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【崩壊スターレイル】カンパニー時刻以外でも黄金と機械の難題12をクリアしたい人のための攻略メモ

カンパニー時刻を使って黄金と機械を破壊する。
天才クラブの他愛もない噂話が引けなくてたまに破壊される。

そんな日々の繰り返しに、ふと退屈を覚えることがないだろうか。

デカい数字と硬いバリアが気持ちいいからそんな退屈は覚えない?

そっか……。

このnoteは黄金と機械の難易度V難題レベル12(以下難題12)をカンパニー時刻以外のサイコロでも出来る限り安定してクリアしたい人に向けて私の知見を書いたメモ的なnoteだ。

18000文字ちょっとあるので必要なところだけ読んでもらってよい。


筆者:トキ/とーとー(https://twitter.com/Tokitokinoa
ゲームをプレイしてたまに文章を吐き出すライトゲーマー。
この1年はなんだかんだ崩壊スターレイルのことばかり考えていた。
Ver.1.1最初の裏庭から星満点を取り続け、宇宙の蝗害難易度V干渉レベル20に加え、黄金と機械の難題12干渉レベル20を全サイコロでクリアするくらい崩壊スターレイルのことばかり考えていた。

はじめに

完凸黄泉を使ってもカンパニー時刻以外で難題12がクリアできない人と、カンパニー時刻を使わなくてもブローニャ通し単騎(道中を含めブローニャ1人しか使わないことを指す)で難題12の干渉レベル20をクリア出来てしまう人の違いは簡単で、知識があるかないかだ。

崩壊3rdのケビンの言葉を借りるなら、君たちは黄金と機械について何も知らない。

だから勝てない。

私の知り合いには、最初はカンパニー時刻で黄金と機械や模擬宇宙の祝福について知識を得ていき、結果的にスターレイルをまともに始めてから1ヶ月で上級難題をすべてクリアした人がいる。

その人は1凸アベンチュリンや無凸の羅刹、2凸黄泉を持っているためキャラパワーがあるのは確かだが、キャラパワーだけで勝てるなら冒頭で書いた完凸黄泉を使ってもカンパニー時刻以外で難題12がクリア出来ない人、なんていうのはいないはずなのだ。

だからクリアしたいのなら、結局は知るしかないのだ。黄金と機械について。知ればクリアできるのだ、黄金と機械は。

まず最初に黄金と機械というゲームの本質をメモっておく。
黄金と機械は祝福と奇物と運命強化によって戦うゲームだが、ゲームをクリアするのに必要なパワーの8割は祝福と奇物から持ってくることが出来る

つまり、運命強化も大事だが、それよりも祝福と奇物のほうが大事だと、私は考えている。

加えて祝福と奇物は宇宙の欠片からも手に入れることができるため、黄金と機械の本質はいかに宇宙の欠片を集められるか、になる。
まずはそれを踏まえて「その祝福と奇物は宇宙の欠片何個分か」を考えながらプレイするだけでも良い。

これで理解できたからもういいやという人はもうブラウザバックして黄金と機械に向かってもらっても良い。

もうちょっといろいろ知りたい人は続きを読んでいってほしい。それでは本編。

知識編

ここでは黄金と機械の難題12で必要な知識編。ただし、難題12に限らず、宇宙の蝗害の難易度Vなどでも使える知識を紹介していく。

編成

アベンチュリンのnoteでも書いたが、難題12のラスボスのHPは1500万ある。その内訳はHP500万が3ゲージで、1ゲージを削るたびに敵が即行動を挟む。加えて敵の速度は200~300、速いと400くらいある。干渉レベルが上がると速度はもっと上がる。
そのため、敵に攻撃の機会を一切与えずに倒し切るには相応の上振れか特殊な方法を取るなどが必要だ。

つまりは、ある程度安定させることを重視するなら耐久キャラは2枠入れたい。
・強化(祝福や奇物も含む)が上振れなかった
・耐久枠にアベンチュリンが入っていない
という2つの条件が重なった場合は、耐久キャラを3枚にすることも考えたい。(その分アタッカーは限られてくるが)

基本的には耐久枠2枠+調和+アタッカーで良い。
虚無でデバフを付けるのも悪くはないが、デバフは敵のターン依存で効果ターンを消費するため、速度400でターンが回ってくるような相手には相性が悪い。
こちらのターン基準でバフが続く調和のほうが相性が良いだろう。

耐久枠は存護+存護を並べるよりは存護+豊穣を並べたほうが良い。
ただ、窮観の陣を使わない符玄とアベンチュリンを並べるのも悪くはないし、マクロ偏析を絶対に取れる自信があるならアベンチュリンとジェパードを並べても構わない。

ここまで読んできて察したかもしれないが、存護枠のおすすめは絶対的にアベンチュリンだ。
このnoteを書いたVer.2.1現在、模擬宇宙の拡張機能でアベンチュリンより強いキャラクターは存在しない。
次点はジェパードである。敵の痛い全体攻撃前にしっかりとバリアを入れることを意識すればクリア可能だ。
とはいえ、アベンチュリンを知った今、ジェパードを使っていた時代には戻りづらいところがあるのも事実。

みんな大好き符玄は安定という観点で考えると、黄金と機械の難題12とは相性が良くない。
というのも符玄で耐久する場合、後述する熱的死の固有値と予兆的被写界深度、明澄瑠璃の身あたりが取れないとそれが符玄にとって死の宣告となるからだ。
熱的死の固有値だけならまだしも、予兆的被写界深度までを毎回取れるかどうかは運要素が絡む。

豊穣枠のおすすめは羅刹だ。単純に回復力が高い。なんてったって完璧で究極のヒーラーだし。

フォフォでも構わないとは思う。

調和枠のおすすめはルアン・メェイだ。基本的にどんなアタッカーでもバフすることができ、巡狩や繁殖の反響講音や巡狩の再行動系祝福とも相性が良い。
加えてルアン・メェイイベントを強化でき、秘技も強い。模擬宇宙のやりすぎ男がアベンチュリンなら、模擬宇宙のやりすぎ女がルアン・メェイ。

アタッカーは手持ちで強いアタッカーを使えば良い。が、2凸飲月がいるならおすすめしたい。模擬宇宙はSPの確保手段が多い。耐久枠が3でもSPさえあれば最低限の火力を出せて2凸黄泉と比べても編成枠を縛ってこないことを考慮すると悪くない。

2凸飲月を入れた際でも調和枠はルアン・メェイで良い。2凸飲月は再行動が多く、花火のバフが切れやすい。ルアン・メェイはルアン・メェイ自身のターン依存のバフであるため、バフが切れにくく噛み合う。

と、最初に飲月を書いたが、当然黄泉も強い。彦卿とスヴァローグに強いのが非常に良い。相方の虚無が付与したデバフは敵が速すぎてすぐ消えていくという欠点を加味しても強い。

ほかにはアルジェンティ鏡流クラーラも強いだろう。基本的には単体火力と雑魚処理が両立できればそれで良い。
あとはシナジーのある並びならそれを使っても良い。トパーズ&カブDr.レイシオの並び、ブラックスワンカフカの並びなど。

つまりは耐久できることのほうが安定に繋がるため、ダメージアウトプットの手段は問わないということだ。
自分の持っている中で一番強いアタッカーがいいというありきたりな結論に落ち着く。

また、正規の編成っぽくないが、記憶なのかはめちゃくちゃ強い。
ジェパード、なのか、ヒーラー+ペラやルアンなどを編成して離神でダメージを出す。

当然凍結に高い抵抗を持つカカリアや、凍結に対する(おそらく)完全耐性を持つ宇宙からの氷や冷感徘徊者には弱いものの、それ以外の敵は大抵倒せる。

強い祝福

ここが結構本番、強い祝福の話。
蝗害の難易度V干渉レベル20のnoteアベンチュリンのnote両方で触れているがここでも書いていく。
編成の箇所でも書いたが、安定という観点で見るなら、基本的に黄金と機械は耐久の必要性が高い。

熱的死の固有値&予兆的被写界深度

熱的死の固有値の効果
予兆的被写界深度の効果

どんな編成においても使える組み合わせ。
大幅な防御力アップと被ダメージカットを得られ、ついでに攻撃力アップもついてくる。

「予兆的被写界深度」の文字列を見た瞬間、テンションが上がるようになったら立派な模擬宇宙のオタクだ。
私は予兆的被写界深度という文字列をキーボードで打つために頭の中に思い浮かべただけで少しテンションが上がる。パブロフの予兆的被写界深度。

注意点が1点あり、予兆的被写界深度は戦意を獲得できる祝福を手に入れないと祝福選択に出現しない。

熱的死の固有値以外に戦意を獲得できる祝福は「反物質非可逆方程式」があるが、こちらはあまり強くない。できれば熱的死の固有値を取ることによって予兆的被写界深度を呼び出したい。

明澄瑠璃の身&衆生に豊穣を&回復量アップ祝福

明澄瑠璃の身の効果
衆生に豊穣をの効果

この2つに回復量をアップさせる祝福を足していく。明澄瑠璃の身を極力発生させたいね~という組み合わせだ。

明澄瑠璃の身&構築・確固&(神性構築・マクロ偏析&星間構築・四角推)&バリアキャラ

明澄瑠璃の身の効果(2回目)
構築・確固の効果

アベンチュリンが実装されたことによって常時の発動がかなり現実的になった組み合わせ。
ここに神性構築・マクロ偏析星間構築・四角推を追加すれば大抵の場合、それこそ存護の運命を使っていなくてもアベンチュリンのバリアが破られることはほぼなくなると言って良いだろう。

神性構築・マクロ偏析の効果
星間構築・四角推の効果

強化対消滅回帰不等式

対消滅回帰不等式の効果

強化された対消滅回帰不等式。強化前はぶっちゃけあんまり要らない。HPの高い狙われやすい生存補助キャラクターのダメージをアタッカーが肩代わりする祝福になっている場合が結構あるからだ。強化できるなら取ろう。

後味効果&砂時計の幼稚園

『砂時計の幼稚園』の効果

後味を付与する愉悦の星3祝福と砂時計の幼稚園を組み合わせて攻撃力を最大42%下げられる。
追加攻撃パーティーなら高頻度で触発可能。アベンチュリンだけでも触発は可能なためアベンチュリンしか追加攻撃キャラがいなくても取っていい。

懐疑効果&広野の呼び声

広野の呼び声の効果

懐疑を付与する虚無の星3祝福と広野の呼び声を組み合わせて攻撃力を最大30%下げられる。
持続ダメージ以外のパーティーでも存護の反震や存在の黄昏などによって触発はできるが、あまり現実的ではない。持続ダメージを能動的に付与できるキャラクターを編成している時に限ったほうが安定する。

以上が相手からのダメージを減らせる祝福の組み合わせ。これらは見かけたら積極的に取ったほうが良い。

あとはこれらの祝福が出ていない際の祝福の取り方を間違えないことがおそらく一番重要なのだけど、それについては慣れていくしかないだろう。

たとえばアベンチュリンを入れた存護運命を選択したパーティーでの祝福選択の際に、「『汚されたアホウドリ』」「構築・溶着」「『リルタ重力の虹』」が出てきた時に何を選ぶか、みたいな。

『汚されたアホウドリ』の効果
構築・溶着の効果
『リルタ重力の虹』の効果

しっかりと効果と効果量を読んでプレイしていこう。当然ながら簡略表示のチェックは外すこと。

まず「『汚されたアホウドリ』」はアベンチュリンしか追加攻撃キャラがいない場合は取る必要がない。アベンチュリンはすべての行動が防御力参照で、攻撃力を上げるキャラではないため、攻撃力依存の付加ダメージはあまりダメージが出ないためだ。

その後「構築・溶着」を取るか「『リルタ重力の虹』」を取るかの選択は存護の反響講音がどのくらい揃っているかによって変わってくる。

「構築・溶着」はアベンチュリンのパーティーでは価値が少し下がることを覚えておきたい。
アベンチュリンのバリアは硬く、基本的に敵に抜かれることを想定しないからだ。
そのため、敵の行動順を遅延させる「『リルタ重力の虹』」のほうが結果的に耐久に資する可能性は大いにある。

ただし、存護の反響講音が揃っていない場合は、反響講音へのカウントを進めるために「構築・溶着」を取るのはあり、ということになる。

なかには、存護の運命を選択しているからと即座に「構築・溶着」を取ってしまう人もいるだろう。

なんでこんなことを書いたかといえばこのシチュエーションで「『リルタ重力の虹』」を取る選択肢は必ず考えておきたい、ということを言いたかった。
結果的に「構築・溶着」を選んだとしても、何も考えず「構築・溶着」を選ぶよりもずっとその後のプレイ方針が明確になるはずだ。

運命の話

ここでは上記の強い祝福の話を踏まえて運命の話をする。
どの運命を選ぶか、またどの運命をブロックするかという話だ。

これは当然だが編成に左右される。
符玄や2凸未満の羅刹しかいないのに存護を選んでもあんまり強くないし、追加攻撃キャラがいないのに愉悦を選ぶことがおすすめされないのは理解できる話だと思う。

まずアベンチュリンがいるなら存護の運命で良い
黄泉がアタッカーなら知恵でいいし、飲月がアタッカーなら繁殖でいいし、トパレイなら愉悦、スワンカフカなら虚無で良い。
しかしそのうえで、アベンチュリンがいるならそのどれらをも蹴って存護を選ぶほうが安定する。それほど存護アベンチュリンは強い。

また記憶&三月なのかという選択肢もある。特殊な火力の出し方をすることにはなるが、アベンチュリンが不要かつ、簡単に難題12をすべてのサイコロで破壊できる。

壊滅と巡狩は別にどんな編成を使ってもそれなりに戦える運命であるため、自分の好きなアタッカーを使ってプレイすればいい。

運命のブロックについては、私は基本的に記憶と虚無をブロックしている。記憶は離神を使わない場合、ボスの取り巻きを凍らせるくらいの役割になるのだが、アベンチュリンがいれば取り巻きを凍らせなくても耐久面は安定するためだ。

虚無は持続ダメージパーティー以外で欲しい祝福が「焚火の外の夜」と「他人は地獄」、あとは「意義への詰問」くらいしかないため、ブロックしている。

繁殖をブロックするのもありだが、繁殖は胞子がダメージソースとしてそれなりに強く、また「代謝腔」を取れば回復や軽減にもなるため虚無や記憶よりは使いやすいと思う。

強い奇物

前提として、奇物と祝福だったら基本的に奇物のほうが価値が高い。これは効果についてもそうだし、宇宙の欠片に換算してもそうだ。
そのため「孤独、宇宙の美虫、模擬宇宙(2)」では奇物のほうが強いことが多いし、休憩エリアでのヘルタの選択肢は奇物を選ぶ方がいい。

それを踏まえた上で、サイコロごとに特に相性がいい奇物などもあるので紹介していく。

汎用的に強い奇物

純美のローブ

純美のローブの効果

Ver.1.0の模擬宇宙からずっと最強奇物なのだが、そう思っていない人もいる。なんで?
カンパニー時刻に限らず、どんなサイコロで使っても強い。こいつを持っている限り、100単位の宇宙の欠片は全て与ダメージに換算されるため、祝福強化と純美のローブに回すか、どちらが与ダメージに寄与するかを考える必要がある。
そして大抵の場合、祝福を強化するよりも純美のローブに回したほうが強いことを覚えておきたい。

おしゃべり羊皮紙

おしゃべり羊皮紙の効果

最強奇物その2。難題12のラスボスのHPを150万削ってくれる。普通に強すぎる。編成と祝福を耐久に寄せたい難題12以上の難易度におけるダメージソースとしてはかなり優秀。

時空のプリズム

時空のプリズムの効果

アベンチュリンを無凸で使っているのであれば最優先しても良い。
凸を一つ進める効果で、誰が読んでも強いと分かる効果であるが、無凸アベンチュリンがいないなら純美のローブやおしゃべり羊皮紙を蹴ってまで取るものではない。

有機の心臓

有機の心臓の効果

チートを残しておけば効果中も金面も出せるし、振り直しやチートで振り出した場合も、サイコロを4回振った判定の中に含まれる。そのため、容易にチート回数を2回手に入れられる。

天才クラブの他愛もない噂話

天才クラブの他愛もない噂話の効果

カンパニー時刻と一緒に使わないと意味がないと思っていないだろうか。そんなことはない。
天才クラブの他愛もない噂話は、取引マスやボス討伐報酬、スターピース銀行(2)で貰えるが、スターピース銀行(2)の場合は分裂金貨も同時に獲得できる。
通称財テクと呼ばれるこのイベントを早いうちに引けば、どんなサイコロでも難題12どころか難題12の干渉レベル20をクリア出来る。まぁ当然使わずにクリアすることも可能だが。

分裂金貨

分裂金貨の効果

強い。

分裂銀貨

分裂銀貨の効果

強い(その2)。

換境桂冠

換境桂冠の効果

上手く使えばブローニャで難題12干渉レベル20を通し単騎でクリアすることも可能な奇物。
通常プレイでも2ボスの選択肢を広げることが可能で、非常に強力。
2ボスの選択肢を広げるというのは、敵にジェパードかカフカくらいしか勝てそうにないが、ジェパードかカフカが豊穣を持っていて非常に戦いたくない、といったときに巡狩や壊滅、アベンチュリンを入れている時の虚無を持っている鹿を選べるということだ。

平和の代価

平和の代価の効果

宇宙の欠片は純美のローブや汎用・投資を持っていない限り、使わないと意味がない。そのため、戦闘推演だろうが何のサイコロだろうが取引エリアには最終的には寄ったほうが良い。
取引エリアに寄った際に宇宙の欠片を獲得できる効果は無難に強い。

天外聖歌隊のレコード

天外聖歌隊のレコードの効果

強い(その3)。

全知袋

全知袋の効果

黄泉がいるならQoL向上のために取って良い。後述する湮滅の芯切りとシナジーがある。

湮滅の芯切り

湮滅の芯切りの効果

全知袋で増えたオブジェクトを破壊する、もしくは挑戦エリアのツボ壊しで与ダメージアップを得ることが出来る。

ファミリーの絆結び

ファミリーの絆結びの効果

与ダメージアップを貰える奇物は基本的に取っておいた方が良い。

有利奇物は大抵強い。他にも強い奇物はたくさんある。
これ以上書いているとすべての有利奇物を紹介することになりそうな気がしてきたため、ここまで。

特定のサイコロで強い奇物

階段の上のクラゲ

階段の上のクラゲの効果

データ膨張で強い奇物。データ膨張でなくても強いが。
データ膨張は1マス進むたびに振り直しを一つ貰える。
この奇物を持っていると振り直し回数を貯めながらデータ膨張の運命強化の効率を上げることが出来る。
1回振りなおして戦闘マスに入って運命強化して――を繰り返すのだ。次元界2の中盤辺りで貯めた振り直し回数を使い倒して運命強化を加速させる。
そんな動きが可能になる。

輝くトラペゾヘドロンサイコロ

輝くトラペゾヘドロンサイコロの効果

奇物推演で強い奇物。
奇物を集めきった最後のほうでこれを取得し、奇物を再取得する。
再取得した奇物は奇物を手に入れた判定になるので奇物推演の効果である奇物を獲得した際に宇宙の欠片40獲得が再度発動することに加え、取得した瞬間に効果が発生する奇物の効果を再度得ることが出来る。
これを複数回振ると奇物推演はビックリするほどのパワーを得ることが出来る。

ブラックホールの罠

ブラックホールの罠の効果

なんでもないような奇物に見えるが、アベンチュリンを編成した戦闘推演やデータ膨張ではそれなりに宇宙の欠片を供給してくれる。

不利奇物の優先順位

最初に書いた通り、黄金と機械は宇宙の欠片を集めるゲームである。
そのため、宇宙の欠片を減らされる奇物は出来る限り取りたくない。

永久鳩時計の効果
「平凡アイデア」集団機の効果
カンパニー鳩時計の効果

ただ、時にはこれらが3つ並ぶこともあるだろう。その場合はリセットしなければ欠片を減らされないカンパニー鳩時計を選ぶべきだろう。

逆に分裂鳩時計「意気消沈」暗号機、財テクを使う場合や戦闘をあまり行わないサイコロの占い鳩時計は積極的に取っていって良い。
分裂鳩時計で攻撃力が下がるのを気にする人がいるが、ダメージアウトプットは他から持ってこられる。オーブを攻撃力にでもすれば気にすることはない。
また、このなかだったら「奇想天外」培養脳はあまり取りたくない寄り。

分裂鳩時計の効果
「意気消沈」暗号機の効果
占い鳩時計の効果
「奇想天外」培養脳の効果

符玄を使うなら黒森鳩時計も別に問題にならない。

黒森鳩時計の効果

飲月でSP取られたり、EPを取られたりするよりはマシなので符玄を編成していなくても取っていい。

イベントについて

当然の話をするようだが、カンパニー時刻以外のサイコロで安定してクリアを目指すなら、イベントは出来る限り覚えたほうが良い。覚えられる自信がないのであればこのページを見ると良い。

ただし「獣の群れ・貪慾の災厄」の「大人の巨獣の「見送り」をする」選択肢と、「チートコード(その1)」の「宇宙の欠片も奇物も全部もらう」選択肢には注意。
その後出てくる敵がかなり強いため、祝福や奇物による強化が十分でないと普通に全滅する。

ボスの選択

2ボスの選択と3ボスの選択はパーティーによって変えるべきである。
と、当たり前の話をしたところで、何を選ぶかの判断基準を書いていく。
この判断基準はあくまで私個人によるものが大きいのであしからず。

まず基本的には勝てる2ボスを選ぶべきだ。2ボスが倒せなければ3ボスが倒せないのでは、と思うかもしれないが、別にそんな法律や決まりはない。
次元界IIIでしっかりと強化出来れば3ボスに勝てる可能性は十分ある。

また、黄泉を編成していないときはスヴァローグは避けて良いと思う最終段階でHPを50%を切ったスヴァローグのマニピュレーターの単体火力はおそらく模擬宇宙の中で一番高い。
たとえば符玄の窮観の陣を敷いた状態でマニピュレーターの攻撃を受けると攻撃を受けたキャラクターと符玄が両方とも即死する
黄泉がいればスヴァローグのHPを一気に50%削れるくらいの火力を出せるため、ある程度怖くないが、他のキャラクターだと避けたほうが無難だろう。

そのほかは誰を選んでも別に問題はないと思う。所感にはなるが、カフカが最弱で次点で弱いのがジェパード、彦卿と豊穣の玄鹿よりはカカリアのほうが弱いかな、といった感覚がある。

特にカフカは、味方についた感電が触発しない限りカフカの与ダメージバフがスタックしない性質上、アベンチュリンで効果抵抗が上がっている状態だと、カフカの与ダメージが全然上がらず、支配にもかからずといった感じでカモ度が高い。

ジェパードは最終段階の取り巻きの単体攻撃の威力が高いのが厄介だが、単体攻撃の威力で言うなら彦卿の必殺技だってかなりの威力だ。

彦卿と戦うなら対消滅回帰不等式の取得は悪くない選択である。

ちなみに火力全開スヴァローグのマニピュレーターは対消滅回帰不等式を取っていると威力が全体に拡散されるため、2回くらい受けるとパーティーメンバー全員が死ぬ。

カカリアは昔は厄介だったが、アベンチュリン環境になってから効果抵抗が上がり、凍結率がかなり下がったため、だいぶ倒せる敵になった。豊穣の玄鹿ほど攻撃も痛くないし。

彦卿は黄泉がいればとても楽に倒せる。というのも彦卿が召喚する剣の靭性を弱点無視で削ることができるのだ。黄泉を使っているのならぜひ彦卿を狙いたいところ。

豊穣の玄鹿は全体的に攻撃が痛い。怒噪も厄介だ。アベンチュリンがいればマシだが。
スヴァローグと並んだときは豊穣の玄鹿を選んだほうがいいこともあるだろうが、そうでないなら選ぶ必要はない。

また3ボスが獲得する反響講音で選ぶのも良い。
アベンチュリンがいる場合は基本的に虚無がカモだ。逆にアベンチュリンがいない場合、虚無は結構ヤバいので避けたい。

難題12で壊滅と巡狩を比べるなら比較的巡狩のほうがヤバそうな気はする。
壊滅の大ダメージと防御力ダウンは厄介だが、巡狩のグリズリー&ヴォルグとか想像を絶するほど行動してくるので。巡狩のあいつらはマジでターン制を舐め腐っている。

豊穣については、干渉レベルが上がっておらず、敵の被ダメージがそこまで減っていないのであれば選んでも良い。
ただしこっちが下振れており、与えるダメージが低い状態で豊穣のラスボスと戦うとダメージレースに勝てずどうしようもなく敗北する可能性があることには注意が必要。

最後に1ボスの選択の話だが、たまに本当に役立たない選択肢の場合があると思う。黄泉できてるのに風弱点と炎弱点を選択させられる、とか。
その場合は風属性キャラを編成していなくても、風弱点を優先的に付与すると良い。
というのもスウォームの死に際の爆発は風属性のため、風弱点が付いているとスウォームの爆発でボススウォームの靭性を削ることが出来るのだ。
小さな話だがこういう選択の積み重ねが大事だと思う。

戦い方の話

戦い方と銘打ったが、ここであまり書くことはない。3ボスはグリズリー(デカいほう)がタフなのでそちらをメインで殴ったほうがいいというくらい? 他に何かあるだろうか? 

模擬宇宙の戦闘は大抵、テストの採点のようなものであり、気を張らなければいけない解答の時間、即ち祝福や奇物獲得のタイミングはすでに終わっている。次元界2以降の敵は数値が非常に高く、適切な強化無しでは基本的に倒せないようになっているのだ。

戦闘に勝てないのは編成が間違っていたか、祝福選択が間違っていたか、奇物選択が間違っていたか、ボスの選択が間違っていたか、あるいはそれに挑んだこと自体が間違っていたなど、従前の自分の選択に間違いがあり、適切な強化が出来なかったことが原因である場合が多い。それか運が悪かったか。
そのため、戦闘中の行動のみが原因で敗北することは少ないように思う。

ただしテストの採点とは異なり、模擬宇宙では戦闘でも部分点が貰えることがあるというか、ギリギリOKが出ることがあるというか、戦闘中の行動によってある程度の間違いを覆せる機会があることは確かだ。
そのため、自身とオートを比べて賢そうなほうに操作を任せよう。オートのほうが賢いなと思ったら、オートより賢くなれるようにがんばろう。

サイコロについて

みんな大好きサイコロの話だが、みんな大好きカンパニー時刻についてはこのnoteの趣旨上あんまり触れない。財テク引いて遊んでください。

まず最初にサイコロのTierを挙げたうえで、各サイコロの面、動き方を書いていく。

サイコロのTier

Tier1とかTier2と言われたところで「結局お前のなかでその階層はそれぞれどういう認識なんだよ」と思ってしまうタイプの人間です、私は。
そのため、
・強すぎサイコロ
・つよサイコロ
・普通サイコロ
・弱いかもサイコロ
の4種類に分けた。表現は稚拙だがこっちのほうがわかりやすいと思って。
つよサイコロ以外のTierには上下差があり、上のほうがTier内で強いものとする。
ということで以下がTierだ。一応断わっておくが、以下のTierは経験に基づくものであり、個々人の育成状況などによって感じ方が異なる可能性がある。

強すぎサイコロ
・奇物推演
・追猟
カンパニー時刻
・データ膨張

つよサイコロ
琥珀の防壁
・イベント推演
・行人の共生
・カウントダウン

普通サイコロ
・プーマン推演
・超距離ビーコン
・戦闘推演

弱いかもサイコロ
・投資と売却

各サイコロの概要

奇物推演

運命強化が4桁%行くカンパニー時刻と比べると少しパワーは落ちるが、祝福と奇物についてはカンパニー時刻と同じくらい取得できる。

クリアだけを見るなら個人的には最強かな、と感じるサイコロ。

動きとしては、奇物をとにかく取得していく。祝福は後で良い。
奇物プーマンを倒し、取引マスで奇物を買い、挑戦マスで満点を取り、休憩マスで奇物を取り、ボーナスで「孤独、宇宙の美虫、模擬宇宙(2)」で奇物を取る。(いや奇物推演に限らず、休憩マスと宇宙の美虫で奇物を取らない選択肢は基本的にはないのだが)

そして次元界2の後半以降の取引マスや次元界2のボスで輝くトラペゾヘドロンサイコロを引けたら確変だ。
トラペゾヘドロンを3回振ると難題12の干渉レベル20でもこうなる。

これを見ると通常レベルの引きをしたカンパニー時刻とあまり変わらない性能をしているようにも見えてしまう。

安定度もカンパニー時刻と比べて高い。
序盤で天才クラブの他愛もない噂話を引きたいカンパニー時刻と比べて、奇物推演は終盤にトラペゾヘドロンを1回でも引ければ爆発的なパワーを得ることが出来る。

しかも終盤でトラペゾヘドロンを引くことは難しいことではない。
取引マスで300欠片の奇物を買い続けることで店頭にトラペゾヘドロンを引っ張り出すことが出来るためだ。

総じてパワーはカンパニー時刻には劣るものの、クリアすることだけを考えるなら最強の「強すぎサイコロ」だと思う。

追猟

ここについては意外に思う人も多いかもしれないが、個人的にはカンパニー時刻やデータ膨張よりも追猟を高く評価している。

追猟は基本的に2倍のイベント・異常を踏み続けてルアン・メェイを引くか、2倍ボーナスを踏み続けるか、挑戦マスを踏み続ける動きが基本になる。基本的には2倍ボーナスか挑戦マスを踏み続けるほうが安定して強い。

イベント・異常でルアン・メェイを引く動きの場合、ルアン・メェイ(2)を先に引くとか、次元界2のボスまでにルアン・メェイを引けなくて本当に嫌な気持ちになる可能性はあるものの、挑戦マスか2倍ボーナスマスを踏み続けるムーブだと嫌な気持ちをする心配もほとんどなく、安定した強化を望める。

データ膨張はそこらの精鋭にぶちのめされることもあるが、追猟はその心配がほとんどないのだ。

加えて、マップが広いため取れる選択肢も広い。運命強化1回の数値も大きく設定されており、干渉レベルが上がりやすいこと以外の欠点がほぼない。

慣れてしまえば干渉レベルが上がったとしてもそれ以上の強化が出来ていることがほとんどだし、汎用・無想などを入れてカウントダウンを増やしても良い。

このnote冒頭で書いたブローニャ通し単騎難題12干渉レベル20は追猟のサイコロで実施されたものだし、私もアベンチュリンの通し単騎難題12干渉レベル20は追猟サイコロでクリアしている。

と、強いと思う根拠として特殊な状況を挙げてしまったが、実際強いのは確かなので一度騙されたと思って使ってみてほしい。

ちなみに確定ルアン・メェイをする場合、最後のほうは2倍ではなく選択ビーコンを付けたほうが良い。

カンパニー時刻

出力最強サイコロ。最初の奇物で平和の代価を取り、財テクを引けばクリアできないものはない。

しかも平和の代価は最悪無くても良いし、財テクを使わずそこらの取引マスで天才クラブの他愛もない噂話を取るだけでも勝てる。
一般的に最強と言われているサイコロ。実際強すぎるのは間違いない。

が、正直言ってオーバーパワー。クリアだけならそんなパワーは必要ない。
その割に天才クラブの他愛もない噂話が引けないとイマイチ楽しくない。

クリアするだけなら奇物推演と追猟のほうが安定して強いと個人的には考える。

データ膨張

安定して強いサイコロとして人気。個人的には1つか2つ金面ないし紫面を入れていいと思うが、フルバフ構成でも問題はない。
リセマラが苦でないのなら汎用バフは投資だけ入れて、純美のローブと合わせてすべてを吹き飛ばしても良い。

青面を多く入れるなら振り直しを少しずつ使いつつ戦闘を行い、精鋭やボスなどの強敵の前では多めのバフを入れる。階段の上のクラゲがない場合はこんな感じの立ち回りになるだろう。

最初に階段の上のクラゲが引けた場合、次元界2の中盤くらいまでは1回ずつ振り直して振り直し回数を貯めつつ、後半以降で爆発的に運命強化をしていく動きが安牌だ。

汎用バフ・投資を用いる場合はスターピース銀行(2)で財テクを手に入れて+分裂銀貨と純美のローブを手に入れる。つまりカンパニー時刻で21億ダメージを出すときのやり方だ。
これをデータ膨張でやる理由としては、チートが多く手に入る&投資の効果が永続するため。
まぁこれをやればだいたい敵をワンパンできるため永続である必要性はあまりないが。

まぁ、好きにやってもクリアできるサイコロだと思う。

琥珀の防壁

取引マスかイベント・異常マスに入るたびに現在の次元界にある知識マスの数に応じて運命強化がされる。

つまり2倍イベント・異常を踏み続けてルアン・メェイを引き出すことが正攻法であると考えられる唯一のサイコロである。

イベント推演や行人の共生でも2倍イベント・異常を踏み続けて運命強化をすることができるが、イベント・異常を踏み続ける行為は根本的に安定せず、ルアン・メェイが引けなかったときにあまり強くない。

が、琥珀の防壁ではその行為が肯定される。
弱い行為を強要されるサイコロなのだからあまり強くないのでは、と思われるかもしれないが運命強化のたびに宇宙の欠片が入ってくるため、割とどうにかなる。

また、次元界内のすべての知識マスの数に応じて運命強化がされるため、運命強化も思っているより高い数値になる。

総じて成功すれば爆発できるし、失敗してもどうにかなる強めのサイコロだと個人的には考えている。

イベント推演

2倍ボーナスを踏んでいれば強くなってるサイコロ。使っていて分かりにくいことや使いにくいことはあまりないのではないだろうか。

ボーナスマス自体が強いマスなのでそれだけ踏んでいればいい。2倍イベント・異常を踏み続けてルアン・メェイを引くことを目指しても良いが、素直にボーナスを踏んだ方が強い。

本当にそれだけのサイコロで、事故ることもほとんどない。安定するし強いが、逆に虚無のサイコロかも。

行人の共生

知識マスを踏むと運命強化されるサイコロ。
このサイコロについては、イベント推演と同じような動きで問題ない

だとしたら祝福が貰えてボーナスが次元界に増えるイベント推演のほうが強いのではと思われるかもしれないが、運命強化の数字がイベント推演の2倍あるのが行人の共生の強いところ。

ボーナスなんて着想使って増やせばいいのだ。イベント推演なんて投げ捨てて行人の共生を、使おう!

まぁすべてのサイコロで難題12をやるのであればイベント推演もちゃんと使う必要があるのだが。

カウントダウン

宇宙の蝗害における豊穣のような動きをすることになるサイコロ。
ひたすらに知識マスを踏んでいく。知識が付与されていれば何を踏んでもいいため、行人の共生と似た動き=イベント推演と似た動きでクリア出来る

運命強化の数値自体は大きくないが、干渉レベルを上げることなくすべてのマスを踏むことが出来る点が強み。

強みはそれくらいだが、それがほかにはない強みで、かなり強い。

プーマン推演

ひたすらプーマンを狩るサイコロ。プーマンを狩る過程で精鋭との戦闘もこなす必要があるため、つよサイコロ組に比べると安定感に欠けるところがある。
動きとしてはひたすらにプーマンのついた戦闘マスを踏んでいく。

戦闘マスでは複数のプーマンを倒せることがあるからだ。精鋭マスで出現するプーマンは確定で1体であるため、負けるかもしれない戦闘をこなしても運命強化は少ないのだ。危険なのに薄給の仕事みたいで悲しい。

超距離ビーコン

このサイコロはビーコンを踏むたびに祝福と運命強化が貰える。
ただしこの文章、私は最初勘違いをしていたため詳細を書いておく。

各ビーコンを踏んだ時に貰える祝福は、各次元界の各種ビーコン1回のみ有効とある通りだ。
つまりビーコンを踏んだ時に貰える祝福の上限数は次元界1で6、次元界2で6、次元界3はイベント異常、精鋭、ボーナスにビーコンを付けて現実的には3、休憩マスを精鋭に変えれば上限は4。
すなわち15ないし16個がビーコンに踏み入った時に貰える祝福数の上限となる。

文章だけ読むと15回or16回しか運命強化も出来ないサイコロに見えなくもないのだが、運命強化だけなら同じビーコンを踏んでも加算される。

そのため異なるビーコンを踏むのをある程度無視して、強いマスにビーコンを撒き、祝福を集めていったほうがクリアしやすい

イベント推演や行人の共生などと比べ、両立が難しい点からつよサイコロと比べると評価を落とした。

戦闘推演

戦闘に勝利するたびに運命強化がされるサイコロ。
戦闘エリアのほうが運命強化の期待値は高い(戦闘エリアは複数の戦闘が発生する可能性があるため)が、私の経験上、精鋭を倒したときの奇物獲得がないと正直とてもではないが戦えたものではない。

そのため精鋭を増やし続け、精鋭をしばき続けながら進んでいくことになるのだが、その過程で異化精鋭にしばき返されることもあり、やはり道中が安定しにくい。

サイコロのパッシブ効果に欠片獲得がなく、ブラックホールの罠を入手できないと欠片の入手量も少ないのもマイナスだ。

とはいえ、精鋭を倒し続けるのがクリアへの近道なのは変わりない。やるっきゃないのだ。いつだって。

投資と売却

曲者。弱いかもサイコロと言葉を濁したが……。

小学生が目を輝かせながら「投資と売却強いですよね?!」と言ってきたら、「投資と売却よりも強いサイコロはあるかもしれないけど、投資と売却だって難題12の干渉レベル20をクリアできるからね」と返してあげられるかもしれないが、分別を覚えた大人が「投資と売却強いですよね!?」と言ってきたら一言「バカが失せな」と言ってしまうかもしれない。そんなサイコロ。

運命強化を重視するなら横に直進しながら知識効果を付与したエリアを最大限崩落させていくことになる。
ただしこの方針だと正直祝福が足りない。崩落によって欠片が手に入るため、取引マスの品揃えが良ければ爆買いでどうにかなると言えばなるのだが、取引マスの品ぞろえがそんなに良いことってあるか? 私は経験ない。
予兆的被写界深度とかショップで買ったこと多分1回くらいしかない。

個人的な信条として運命強化よりも祝福と奇物を優先するべきだと考えている。
そのため、運命強化をある程度捨ててボーナスと挑戦を踏み続けるか、2倍イベント・異常を踏み続けルアン・メェイを引くか。

そっちのほうがクリアはしやすいと思う。

あとは素直に財テク使っちゃうとかもありだろう。

と、まぁいろいろ書いたのだが、アベンチュリンがいれば特に気にせずクリアできる。ここまで書いたの何だったんだよ。

運命強化と干渉レベルを気にせずにプレイした投資と売却の結果

これは運命強化も干渉レベルも気にせずにプレイした投資と売却の結果。リセマラなどはせず、一発でやった結果にしてはちょっと上振れすぎかもしれないが、反震ダメージで800万とか出た。

実際、財テクも使わず普通にプレイしてここまで行けるのだ。
そう。アベンチュリン1凸が強すぎてもうなんでもいい。ボス戦に限ればアタッカーを入れる必要もない。お前が最強だよ、アベンチュリン。

汎用・無想について

汎用・無想の効果

サイコロの話ということで汎用・無想の扱いについても書く。
汎用・無想はもっとも簡単にカウントダウンを+1出来るサイコロだ。
これは入れるべきなのか。

結論としては、
・キャラパワーが低い場合
・アベンチュリンがいない場合

この2つのどちらかに当てはまる場合は入れたほうが良い。干渉レベルを気にしたほうがクリアしやすいからだ。

キャラパワーが高くかつ、アベンチュリンがいれば入れなくていい。干渉レベルをあまり気にする必要はないからだ。

各サイコロのサイコロ面

各サイコロの概要とサイコロ面が分けられていると見にくいかと思い分けた。

基本的に4人パーティーでのクリアを目的とし、かつ汎用・無想は基本的に入れる構成となっている。

あと私は強いマス踏み続けていれば(≒強い行動し続けてれば)強いに決まってんだろ派閥なので汎用・着想は基本的に入っている。
投資と売却がちょっと汚いが、気に入らなかったら直していってほしい。

またすべてのサイコロに言えるが、慣れてきたら汎用・時間販売はおすすめできる。200欠片はデカいよ。

奇物推演

奇物推演のサイコロ面

序盤で汎用・着想を引いたら奇物プーマンか挑戦を増やす。後半は取引を増やす。
異質・珍品は序盤は使わない。終盤のみ。
異質・二相性についてはおそらく説明不要だろう。奇物が増せば増すほど強くなるサイコロにおいて純粋に2個奇物が増えるサイコロが弱いわけがない。
汎用・有利は汎用・着想と同じ使い方で良い。
異質・異化は次元界2の後半以降や次元界3で取引を増やす。
汎用・冒険志向は汎用・消費主義でもいい。消費主義のほうがいいかも。

追猟

追猟のサイコロ面

汎用・無想は一応入れたが、慣れたりキャラパワーが上がってきたら抜いても良いし、エリア・代価を使っても良い。
エリア・売却も別のサイコロでも良い。
汎用・着想はまぁ私に倣うなら入れておいてください。
汎用・有利も同じ。
汎用・拝聴はイベント・異常に2倍を付けたりボーナスに2倍を付けたりするのに使う。
エリア・イドは2倍ボーナスや2倍イベント・異常、挑戦や取引を踏んだあとに使う。

カンパニー時刻

カンパニー時刻のサイコロ面

カンパニー時刻については慣れやキャラパワーがなくとも汎用・時間販売を入れて宇宙の欠片を取得したほうが強いと思う。
異質・珍品は奇物推演と同じく後半、奇物が揃ってきたら。
汎用・着想と有利についてはもうこれ以降は特段記載しない。
異質・異化と異質・消費主義で取引マスを増やしながらプレイしていこう。

財テクを使う場合、異質・消費主義を汎用・拝聴に変えるのが良いと思われる。

データ膨張

データ膨張のサイコロ面

データ膨張は適当に。追加攻撃パーティーなら汎用バフ・回甘(ホイガン)の代わりに汎用バフ・仇討ちを入れれば良いと思う。

そもそも個人的には2種類くらい金面と紫面を入れるほうが好み。金面は汎用・着想だが、紫面は汎用・拝聴辺りが好み。汎用・拝聴を入れないとイベントとボーナス踏むとき弱すぎる感があるため。

データ膨張でもボーナスは一定数踏んだ方が良いと思う。そうでないと星3祝福の集まりがあまりに悪い。

琥珀の防壁

琥珀の防壁のサイコロ面

2倍のイベント・異常を踏み続けることを考えるとまぁこんな感じの構成になるのではないだろうか。
ルアン・メェイを2回引いたらボス直で良いため、汎用・無想は入れていない。

前半で知識をばら撒き、後半でせっかくばら撒いた知識を踏んでいくことにはなるが、あまり気にしなくて良い。

イベント推演

イベント推演のサイコロ面

エリアサイコロにはエリア・代価があるため、汎用・無想を入れる必要はない。追猟は挑戦をハシゴすることもあるだろうから入れたが、イベント推演はめちゃくちゃに挑戦を踏み荒らすことがないため、エリア・代価で良い。

基本的にはイベント推演の概要で説明した通り、2倍イベント・異常か2倍ボーナスを踏み続けるので、それが可能になるようなサイコロ面を組んでいる。

行人の共生

行人の共生のサイコロ面

知識マスであることを要求される以外はイベント推演と変わらない動きであるため、2倍イベント・異常か2倍ボーナスに知識が付与され、そこを踏みやすいような構成になっている。

カウントダウン

カウントダウンのサイコロ面

汎用・無想は要らないのだが、不利奇物が運命強化になるのであれば、と入れた。

プーマン推演

プーマン推演のサイコロ面

プーマンを踏み荒らせるようなサイコロ面。能動的にプーマン以外のビーコンを付けられないため、ボーナスを踏む際少し弱いがある程度割り切るしかないだろう。

超距離ビーコン

超距離ビーコンのサイコロ面

ビーコンを踏むことを求められる以外はイベント推演や行人の共生と同じなのでビーコンを増やしながらビーコンを付与したマスを増やせるようなサイコロ面を組んだ。

戦闘推演

戦闘推演のサイコロ面

エリアサイコロはサイコロ面が強くて組みやすい。戦闘推演の概要でも書いたが、汎用・無想を強く使うためにも精鋭マスを踏んでいこう。

投資と売却

投資と売却のサイコロ面

汎用・無想が入っていないが、入れるとしたら汎用・推論と入れ替える形になるだろう。
正直サイコロのパワーが高くないため、汎用・無想とか入れてたら干渉レベルどうこうじゃなくて負けるケースが多いと思う。

どうしようもなかったらアベンチュリンを引いて育てよう。

何? もう読んだときにはアベンチュリンガチャが終わっている? このnote公開してすぐはやってましたよ(無慙の構え)。

最後に

最後のほう、アベンチュリンがつええみたいなnoteになったが、仕方ない。アベンチュリンがいる+知識がある=黄金と機械クリアみたいなところがある。

このnote読んでもクリア出来なくて、それでもマジでクリアしたいなら私のTwitterに声かけてください。どうしたらクリアできるか一緒に考えます。

スキや拡散いただけるのは結構励みになるので面白かったらぜひ。
このnoteを読んでクリアできた! みたいなことがあったらそれも教えていただけると非常に嬉しく思います。

それではまた。


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