲間にし、早々に降りていきたい。

80Fあたりに登場するバクーダがだいちのちからを用いるが、それ以外にも、敵を倒しメガシンカしたメガオニゴーリのフリーズスキン大爆発ドリルライナーをバンバン急所にぶち当ててくるサイドンあやしいかぜを使うアメモースなど、たいていの敵が脅威になると思って動くべき。

当然かつての清森ブラザーズであるモルフォンパラセクトもいる。だいちのちからを使うフライゴンはかいこうせんをぶっ放してくるネンドール、能力の高いボーマンダメタグロス、チルタリス、そしてそれらを巻き込み事故で覚醒させるためのスボミーなど。

クリアのスクリーンショットに味方がいないことが多いのは、とてもじゃないが、味方を守れないことが多いからだ。

非常に申し訳のないことではあるが、中終盤以降は要注意が多く、一人の記事として書くと私のゲームのプレイ時間がなくなってしまう。そのため詳しくは攻略サイトや多人数で編集可能なwikiにおまかせしたく思う。

4.こんな時どうすればいい?

敵が覚醒した!

落ち着いて敵を状態異常にしよう。眠り、硬直、やけど、ひるみ。そういった状態異常にすると、覚醒は確率で解除される。

確実に解除されるわけではないが、解除されずとも状態異常で弱体化されていれば取れる行動はあるはず。ちなみにパルシェンなどで普通に連続技を使って倒してもよい。

戦闘不能になったポケモンの覚醒は確実に解除される。やった~、やっぱり暴力じゃん~。

最後尾のポケモンが攻撃を受けている!

どうしても守りたい仲間がいる場合、敵縛り玉、皆無敵玉の使いどころ。

その場合、敵が投げた飛び道具は皆無敵玉を貫通してくるため、敵縛り玉のほうが有用。

二択が存在する場合は敵縛り玉のほうが有用という程度だが、覚えておくと味方を守りやすいかもしれない。

遠く離れた敵に部屋技を使われそうな未来が見える。

玉を使おう。

持っていない?なるほど、次は持っておきましょう。

こちらも部屋技でワンパン出来るならそれでも良い。しかしその場合、部屋技が外れた際に仲間を失う覚悟はしておこう。

清らかな森に登場する全体技を使うポケモンはレディバやマグカルゴ、アメモース、バクーダ、モルフォン、フライゴンなど。

呼び寄せの罠を踏んだ!

玉を使おう。

敵の配置によってはワープの枝でまとめてワープさせられる。
その際、枝の対象に味方が隣接していると当然味方もワープし、ワープ先で嬲られる可能性があるため、それは注意。

怨念の罠を踏んだ!

基本的な対処は呼び寄せの罠と同じ。

連れ込みの味方がいる場合は作戦を「わざをつかわないで」に切り替えておかないと安易にPPを枯らすことになりかねないが、清らかな森においてはその心配は不要。

また、通常ダンジョンだと部屋技を一つ犠牲にして敵を全処理するムーブをしがちだが、清らかな森においては部屋技一発で倒せるほど敵が柔いことは稀。

DXの怨念の罠は探検隊の時代とは違い、時間経過で敵の怨念状態は解除されるが、技が敵に当たった時点でPPを0にされるため、安易な部屋技は部屋技+とどめの技のPPを枯らすだけの結果に終わりがち。

指振りの罠で呼び寄せor怨念を引いた!味方がめっちゃいる!

玉!!!!

とはいえ、罠全般に言えることだが、罠チェックをし、罠を踏まないプレイングが重要。

探検隊の運命の塔とは違い、罠チェックが出来るダンジョンだ。

歩き方序盤の項にも記載したが、少なくとも序盤では罠チェックをしたい。

しかし終盤だとそこまでの余裕がないこともあるため、ある程度割り切る必要があるだろう。

お腹が減ったけど食べ物がない!

トルネコ3のポポロのように、仲間を罠で腐ったパンに変えることは不可能なため、オレンの実なども存在しない場合、HP替えの枝を使うしかない。

敵に使うのも然ることながら、味方に振って味方のHPを貰っても味方は自動回復するため、急場を凌ぐ術としては覚えておいて損はない。

とはいえ、空腹状態は1ターンに3ダメージを受ける。外のドーピングされたHPならまだしも、清らかな森程度のHPだと打開することは難しいか。

凌げる間に食料が見つかることを切に祈ろう。

PPが足りない!

枝や玉、飛び道具で打開する。

ただ投げモノは、清らかな森においてはすごわざのなげものアップがないとキャッチされ、投げ返されあえなく死亡というパターンもある。

なげものアップは操作ポケモンのすごわざとして持ち込んでも良いくらい優秀なすごわざなため、道中でなげものアップを持ったポケモンが仲間になったら飛び道具を使い倒そう。

無駄行動をして殴り倒されかけです!

玉!枝!回復!技で倒す!様々な行動が考えられる。

しかし、無駄行動は殴られる機会が増える、

罠を踏む可能性が高くなる、お腹も減ると良いことなし。集中力が切れてきたら一度休憩するのも悪いことではない。

つまり、枝と玉が潤沢にあればどうにかなる。

ローグライクゲームは目の前の敵だけ倒せればいいゲームではないが、目の前の敵を倒さなければ先に進むことが出来ないゲームだ。

杖と玉を1個渋ったとして、倒されたらその一個の枝と玉を含めてすべてを失う。

玉も枝もない?ほんと?まぁそんなときは、世の中どうしようもないこともあるという学びを得る機会だと思おう。ファイト!





ちなみに清らかな森では救助を受けることが出来る。

他人から救助を受けるとプチふっかつのたねが3個もらえるため、その貰ったプチふっかつのたねを床に置き、また救助を受け……と繰り返すと好きなだけプチふっかつのたねを獲得することが出来る。

また、ポケダンDXはオートセーブのゲームだが、switchのゲームであるため、データバックアップ機能が存在する。

一定区画を踏破したらバックアップを取る、死んだらダウンロードする、を繰り返すと、物資が圧倒的に足りない場合などを除き、クリア出来ないということはほとんどない。

以上二つはチート級の裏技だが、どうしてもデレビィに会いたい!でも清らかな森がクリア出来ないという方に……お勧めはしない!でも一応方法として存在するため記載する!

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