ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン (ロマサガ2R) _TIPS as of 1.0.2
人生で最も遊んだゲームたちの一つである、ロマンシングサガ 2 のフルリメイク。期待通りの出来で 100 時間以上プレイしてしまったので、所感や備忘を文書にした。
ディスクレイマー
著作権関係表記 (C)SQUARE ENIX
Ver.1.0.2 に関するコメントのある項目については Ver.1.0.2 時点の情報に基づき、それ以外の項目については Ver.1.0.1 時点の情報に基づきます。
3 周目~ / カジュアルで周回中 / ロマンシングに向けて準備
2 周目 / ベリーハード / 4061 年でクリア
1 周目 / オリジナル / 4061 年でクリア
主に、SFC 版の原作既プレイ者の目線に立っています。
新規プレイヤーの目線にはあまり立てていません。原作・本作を通じた全ゲーム内容のネタバレを含みます。
「世代」という単語は、一般名詞としての「世代」という意味で用いています。ゲーム内システムとして用いられている、ヒラガ〇世でカウント可能な概念を用いる場合は、「ヒラガ世代」と記述することを予定しています (が、現時点では「ヒラガ世代」の記述はありません)。
データの持ち方に関する記述はすべて、公式ガイドブック及びゲームのプレイ画面において観察できる事実から私が推測した内容です。
私は、ゲームのデータを解析する意思、能力のいずれも持っていないため、テキストの作成にあたって解析等のイレギュラーな手法は一切採用していません。記述内容は全て私の意見・感想であり、客観的事実の記述を除くすべての文末に「~と私は思う・考える」を省略します。
評価
総合評価
総合的に大満足。
原作と比べて、非常に多くのポイントで快適度が上がり、作業感が減り、適度なスリルとバランスがあり、原作プレイ者ならニヤリとするポイントも残されており、時が経つのも忘れて没頭した。
.
プラットフォーム比較
スイッチ版はロード時間が長い
予約の関係でスイッチ版を購入してしまったが、結論から言って、トライアンドエラーを繰り返すつもりがあるなら、スイッチ版はやめたほうがいい。ロード時間が長すぎて非常にストレスがかかる。
大抵のトライアンドエラー行為はマップ切替かデータロードを伴うが、その度に 10 ~ 20 秒程度の暗転が発生し、とても耐えられたものではない。結局 Steam 版を買いなおし、スイッチ版はお蔵入りさせた。
Steam 版は快適
Steam 版は快適に遊べている。PC のスペックに依存するが、遅いという情報をあまり目にしないので、よほど旧スペックでなければ快適なのだろう。
.PS 版
あまり情報を見かけないが、PS5 はそれなりに快適、PS4 はそれなりにロード時間がかかるようだ。
.
良かった点
ファストトラベルの徹底
ファストトラベルがかなり徹底されており、マップ移動に関して非常に快適になっている。
意外にもロマンシングサガシリーズはゲーム史上でもかなり早期からファストトラベルが導入されているシリーズである。
Wizardry の MALOR やドラゴンクエストのルーラやリレミトのようなリソース消費を伴う呪文ではなく、ボタン一つでマップに出て、マップから目的地をピっと選んで移動できる、純然たるファストトラベルだ。
しかし一方で、ファストトラベルできないポイントもかなり多く残っており、かつ、本シリーズ名物ともいえる、フィールドにひしめくエネミーシンボルが大きなストレスになっていた。
本作では、ファストトラベルできないポイントがほぼゼロといっていいレベルで少なく、とても快適にプレイできる。原作で面倒の代名詞であった、アクア湖の水と月光のクシの往復で感動した人は少なくないだろう。
.武器とクラスの多様性
極限を求める場合を除き、武器種やクラスのほとんどを実用レベルで使うことができるようになった。
装備開発バランスや技バランス、アビリティの実装、ステータスの効果の見直し、理力による魔法攻撃力減算の廃止 (か影響極小化) などにより、これが突出して強いからこれだけ使う、他は一切使わなくてもいい、ということがなくなった。
.タイムラインの導入
従来のターン制バトルにタイムライン表示と逐次行動が導入されたことにより、原作では空気となっていた単体に対する行動阻害が大きく意味を持つようになった。これにより戦略性が高まり、よいゲーム体験が提供されている。
.エンディング
最高 of 最高。あの勇ましい楽曲で帝国の歴史を一巡した後に、寂寥感を伴うエンディングが始まる。原作プレイ時よりも自分自身が年齢を重ねたこともあり、ちょっとウルっとしてしまった。
私はエンディング後の追加要素については肯定派、というよりないと物足りなく感じる派なのだけれど、本作に限ってはエンディングで完結のほうがよかった。こう感じることはとても珍しいことだった。
.
微妙だった点
作品全体に対する個人的な評価は非常に高いものであるので、下記はいずれも「強いて言えばこういう点が気になった」という水準にとどまっている。
ジャンプ周りの制御が分かりづらい
見えない壁、着地できるかできないかの判定、ジャンプで飛び越えられる高さかどうか、が結構分かりづらい。
その割に、ジャンプ失敗するとそこそこの距離をやり直しになるマリオがちらほら存在する。
.キーコンフィグの自由性が少し低い
通常、右手の親指で押すであろう 4 つのボタンのうち、決定とキャンセルに割り振ることができるボタンは 2 つだけ。
そして、その 2 つのうち、決定に割り振ったボタンに対して「フィールドでアイテムを拾う、エネミーアイコンに先制で殴る」といった操作が自動で割り振られる。残り 3 ボタン (キャンセルを含む) に対してジャンプ、マップ、ダッシュを割り振る必要がある。
例えば決定ボタンでジャンプしたい、という配列は実現できない。人によってはストレスに感じるだろう。
.ウルトラワイドの罠 (Steam)
ウルトラワイドの解像度 (21:9) で表示した場合、画面の上下が切られる。アクション要素を多少含む本作で、キャラクタから見て奥方向の情報が純粋に減るため、プレイフィールが下がる。素直に 16:9 でのプレイを推奨。
連携システムがやや大味
多数の技と術 (以下、本項においては「技等」と記載) の組み合わせによる技術的問題を回避するためであると想像されるが、連携のシステムが比較的、雑かつ大味に設計されている。
具体的には、連携に組み込まれた技等は、あらゆる防御相性を無視する仕様になっている。
従って、連携に組み込む技等は、単純にステータス・武器性能・技等の倍率の組み合わせが最大のもの、が最適解であると自動的に決まる。
さらに言うと、その最適解の選択すらプレイヤには委ねられておらず、プレイヤに委ねられている選択は、システムから提示される「理論上最大ダメージを出せる単体エネミーへの連携」か「理論上最大ダメージを出せる複数エネミーへの連携」のいずれかの選択のみである。
ゲーム後半、かつ高難易度になるにつれ、連携のダメージや回転効率が上がっていき、かつエネミーの耐久力が上がっていく。
そのため、戦略が連携に依存する割合が高まってゆき、「連携もフル活用した総力戦」の方向よりは、「いかに連携にリソースを全寄せできるか」の方向へ傾いていくであろうことが予測される。
.複数列のターゲットが分かりづらい問題
ターゲットサークルで正しくエネミーをターゲットできているかを確認しづらい。特に、エネミーが複数列存在する場合、下記 2 点の仕様があいまり、誤ターゲットがそこそこの確率で発生する。
まず、エネミーの名前と HP バーは、現在のターゲットと同列のエネミーのみに出現し、他の列のエネミーには出現しない。ターゲット送りをしてゆき、次の列のエネミーのどれかをターゲットした瞬間、次の列のエネミー全員の名前と HP バーが出現する。
次に、複数のエネミーがいると、ターゲットしているエネミーのオレンジサークルが濃くなり、他のエネミーは薄くなるが、その違いが非常に分かりづらい。
結果、しっかりと見れば一応わかるのだが、それでも誤操作を産みやすい状況が存在する。
例えば次のような配置を考える。
後列 空き 敵C 敵D
前列 敵A 敵B
D をターゲットしたいとして、現在 A をターゲットしているとする。この時、ターゲット送りをしていくと、挙動は下記のようになる。
(濃・薄はターゲットサークルの色、HP は名前と HP バーの表示状態)
1) A 濃 HP / B 薄 HP /C薄HP/D薄HP
2) A 薄 HP / B 濃 HP /C薄HP/D薄HP
3)A薄HP/B薄HP/ C 濃 HP / D 薄 HP
4)A薄HP/B薄HP/ C 薄 HP / D 濃 HP
この 3) が曲者である。通常、D をターゲットしたいプレイヤは、D に視線を合わせてターゲットを送り、D にターゲットが来たら決定ボタンを押す、というプロセスを踏む。
然るに実際の挙動を見ると、3) の時点で、ターゲットされているエネミーは C であるにもかかわらず、D の名前と HP バーが突如として表示される。
一応ターゲットサークルは薄い色のままなのだが、その変化 (濃くならないという無変化) よりも、突如表示されるモンスター名と HP バーのインパクトのほうが強く、自分は今 D をターゲットしたと誤認してしまうのである。
そのため、つい手拍子でここで決定ボタンを押してしまい、そして攻撃 C に飛ぶ。現実は非情である。
不具合と考えられる事項
術コマンドのバトルコマンド記憶が不完全
完全な再現性はないが、術利用キャラクタの術コマンドが記憶されないという事象がしばしば発生する。記憶されないコマンドカーソルは、武器の一番上の選択に移動する。武器を装備していない場合は防御になる。
私の環境下では、術利用キャラクタが複数存在するときに、そのうちの 1 名に発生することが多かった。
.
システム関連
初期装備関連
パーティ外のキャラクタは、装備データを持たない。
.あるクラスのキャラクタが初めてパーティに加入する際は、パーティ加入後に、クラスごとに設定された初期装備を装備する。
例えばシティシーフ女性であれば、上から順に
・開発済で流通している最強の小剣
・体術
・盾なし
・開発済で流通している最強の軽鎧
・開発済で流通している最強の帽子
・腕なし
・ヒールのサンダル (固有装備)
・装飾品なし
といった内容である。
.上記の初回加入を除き、パーティと酒場間でキャラクタを動かした場合は、下記の挙動をとる。
パーティから酒場にキャラクタが動くときは、自動で全ての装備が剥がされる。
酒場からパーティにキャラクタが動くときは、何らかの制御に基づいて設定された「さいきょう」的装備が自動で装備される。
.
初回加入は周回を通じた初回のみをさす。
周回時は、上記 2 の「さいきょう」的装備が自動で装備されるが、この際にクラス固有装備が直接持ち物欄に追加される。すなわち、周回ごとにクラス固有装備の数が増えていく。
(※ 周回によって複数個入手不可、と過去に記載していましたが、誤りでした)
.
防御力の計算方法
物理魔法ともに、装備防御力を、関連パラメータ (体力 / 魔力) % アップするという計算となっている。
物理防御
物理防御力 = 防具の物理防御力の合計 * ( 100 + 体力 ) / 100
(端数切捨)
.魔法防御
魔法防御力 = 防具の魔法防御力の合計 * ( 100 + 魔力 ) / 100
(端数切捨)
.
先制攻撃関連
先制攻撃の条件はエネミーの背後を取ることではない
先制攻撃の条件は、エネミーの察知範囲外において、エネミーまで一定距離まで近寄ることであり、エネミーの背後を取ることではない。
二体が向かい合って立っている配置の場合、一体の背後から近寄ろうと試みても、確実にもう一体に察知される。
従って、両方の察知範囲外の真横からギリギリまで近づくほうが、まだ先制攻撃に成功する可能性がある。
先制マークがカメラに収まっていないと先制できない
位置的には先制を取れる位置に立っていても、先制マークがカメラに収まっていないと先制攻撃が発動しない。
大きなエネミーを追いかけていると、マークがカメラ外に行きがちなので先制がとりづらくなる。
同じ理由で飛行系への先制も難しい。難しいというか、カメラを超アオリにしないと先制できないため、面倒くさい。現実的な物理法則を考えればある意味で当然といえばそれまでだが……
段差の上から先制を取れる
段差の下にいるエネミーに対して、段差の上から先制を取ることが可能。
飛行系への先制の必要性から、先制マークさえ表示できれば、上下の高さは問わない仕様にしてあるのだろう。
エネミーから先制される条件
次の 2 ケースのいずれかに該当するとエネミーから先制される。
1 つは背後から接触されるケースであり、比較的分かりやすい。
もう 1 つは一部のエネミー攻撃モーションに当たるケースである。人間系の剣振りかぶりや、飛行系の突進などがこれに該当し、こちらは正面からでも先制される。
近接攻撃モーションの場合は、モーションが完了する前に接敵すれば通常戦闘になる。接敵しそうな場合は、相手の様子を窺ったり妙な色気を出さず、こちらからぶつかっていったほうが安全だろう。
突進は、通常の移動と判別しづらいため、安全に行くなら一度避けてから接敵すると万全だろう。
退却関連
退却をすると、全員の BP が 10% (小数点以下切上) 消費される。
せんせいの報酬があると、5% (小数点以下切上) 消費される。
BP が 1 でも残っているキャラクタがいれば退却はできる。
従って、パーティで最も行動順の早いキャラクタ (行動順が決まっている陣形のほうが楽だろう) にアビリティ「毎ターン BP 回復」をつけておくだけで、BP を補給することなく無限に退却が可能となる。
4000 年プレイなどで退却回数を稼ぎたいときは有効である。
.
未行動時の成長
1.0.2 での挙動を調査中
.自分にターンが回ってくる前に戦闘が終わり、未行動であった場合、武器と術法を通じて一番高いレベルの技能に技術点が入る。ただし、その技能に対応する武器または術法を装備していない場合、どの技能にも技術点が入らない。
.スタンなどで行動を飛ばされて行動失敗してそのまま戦闘が終わった場合、HP と BP 以外、何も成長しない。技術点が入るべき行動は存在しないと判定される。
.「このバトルは余裕だし、多少被弾してもいいから低 BP 攻撃で節約して戦闘を終わらせよう」と安易に考えると、スタンなどをもらい、大きな差ではないものの技術点を少し損するケースが発生し得る。
.
陣形関連 (実質未検証)
原作では固定だった皇帝の位置を動かせるため、戦略の幅が広がっている。
.ジェラールの代で龍陣を入手して以来、龍陣以外の陣形を一度も使っていないため未検証。
先頭のスピードファイターに物理強化と行動後防御がついて先制し、続いて残り全員が連続かつ固定順で先制できて、残り全員好きなだけ重装できる。思考停止でこればっかり使ってしまう……
.戦略の幅が広がっている。
戦略の幅が広がっている。
戦略の幅が広がっている。
大事なことなので 3 回言いました。
.
エネミー・敵勢力・ゲームの難易度・閃き難易度・閃き道場
エネミー
本作では、原作と異なり、同じマップに出現するエネミーは固定であり、ゲームの進行度に応じて変化することはない。そして、ゲームの進行度 (正確には後述する敵勢力レベル) に応じてエネミーが強化されてゆく。
これにより、どのマップでも常にエネミーの強さがある程度保たれるという効果と、原作にあったような、序盤にしか出現しないエネミーを倒し逃す問題を回避できるという効果が生まれている。
.敵勢力
敵勢力レベルはメニューの「帝国国力」から確認できる。
イベントの消化度合いと、同じく「帝国国力」から確認できるバトルの勝利数 (戦闘総数ではない) によって増加してゆく。
敵勢力レベルはゲームの難易度によって幅が決まっており、
カジュアル・ノーマル・オリジナルで 1 ~ 16、
ベリーハードで 17 ~ 32、
ロマンシングで 33 ~ 48、
となっている。
.閃き難易度
技や術の閃きに使われる閃き難易度 (大きいほど閃きやすい) は、
エネミーそれぞれが持つ固有の値に、
敵勢力レベルを 16 で割った余りによって決められた値 (概ね (その余り - 1 ) * 2 ) を加えた値
である。
要するに、どの難易度でプレイしても、イベントの消化度合いとバトルの勝利数に応じた閃き難易度の増え方は同じであり、バトル難易度だけが、ベリーハードで +16、ロマンシングで +32 されるということだ。
.電球マークがつなくても閃くことがある
閃きたい技の閃き難易度 <= 閃き Lv +4 の場合、電球マークがつく。
閃きたい技の閃き難易度 >= 閃き Lv +5 の場合、電球マークはつかない。
ただし、
閃きたい技の閃き難易度 = 閃き Lv +5 の場合、電球マークがついていなくとも閃くことができる。原作と同じなら、閃き成功率は 1% 以下である (らしい)。
実例としては、敵勢力 27 のアルビオン = 閃き Lv 37 に対して光速剣からのロザリオインペール = 難易度 42 の閃きを確認した。
閃きたい技の閃き難易度 >= 閃き Lv +6 の場合、閃いたケースを見たことはない。
.閃き道場
上記の通り、閃き難易度の上昇はバトルの勝利回数の影響を受ける。
従って、現在のゲーム進行に対して不相応に高い閃き難易度を求める場合、エネミーそれぞれが持つ固有の値が、そのエネミーの出現場所に到達する労力に対して高いようなエネミーを相手にする、いわゆる「道場」に通うことが望ましい。
本作の道場として私が利用した道場は 2 つだ。
1 つは、設置直後から入れる術法研究所の地下水路。ここで出現するブロッブは閃き Lv 12 を持ち、また技術点稼ぎにも向いている。
ここで中級くらいまでの技をぱぱっと閃くと、その後の進行が楽になる。
もう 1 つは、原作でもお馴染み、ワイリンガ湖のアルビオンだ。こちらは閃き Lv 17 を持ち、雑魚の中では最高値である。従って、現在の敵勢力レベルで閃くことができる技すべてを、ここで閃くことができる。
.カウンター・ジョルトカウンター
カウンター、ジョルトカウンターについては、体術に関するいかなる行動をとっていたとしても、また行動前か行動後のいずれであったとしても、常に閃く可能性があると予測される。
実例としては、マシンガンジャブを使用後の同ターン内にジョルトカウンターを閃いたケース、ジョルトカウンターだけを閃いている状態でジョルトカウンター使用中にカウンターを閃いたケースが観察された。
なお、マタドールや風車等についても同様の仕様であると想像されるが未検証である。
.
キャラクタデータの構造、成長、技能継承など
※本項目については、見えない部分が非常に多いため、見える部分からの推測を多数含む。
.
1.0.2 での変更点について
1.0.1 → 1.0.2 での変更点は、「一度パーティに入れたが酒場で年代ジャンプを迎えたキャラクタ」について、1.0.1 においては消滅せずにパーティ外成長を続けていたのに対して、1.0.2 においては消滅する処理が追加された、という点である。
従って、1.0.2 にアップデート後であっても、1.0.2 にアップデート前に「一度パーティに入れたが酒場で年代ジャンプを迎え」て、既に酒場外でパーティ外成長を続けているキャラクタは、1.0.1 時代の少しおかしな成長 (後述) をした状態で酒場に現れる。
.1.0.2 で処理が変わったと予測される箇所については、文章の削除ではなく、
文章の取り消しにてそれとわかるように記載している。
画像については現状そのままである (対応予定)。
.
結論としてどう動けばいいのか
暫定的な結論としては、下記のように動くとよいだろう。
.皇帝が変わったとき毎回、酒場の全キャラをパーティに一度入れる。
パーティの 5 人目 (酒場の交代 4 枠の 4 枠目) のキャラクタを、酒場の一番下のキャラクタ (最終的にはイーリスだろうか?) と入れ替え、あとは決定ボタンを連打するだけで全員一巡する。自由にプレイする。
皇帝が変わる直前にもう一度、酒場の全キャラをパーティに一度入れる。
皇位継承のたびに 1 ~ 3 を繰り返して自由にプレイする。
.あるキャラクタが再登場したとき、そのクラスでは誰も習得しないが、手動で習得させて代々育ててきた技能 (例えば宮廷魔術師の天術など) が継承されていない場合、
その再登場キャラを流刑にして、さらにもう一度、8 世代回す (流刑をもう 8 回実行する)。するとその技能 (上記の例なら天術) を継承したキャラクタが再々登場する (はず)。唯一取り返しのつかない事項として、システム上のアッパー (おそらく HP2,000 / BP500 ) を超えたキャラクタが再登場した際に、そのキャラクタを皇帝にしてしまうと、皇帝のその値が正常範囲に戻ることは殆ど (※) ない。
(※) バリデーションを確認されるタイミングがあるのか、一度だけ 546 から 500 にマイナス成長した。少し面倒だが、3 のタイミングで、「最終パーティに含める 4 名以外の全クラスについて、魔石の指輪+流刑などで消滅させ、かつそのクラスの次世代キャラクタをパーティに加えない」という処理を行ったうえで、その 4 名を最終的にパーティに戻して年代ジャンプする、という方法も考えられる。
この場合、世代世代の処理は面倒であるが、5. のパターンの変則的なキャラクタが出現せず、プレイヤの感覚に最も近いデータの継承が行われるはずである。
.
データに関する基本的理解
データの持ち方
あるキャラクタに関するデータとして、そのキャラクタ自体のキャラクタデータと、そのキャラクタが属するクラスのクラスデータが存在する。
例えば、ベア、バイソンのキャラクタデータと、帝国重装歩兵のクラスデータ、といった感じである。
なお、クラスデータはマスクデータである。
.
キャラクタの生成
あるキャラクタが初回生成される場合、下記の手順を踏む。まず、マスターレベルに、生成されるキャラクタの保有技能、技能ごとの補正値を適用し、キャラクタの基礎数値が算出される。
例えばマスターレベルが ALL10 だとした場合、バイソンの保有技能とその補正値は (剣+1, 棍棒+1, 体術+1) なので、剣と棍棒と体術が 11 で、それ以外はゼロ、が基礎数値である。
.次に、ベア時代に生成された帝国重装歩兵のクラスデータを参照する。何らかの理由でベアが術法を使い、帝国重装歩兵のクラスデータが、剣12、棍10、水術12、他がゼロであったとする。
.ここで両者を比較し、それぞれについて高い方が採用され、剣12、棍棒11、体術11、水術12、のバイソンが最終的に生成され、酒場に並ぶ。
キャラクタの成長
キャラクタは、初回生成時は「仮データ」で生成されており、一度でもパーティに入ると、以後「本データ」となる。
「仮データ」状態のキャラクタは、パーティに入るまで一切成長しない。
「本データ」となったキャラクタは、パーティ内にいようが、酒場にいようが成長する。
パーティ内の「本データ」キャラクタは、パーティの戦闘で成長する。
加えて、パーティ外の「本データ」キャラクタ (一度パーティに入り、酒場に戻ったキャラクタ) も、成長する。
具体的には、自分の保有する技能についてのみ、パーティに入った技術点に応じた技術点を獲得する。俗に「パーティ外成長」と呼ばれているものがこれである。
クラスデータへの書き込み
キャラクタのデータは、パーティの最新の状態が常に (※1) クラスデータへ書き込まれる。一方、パーティにいない (酒場にいる) キャラクタのデータは、クラスデータへは書き込まれない。
従って、パーティ外成長による成長や、特異技能 (バイソンの体術など、同クラス内で一名か数名しか持っていない技能) によってキャラクタが獲得した技能レベルは、一度 (※2) そのキャラクタをパーティに入れないと、クラスデータには反映されない。
(※1) 厳密にはパーティから離れたとき又は死亡時、といった特定のタイミングかもしれないが、挙動の理解の上では同じであるため気にしないこととする。
(※2) パーティ外成長を開始する際に一度パーティに入れていたケースでは、その成長をクラスデータに反映させるためにもう一度、合計で二度という意味である。
生成時に獲得した特異技能の反映だけなら一度でよい。
また、いずれのパターンについても、パーティに入れた時点でクラスデータへの反映は行われるので、そこからまた酒場に戻しても問題はない。
同じキャラクタが再度出現したときの挙動
この場合も、改めてそのキャラクタが生成される。
例えば帝国重装歩兵でベア ( 2 周目 1 世代目) が再登場する場合、その時点におけるマスターレベルと、1 世代前であるフェルディナント ( 1 周目 8 世代目) 時代までのクラスデータを基にして、ベアが生成される。
( 1.0.1 時代に、下記 (取消線部分) 3 のパターンの状態に既に推移していたキャラクタに関してのみ、1.0.2 時代においてそのキャラクタが再度出現するとき、生成が行われない )この場合の挙動は下記 1 ~ 3 のパターンに分かれる。
.
1.
そのキャラクタを過去に一度も使ったことがない場合
→再登場に際して、再度キャラクタ生成が行われる。
すなわち、初登場時の「仮データ」は仮のまま消滅し、再登場時に、あたかも初登場時であるかのように「仮データ」の生成から順に処理される。
.
2.
そのキャラクタを過去に一度でも使い、「酒場で年代ジャンプを迎える」以外の形で消滅した場合 (例 : 死亡、全滅、年代ジャンプ時のパーティに存在、など)
→そのキャラクタのデータは一度、完全消滅し、再登場に際して、再度キャラクタ生成が行われる。
3.そのキャラクタを過去に一度でも使い、酒場で年代ジャンプを迎えた場合
→再登場に際して、再度キャラクタ生成は行われない。
一度「本データ」になったキャラクタのデータはそのまま生き続け、酒場外 (非現役世代期間) でもパーティ外成長をし続ける。そして、パーティ外成長をし続けた状態で、酒場に再登場する。
当然、8 世代前に使っていた時に減った LP もそのままである。
なお、このタイプのキャラクタデータにはいくつかの特異な点がみられる。
まず、HP や BP の成長が、その時点におけるシステム上のアッパー (例えば 1 周目オリジナルの後半だと、HP1500 / BP500 ) を超えて成長する。
また、一部の未習得技能について、習得直前までの技術点ゲージが埋まっていることがある。少し下の画像の 2 枚目、アンドロマケー (再) の火術技能がその一例である。
なお、ここでシステムのアッパーを超えたキャラクタを皇帝にしてしまうと、後述の皇帝データにその値が記録されてしまい、皇帝の HP/BP が正常値の範囲内に戻ることは殆どない点に留意が必要 (前述)。
.
弱体化したように感じるケース
クラスデータの引継ぎに失敗し、キャラクタが弱体化した!と感じてしまうケースは、主に下記の 3 2 ケースである。
.
1.8 世代前のキャラクタが酒場外でパーティ外成長を続けて戻ってきたとき
このとき、「そのクラスの誰もが保有していないが、プレイヤが手動で覚えさせて育ててきた技能」のレベルが一気に低くなる。
典型的には、例えば宮廷魔術師の天術技能が該当する。
宮廷魔術師は天術技能を誰も保有していないため、天術技能はパーティ外の成長の対象には絶対にならない。しかしプレイヤは代々天術を使って成長させる。
一方で、8 世代前の宮廷魔術師が酒場外から酒場に戻ってきたとき、キャラクタ生成は行われず、8 世代前の低い天術技能を伴って戻ってくるのである。
すると、両者の天術技能には大きな開きがあり、プレイヤは天術技能が一気に下がったように感じる、という構造である。
なお、この場合であっても、クラスデータの天術技能は適切に成長 (と引渡) が行われているため、どんな世代であっても、あるキャラクタを流刑にして 8 世代後に再生成をかければ、確実にクラスデータに基づいたキャラクタを生成可能である。
(下記の画像では、分かりやすいように前述の例をそのまま引き継ぎ、宮廷魔術師ではなく帝国重装歩兵のデータを用いている)
2.
パーティ外成長をクラスデータに反映し忘れたとき
前述のとおり、パーティ外成長は、そのキャラクタを一度パーティに加入させるまではクラスデータに反映されない。
従って、大きくパーティ外成長したキャラクタを、そのままパーティに再加入させずに酒場に放置したまま年代ジャンプした場合、そのパーティ外成長はなかったことになる。
このパーティ外成長が大きい場合、プレイヤが酒場の編成画面でチラっと見て印象に残していたりすると、キャラクタが大きく弱体化したように感じるだろう。
3.
仮データをそのまま消滅させてしまった場合
これは特殊技能 (バイソンの体術など、そのクラスで一人か数名しか保有していない技能) が目立つパターンだろう。
前述のとおり、仮データは仮データであり、パーティに加入させるまでは実データにならず、当然にクラスデータにも反映されない。
従って、そのキャラクタを一度もパーティに加入させないまま年代ジャンプを迎えると、そのキャラクタの技能、とりわけ特殊技能で獲得した技能は、なかったことになる。
その特殊技能レベルをプレイヤが酒場の編成画面でチラっと見て印象に残していたりすると、キャラクタが大きく弱体化したように感じるだろう。
皇帝データについて
皇帝になった時の挙動
まず皇帝には、皇位継承するキャラクタデータとは別に「皇帝データ」が存在する。
あるキャラクタが皇帝になると、皇位継承時に、皇帝データとそのキャラクタのデータとが比較され、高い方が皇帝データに上書きされる。
皇帝データからキャラクタデータへの上書きは行われない (技・術・見切りは行われる模様だが詳細未調査)。
その後の技術点獲得に関しては、皇帝データとそのキャラクタデータの両方に技術点が加算され、皇帝データは見た目通りに成長する。
キャラクタデータは常に裏で存在して技術点が加算されてゆくが、皇帝としての振舞いは全て皇帝データがベースになるため、表には出てこない。
退位が起こると、まず当然に皇帝データはそのまま引き継がれる。
一方、裏で存在したキャラクタデータ (皇帝であった期間に獲得した技術点を加算済) は、一度も表に出てこないままそのキャラクタと同時に消滅し、同時にクラスデータに引き渡される。
ただし、キャラクタデータ生成時に 0 レベルであった技能に限っては、皇帝の画面上で一度レベルアップをしないと、キャラクタデータ側で技能として判定されない (未習得技能として扱われる)。
例えば水術レベルが 0 の帝国重装歩兵が皇位継承し、前代皇帝の帝国重装歩兵レベルが 30 だった場合、皇帝の画面上で大剣レベル 30 から技術点が入っていく。
ここで 5,000 技術点獲得したとする。皇帝の画面上では、水術レベルが 「30 LV + 0 技術点」から「30 LV + 5,000 技術点」まで成長する。
同時に、裏に存在する帝国重装歩兵のキャラクタデータ側においても、水術レベルは「0 LV + 0 技術点」から「0 LV + 5,000 技術点」になるわけであるから、結果として「5 LV + 端数技術点」などになってもよさそうなものである。しかし実際はそうはならず、未習得のままである。
なおこのとき、未習得 ( 0 LV ) のままではあるが、裏で技術点はストックされている。
皇帝の画面上で水術レベルを 30 LV から 31 LV にレベルアップさせて初めて、キャラクタデータ側の水術技能が習得扱い ( 0 LV → 1 LV ) となり、その際にストックされていた技術点を含めて、一気に水術レベルが成長する、という処理の流れになっている。
以下に、前述のバイソンを用いて具体例を示そう。説明の都合上、帝国重装歩兵のクラスデータの水術レベルは 0 に変更している。
「皇帝データ」からキャラクタデータへの上書き
本来起こらない皇帝データからキャラクタデータへの上書きが起こるケースが存在する。
詳細について検証と理解を試みているが、結論として「皇帝にした後いちども酒場で PT に入れなかったクラスがあった場合、皇帝にした際の皇帝の技能レベルが、次周回においてクラスデータに上書きされる」という挙動のようである。
周回をまたぐ関係上、検証に時間を要することと、そこまでメリットが大きくない (※) ため、検証は後回しにしている。
(※) オリジナルは普通にプレイすればクリアできるし、ベリーハード以降は技術点稼ぎも一気に楽になり、また突き詰めると使う技能の数はそこまで多くないため。
強くてニューゲームを実施した場合
全キャラクタデータがリセット (※) される。
新周回では、引き継がれたマスターレベル、クラスデータ、皇帝データをもとに、全キャラクタがゼロから生成される。
(※) 正確に表現すると、おそらく
「強くて」→マスターレベル、クラスデータ、皇帝データを引き継ぐ
「ニューゲーム」→全キャラクタがそもそも未生成の状態でゲームが始まる
ということになると推測するが、プレイヤの感覚的には「リセット」のほうが近い。
.
マップ・イベント関連
8-15法則と年代ジャンプ
基本的に大きくは変わっていない
年代ジャンプに関連するイベントポイント、及びジャンプ判定有無については、いわゆる 8-15 法則と呼ばれていた内部的な処理がほぼそのまま引き継がれているようである。
ライトユーザにとっては原作の仕様のままであろうがなかろうがどうでもいい話であり、ヘヴィユーザにとっては原作の仕様通りのほうがなじみがあっていいでしょう?という感じだろうか。
詳細について知りたい方は、「8-15法則」で検索してみるとよいだろう。
原作とは一部変わっている点があるが、大筋の理解において変更はない。
偉大なる先達たちの分析と努力に感謝を。
.年代ジャンプの年数計算
原作と同じく、逃走も含めた戦闘総数でジャンプするかどうか、およびそのジャンプの年数が決まる。
ただし原作と異なり、最大ジャンプ年数は 255 年であり、205 戦で 255 年ジャンプする。
なお、ジェラールの代では、レオン時代の戦闘総数を除外し、ジェラールの即位後の戦闘総数でジャンプ年数を計算する。
.イベントの制御に関して原作から変わった事項
ディープワンの 1P を、運河要塞攻略の後に動かすことができるようになった。
ザ・ドラゴンの面子をつぶした場合、ザ・ドラゴンとの戦闘及びそのイベントポイント 1P を、年代をまたいで先送りできるようになった。
メルーを解放しなくとも、浮遊城出現までのヤウダのイベントが動くようになった。
詩人の足取りを実際に全て追わないと詩人イベントを完結させることができなくなった。具体的には、フォーファーに入るためにまずダグラスに入り、カンバーランドのイベントが強制的に始まることが、詩人イベント完結の前提となった。
スービエの字幕を回避する方法がなくなり、最終皇帝を出現させずにゲームクリアすることはできなくなった
.
なるべくイベントを逃さないヒント
気にしないことも大事
本作では周回を繰り返すことで取り逃した要素を積み重ね式で回収することができるし、逆にどれだけ詰めてプレイしても 1 周で全ての要素を回収することはできない。
いきなり実も蓋もない結論になるが、1 周目は取り逃しを気にせず自由にプレイするのが良いだろう。
.詳しくは専門家に相談
「4000年 裏マニュアル」などで検索すると出てくるページが詳しい。
.大まかに気を付ける点
自然にプレイしたときに、特に起こりやすい事象は、カンバーランドの滅亡と人魚イベントの途中終了だろう。
理由は、運河要塞のクリアがフラグになって、カンバーランドイベント、武装商船団、ギャロンの反乱、ギャロンの逃亡による南ロンギットの嵐、人魚イベントの消滅、が全て時間制限つきで連動して強制的に発生するからだ。
さらに人魚イベントをクリアするためには、ステップのアリ (クィーン) を討伐しておく必要があり、それも含めた他の活動で年代ジャンプが発生し、イベントのフラグが折れてしまう事例が後を絶たない。
.大まかなヒント
基本的には運河要塞をクリアする前に、カンバーランドと人魚に着手し、完結するまで他のことをしないことが大方針となる。そのためには、後述する東のダンジョン経由ルートで、南ロンギットからメルー、ビハラへ出る必要がある。
そして、人魚イベントの前提になるクィーン討伐を完遂し、その後にカンバーランドと人魚に着手するとよい。
.
シティシーフと運河要塞
シティシーフのイベントと、運河要塞のイベントは完全に分離された。
.シティシーフのイベントは、ディープワン討伐~シティシーフ加入をさす ( 1P + 字幕なし)。
運河要塞のイベントは、運河要塞攻略~南バレンヌ解放をさす ( 8P + 字幕あり) 。
.シティシーフのイベントは、着手 (アバロン城下町で住民に話を聞くこと) しなければ、開始自体を後の世代に先送りすることが可能である。
ディープワン討伐前にイベントを放棄して年代ジャンプした場合、次世代においてディープワン討伐の依頼を受ける場面からイベントを再開できる。
運河要塞を先にクリアしても、シティシーフのイベントは消滅しない。
.両イベントを同じ世代で並行した場合のみ、シティシーフ (というよりキャット) が運河要塞に潜入する追加イベントが発生する。
この場合のみ、運河要塞内の一部の扉が開き、妖刀龍光を入手できる。
.同じ世代にクリアすると、
△次世代以降に持ち越せるディープワンの 1P を消化してしまう
〇妖刀龍光が手に入る
〇マップ上に未開封宝箱が残らない
(宝箱だけ回収して運河要塞は温存というルートは可能と予想)別世代に分離すると、
〇ディープワンの 1P を次世代以降に持ち越せる
△妖刀龍光が手に入らない (周回前提なら別周回で取ればよい)
△マップ上に未開封宝箱が残って気持ち悪い
.結論としては、ディープワンの 1P を次世代以降 (正確には運河要塞クリア後の世代) に持ち越せるようになったことが大きな変更だといえる。
とはいえ、1P 持ち越したとしても 4250 年プレイには足りない。
.
東のダンジョンからの東方進出 (いわゆる南下政策)
原作同様、ルドン高原が開くと、ルドン高原を南に抜けて、東のダンジョンを攻略することで、一気に東方のマップ開放ができる。
.ルートとしては、東のダンジョンクリア報告でトバが出る→船でマーメイド→マーメイドで住民と話して魔女のほこらを出す→魔女のほこらで買い物をしてメルー砂漠の情報を聞くというルート
メルー砂漠からはさらにルートが分岐する
.北へ向かってビハラ→サバンナ→ステップ→マイルズ→船→カンバーランド
北へ向かってビハラ→サバンナ→サラマット→アマゾネスの村、ムリエ→船→ツキジマ
南へ向かって砂の遺跡 (本作ではメルー砂漠南から直接入ることができるようになっており、移動湖で情報を聞く必要はない。)
東へ向かってテレルテバ→船でユウヤン→リャンシャン→チョントウ城
ユウヤン酒場のホラ話ではヤウダからサラマットへの道は開放されず。
ヤウダ関連
原作ではメルー (テレルテバ) の解放がヤウダのイベント開始のフラグになっていたが、本作ではメルーをスルーしてもセキシュウサイ関連のイベントが開始し、イーストガード加入、浮遊城の浮上まで完遂できる。
.ホラ話二人組 (メルーとサラマット) と話をしても、サラマットの入り口が開放されない。もっとも、別ルートで到達できるので大勢に影響はない。
.忍者加入イベントがある。ユウヤンの最北でイベントを見ておけば、セキシュウサイ関連のイベントでチョントウ城 (エネミー出現後) の通り道で
小芝居イベントを経て加入する。
.浮遊城が浮上した後、詩人イベントとチカパ山を開放するには、サバンナ解放が必要 (クイーン討伐だけでは開放されず、ハンターに報告してサバンナ解放が必要)。
浮遊城が登場すると、年代ジャンプとともに浮遊城が移動する。具体的には、年代ジャンプ 1 回でリャンシャンへ、2 回でユウヤンへ、3 回でチョントウ城に動き、以後そのループを繰り返す。そして浮遊城の下の街では NPC が避難して街からいなくなる。
つまり、ユウヤンで詩人のイベントを発生させられなくなるタイミングが定期的に発生する。従って、イーストガードを仲間にした後は、ハクロ城を浮遊させずにおいておくか、2 回年代ジャンプする前にサバンナを解放して詩人イベントを開始させておいたほうが後々スムーズである。
.星天弓はイーリスの村からチカパ山に移動。ワグナス討伐どころか詩人の楽器を揃える前に入手可能となった。
忘れられた町、雪の遺跡についても、通せんぼイーリスがいなくなったため (正確にはいるが通せんぼをしなくなったため) 、ワグナス討伐前、詩人の楽器が揃った時点で行けるようになった。
その他
ゴブリンの穴
最終皇帝時代に、陣形を一つ追加入手できるイベントが追加されている。
最終皇帝までキング討伐を残しておいた場合、キング討伐直後は追加イベントが発生しないものの、七英雄を一体討伐すると追加イベントが発生した。
なお本作では、ゴブリンの穴を含む多くのダンジョンにおいて、ダンジョン攻略後もエネミーシンボルが残るため、ゴブリンの穴を最終皇帝まで温存する積極的な理由は特に存在しない。
.ダンターグ関連
ダンターグが従来のスケジュール遠征のほか、おそらく初回の顔見せ的な立ち位置で東のダンジョンのボスとして固定登場するようになった。
本作の仕様としてボス格エネミーからは退却できない。
そしてダンジョンの出入りをしてもダンターグは消えないので、ここで強制戦闘になる。
製作側の意図として敗北前提の登場になっているのか、全滅しても皇位継承は発生せず、そのままのパーティでプレイ続行となり、ダンターグは去っていく。そして東のダンジョンはクリア扱いになる。
終盤に子供と子ムーで出会った場合、戦闘中に形態変化し、4 形態から 最終形態へ変化することがある。
魔女のほこらで連続購入可能になった
帝国の全財産を皇帝が持ち歩く、などという危機管理意識ゼロの謎の財布が実装されたため、魔女のほこらで LP 回復薬を連続で購入することができるようになっている。
20 個近く購入したところで在庫切れ。生命力回復を買い続けると、BP 回復薬と生命力回復が同時に買えなくなったので、在庫数は共有だろう。
なお、世代進行で在庫数は増えず、最終皇帝まで進めても増えない。
武装商船団関連
原作通りメッシナ鉱山とハリア半島の両取りが可能。
腕力系皇帝で先に建物に行って見張りをだまして盗み聞きでハリア半島開放 (本作ではパブの親父との会話不要に) し、その後、船に乗り込んで協力する選択をしてメッシナ鉱山を開放する。
メッシナ鉱山を攻略してアイテムを全部拾い、報告せずハリア半島へ殴り込みで両取り完了。
なお、ギャロンの反乱時は、上記の初回時に使わなかったルートが強制的に採用される。初回時にハリア半島を経由した場合、ギャロン反乱時は強制的に海路を利用することになる。最終皇帝時代に、ゴブリンの穴に追加イベントが発生し、ゴブリンアタックの陣形を入手できるようになっている。
.
アイテム収集
お供限定エネミー
ダンジョンには、お供限定で出現する (ことのある) エネミーが存在する。
例えば、魔女のほこらにドレッドナイトのシンボルはいないが、他エネミーのシンボルに当たった時に、お供としてときどき出現する。
.100 ~ 200 戦に 1 回といった超低確率でしか出会わない、レア枠のお供限定エネミーも存在する。
エイルネップの塔や氷の遺跡のソロウ、砂の遺跡のチャリオットなどがレア枠に該当する。
水鏡の盾
必要前提
ルドン解放+東のダンジョンクリアなどの方法を経てワイリンガ湖を開放していることワイリンガ湖の大海竜
マイティヘルムの副産物ルートも参照
.
ウィルガード
最終皇帝より前の世代でマラソンをする場合、雪の遺跡でセフィラス 3 シンボルを狙い撃ち、または技術点稼ぎがてら他のエネミーとまとめて乱獲周回、が比較的現実的。
ゲイボルグがまだなら、雷竜 5 シンボル (前半 3 シンボル、後半は即落ちて 2 シンボル後にエレベータ) もまとめて進めれば気分的にも楽。セフィラス 3 シンボルだけを周回する場合、前半は基本的に全部スルー可能、後半は 2 匹目のヘルタースケルターと金竜の機嫌次第で多少エンカウントが発生。
.最終皇帝まで進んでいる場合は、最終ダンジョン 3 層に入って左奥のほうに 2 か所セフィラスシンボルがおり、雪の遺跡よりこちらの方が早い。
こちらはルートを調整し、マーリドの太陽のローブ、ジャンのフェザーブーツも狙える。砂の遺跡のチャリオット、氷の遺跡のセフィラスはお供限定かつ出現率が非常に悪いため選択肢にはならない。
月影のローブ
必要前提
ルドン解放+東のダンジョンクリアなどの方法を経てサラマットに到達し、エイルネップに抜けていることサラマットにエイルネップ側から入って少し歩いたエリアのブラックウィドウシンボル
アマゾネスの村→サラマットとマップリセットすると、読み込みが発生しなくて楽
.
太陽のローブ
必要前提
ルドン解放+東のダンジョンクリアなどの方法を経てコムルーン島 (ツキジマ) に到達し、イベントを進めてコムルーン火山を開放していることコムルーン火山のセーブポイント手前のマーリド
ドロップしなかったらリセット
ドロップしたら入りなおして再セーブセーブポイントに到達するまでの往路の掃除状況によっては、マップ左上宝箱付近のマーリドもついでに倒しに行くのもアリ
ウィルガードの副産物ルートも参照
宵闇のローブ
必要条件
ルドン解放+東のダンジョンクリアなどの方法を経てメルー砂漠から南に抜けて砂の遺跡に到達していること
砂の遺跡で道をふさいでいるスフィンクスを倒していること砂の遺跡のヴァンパイアシンボル狙い撃ち
道なりに進んで 3,4 回ワープしたあたりで 2 シンボル
そこからさらに 3 回ワープしたあたりの通路に 1 シンボル
さらにその先の広間にでて、飛び降りて右の進路にある部屋、入って左の壁際に 1 シンボル
複数体出現する上に、非常にドロップ率が高い ( 3 体倒したら 3 着出たこともある) ため、マラソンというほどでもないだろう。
スティールや抜け目ない子ネコをつけて、最終皇帝前に極上布を 99 枚集めておきたい。それでも足りなくなるはず。
.
マイティヘルム
選択肢がブラックレギオンかトリトーンのみ
コムルーン海峡
武装商船団を仲間にすること、カンバーランドを解放していることが条件。
トリトーン 3 シンボル、大海竜 (水鏡の盾) と並行可能。
渦があり操舵がやや面倒。2 の氷海と違い、ファストトラベルで出ることが可能。
.氷海
南ロンギットを解放すること、スービエを倒していないことが条件 (スービエを倒していないことの前提条件がやや複雑)。
トリトーン 5 シンボル、大海竜 (水鏡の盾) と並行可能。
一本道のため操舵は簡単。ただしファストトラベルで出ることができない。
.浮遊城
ルドン解放+東のダンジョンクリアなどの方法を経てヤウダに到達し、セキシュウサイのイベントを完結して浮遊城が浮いていること、及び、
筋力系皇帝でヒラガから人力風起こしを受け取っていること又はメルー解放後に詩人のイベントを完結させてイーリスの協力を取り付けていること、が条件
システムの穴を突く汚い手法に抵抗がないなら、浮遊城のブラックレギオンで一気に 5 個揃えるのがおそらく最速である。
「浮遊城 2F」と「浮遊城 3F」に合計 5 シンボルいる。
3F と 3F バルコニー出入りをして (※) オートセーブを走らせたら、オートセーブを OFF にし、室内のブラックレギオンシンボルを倒す。
ドロップしなかったらオートセーブデータをロード、ドロップしたらオートセーブを ON にしてセーブし、セーブできたら再度 OFF にして繰り返し。
(※) 出入りをする理由は、出入りをしないと、オートセーブデータをロードしたとき、 1F 側の入り口から歩くことになり、遠いからである。
多少手間はかかるが、シンボルを全部生かしたまま先に進み、ワグナス手前のセーブポイントから逐一戻ってくることも可能。きれいなマラソン。
マジックハット
必要前提
ルドン解放+東のダンジョンクリアなどの方法を経てサラマットに入り、エイルネップに到達していることエイルネップの塔でお供限定で出現するマジシャンからドロップ
出現率は悪くないがドロップ率がやや渋め ( 80 体でドロップ 5 個)
トーチャー、ノスフェラン、ポイズンイーター、アルラウネ、ウイングメアのお供で出現を確認
戦闘回数や技術点が欲しいときに、雑に手当たり次第に倒すのが精神衛生上良い感じ
フラッシュファイアがあると楽 (ここに限らず雑に強い合成術の一つだが、編成的に有効度が高い)
帝国大学の試験で 1 着もらえる
.
怪力小手
必要前提
ルドン解放+東のダンジョンクリアなどの方法を経てヤウダに到達していること浮遊城が浮遊後のハクロ城、入って西→北と進んで階段を上ったところの青鬼シンボル 2 体
浮遊城が浮遊前のハクロ城については検証中
フェザーブーツの副産物ルートも参照
.
ラバーソウル
必要前提
ルドン解放+東のダンジョンクリアなどの方法を経てサラマットに到達し、ヤウダ側 (マップ左下) に抜けていることサラマットにユウヤン側から入ったエリアのエレキテルシンボル 2 体
アマゾネスの村→サラマットとマップリセットすると、読み込みが発生しなくて楽
.
マジックブーツ
必要前提
ルドン解放+東のダンジョンクリアなどの方法を経てサバンナに到達していることサバンナ (ビハラ側) から入ってすぐ東のビーストメア
(意識せずともそうなると思うが) 近くの「南の集落」の出入りでマップリセットすると、読み込みが発生しなくて楽
人狼 3 匹とセットになっているため、強化に必要な麻の布も集まり至れり尽くせりである
帝国大学の試験で 1 足もらえる
.
フェザーブーツ
必要前提
ルドン解放+東のダンジョンクリアなどの方法を経てヤウダに出ていること、セキシュウサイのイベントを終わらせた後にハクロ城が浮遊城になっていること、ステップを解放していること、ユウヤンの酒場で詩人の話を聞いてチカパ山を開放していることチカパ山のセーブポイント手前のジャン
ドロップしなかったらリセット
ドロップしたら入りなおして再セーブ詩人イベントが終わっているなら、イーリスの村からチカパ山に入れば目の前にいる。
詩人イベントがまだの場合、正面入り口からチカパ山に入ることになるので、セーブポイントまでが多少長い。
この場合、途中で道をふさぎがちなバルキリーを連携ゲージ稼ぎついでに倒しておくと、怪力小手のドロップが期待できる。ウィルガードの副産物ルートも参照
バランス・攻略の周回別考察
初周 オリジナル
戦闘バランス
非常に秀逸。
難易度をカジュアル→ノーマル→オリジナルと上昇させたとき、エネミーの HP はそこまで大きく上昇しないが、エネミーからプレイヤへの与ダメージが大きく上昇するようになっている。
すなわち、低難易度ではまったりと正面から殴り合う、通常の RPG の戦闘バランスになっている。
一方で高難易度になると、ちょっと殴られても半分以上持っていかれるのは日常茶飯事、まずい攻撃は当然に食らえば即死、という、文字通り「オリジナル」のロマサガ世界の戦闘バランスになっている。つまり、やられるまえにやる世界線である。
この危険なバランスと、タイムライン導入によって絡め手の価値が向上したこととの相乗効果によってもたらされるゲーム体験が素晴らしい。
原作では完全流れ作業だった雑魚戦闘がちゃんとしたゲームになり、また一部の場面を除いて空気だった、単体への絡め手攻撃が非常に輝いて見える。
また、オリジナル難易度であっても、キャラクタを鍛え上げるとほとんどのバトルを余裕でクリアできるようになっており、この点も文字通り「オリジナル」に近いゲーム体験だといえる。
なお、各キャラクタが何かしら 100 LV の技能を持っている水準まで成長させると、オリジナルの七英雄~幻影~ドレッドクイーンに至るまでの全戦闘がほぼヌルゲーとなる程度のバランシングである。
.装備開発バランス
選択肢に乏しい序盤から中盤における装備開発のバランスが面白くなっている。
原作のようにお金さえあれば一気に開発を進めることができる仕様ではなく、
・帝国領数による制限
・開発素材による制限
がかかっている。
ここで開発素材は、フィールドかショップで在庫限りで入手できる以外には、エネミーからのドロップでしか入手できない。
エネミーのドロップはエネミー種ごとに固定であり、そして原作と違い、エネミー種は場所によって固定されている。
ゲームレベルを上げてもエネミーは数値的に強化されるだけであり、同じ場所で現れるエネミー種は変わらない。
そして、アバロンに近い場所には低レベル開発素材ドロップエネミーが配置され、一方でアバロンから遠い場所には高レベル開発素材ドロップエネミーが配置されている。
要するに、アバロンから遠方まで出征しない限り、高レベル開発素材をエネミーからのドロップで稼ぐことができないようになっている。
従って、開発素材もまた、緩やかにではあるが帝国領数に近似する制限を受ける。
結論として、限られた素材で何を開発するか結構迷う構造になっている。
中盤以降は、色々な地方に出かけられるようになることや、帝国大学試験でまとまった数の素材をもらえることなどもあり、素材不足は緩和されてゆく。
全員分の改造装備をそろえたい装備の改造素材が不足するくらいだろうか。技・術法・武器関連
大原則 : 複数属性持ちは偉い
これは、弱点を攻撃できるという意味ではなく、軽減されづらいという意味で偉い。
本作の判定として、例えば、剣攻撃で剣に耐性がある相手を攻撃すると、「耐性」の文字通り、剣のダメージを軽減されてしまう。
ところが、風属性を持つ剣攻撃で剣に耐性がある相手を攻撃すると、軽減が起こらない。
つまり、複数属性持ちの攻撃については、その複数属性それぞれについて判定 (弱点加算・通常通り・耐性減算) を行い、そのうち最も大きなダメージが適用されるということである。
従って、複数属性持ちの攻撃が軽減されるケースは、その複数属性全てに対して耐性がある相手を攻撃した場合のみであり、一般的にその確率は非常に低い。
本作のオリジナル難易度のエネミーの攻撃はまあまあ痛く、討ち漏らしで計算が狂ったときのダメージが結構重い。また、単一属性の攻撃手段しか持っていない状態で耐性持ちのエネミーに当たると、そのバトル自体の難易度がかなり上がってしまう。
ゆえに結論として、本作において複数属性持ちの攻撃はかなり偉い。体術は明らかに強い
こと 1 周目の世界では、体術は他のすべての武器種と比べて明確に強い。
これはおそらく、「体術 Lv100 + 力 25 + 速 25」と「武器 Lv100 + 力 25 + 最強武器」が最終的に均衡するようにバランシングされていることが理由であろうと予測される (実際は 25 より高くなるが概念的に最強数値という意味で使用) 。
すなわち、体術の攻撃力は、例え序盤であっても、最強武器に近い強さの武器で戦う攻撃力に近くなると予測される。
体術の強さは突出する
上記のように、単純比較でも強い体術であるが、さらに下記の理由によってその強さが突出してゆくようになっている。適度なランクに複数属性持ちの技があり継続使用されやすい (気弾、マシンガンジャブ)
格闘家か忍者に偏るため、同じ武器種を使う複数の職業に技術点が分散しない。
その格闘家、忍者ともにダメージ増加アビリティを持つ。
その格闘家、忍者ともに早期に入手可能。
強いため、パーティ 5 人のうち 1 枠が体術で固定されてしまう。
その結果、体術が育ち続けるのに対して、他の武器種は残り 4 枠で入れ替えて使うため成長が遅れ、ますます体術が突出する。
.
術法も強い
属性が複数あるため、体術ほどは突出しないが、術法も同様の理屈で強くなる。
.体術以外の武器種
多少の優劣はあるが、どの武器種を選んでも遊べる程度にバランスはとれている。しいて言うと、
スプラッシャー、幻獣剣、イロリナの星、名刀千鳥、ランサーあたりが非常に早く入手可能。
アメジストの斧、グリムリーパー、星天弓、あたりは多少イベントをこなせば入手可能。
斧と弓は開発スタートが遅れがちのため、宝箱やドロップの入手予定を考慮に入れて使うかどうかを決める。
棍棒は入手経路がコムルーン島に偏っているため、使うならコムルーン島を早めにこなす。
といった程度だろうか。
.振り返ってよく使ったと感じたものたちを羅列
オートパリィ、十文字斬り、音速剣、でたらめ矢、落鳳破、フェイント、ファイナルレター、気弾、活殺破邪法、マシンガンジャブ、千手観音、フレイムウィップ、太陽光線、ストーンシャワー、ギャラクシィ、フラッシュファイア、ファイアストーム
特にフラッシュファイアは天火の複数属性持ちでギャラクシィの 8 割の威力、アンデッド特攻で 45% スタン付与と、書いてあることが何かおかしいレベルで雑に強かった。
.盾の存在意義
ガーダーは盾より発動率が低い代わりに、発動すると攻撃を完全に無効化する完全防御が発動する。
盾はガーダーより発動率が高い代わりに、発動しても完全防御ではなく、一定数値だけ防御力が増える。
という仕様になっているのだが、最も発動率の高いガーダー (40%) より発動率の高い盾 (45% or 50%) が数えるほどしかない。
更に、難易度が上がってエネミーの攻撃が激しくなると、完全防御の優位性が相対的に上がるため、最終的には盾が空気になってしまうバランスになっている。
とはいえ、少なくともオリジナルの難易度であれば、盾の防御力は有効に作用するため、発動率が 10% 高い盾は十分検討に値する選択肢である。
.
周回 ベリーハード
難易度はオリジナルとそこまで変わらない。
敵勢力が +16 される関係で当然エネミーが強化される。
しかし一方でユーザ側も強化される。具体的には、技能レベルが高まり、七英雄幻影装備が手に入り、連携ダメージ 2 倍のアビリティが手に入る。
結果、彼我の強さがそこまで変わらないため、多少の面倒さはあるものの、オリジナルと大きくは変わらない体感でプレイすることができる。
ユーザ側の強化が頭打ちになり、エネミーはさらに強くなるロマンシングからが本番というところだろうか。
.本気の準備は不要
定番のエリスの弓などの準備について、あれば楽だが、なくてもアビリティと連携でどうにでもなる。
序盤はオールウィーク + ウィークヒッター + でたらめ矢で大勢は決まる。ブロッブ道場に行けば中級技が揃うので、あとはオリジナルと同様の進行。
ギャラクシィなど、威力は高いが素撃ちではやや柔軟性にかける全体攻撃にオールウィーク + ウィークヒッターをつけるとかなり楽になる。
.
周回 ロマンシング
未プレイ
厳選 (?) 画像集
これはフロムゲーですか?
プレイ履歴
1 周目 / 4061年 / オリジナル / 岩破壊ルート (完了)
1st / ~ 1000 / レオン
伝承法を修得
2nd / 1001 ~ 1256 / ジェラール
5P 初期確定
1P ゼラチナスマター
(0P モンスターの巣ボス→協力)
(0P ザ・ドラゴン→協力)
4P ルドン解放 (字幕→年代ジャンプ)
格闘家
3rd / 1256 ~ 1511 / リリィ (フリーメイジ)
1P 東のダンジョン
3P クイーン討伐
3P アイスシードで溶岩凝固
1P コムルーン島解放 (字幕→年代ジャンプ)
イーストガード、忍者、アマゾネス
4th / 1511 ~ 1766 / トパーズ (宮廷魔術師)
1P サバンナ解放
3P 火山の岩破壊
4P メルー解放 (字幕→年代ジャンプ)
モール、ハンター、サラマンダー、デザートガード
5th / 1766 ~ 2021 / ジェミニ (宮廷魔術師)
15P 人魚と駆け落ち (字幕→年代ジャンプ)
ネレイド、帝国鍛冶職人
6th / 2021~2276 / コッペリア (コッペリア)
8P カンバーランド解放 (字幕→年代ジャンプ)
踊り子、ホーリーオーダー、コッペリア
7th / 2276~2531 / アガタ (ホーリーオーダー)
8P 運河要塞~南バレンヌ解放 (字幕→年代ジャンプ)
8th / 2531~2786 / サファイア (宮廷魔術師)
4P 南のダンジョン
4P 武装商船団~北ロンギット解放 (字幕→年代ジャンプ)
9th / 2786~3041 / ガートルード (ホーリーオーダー)
1P ナゼール解放
1P ディープワン
1P 詩人のダンジョン
4P 武装商船団ギャロン追放
1P 武装商船団ギャロン逃走 (字幕→年代ジャンプ)
サイゴ族、インペリアルガード、シティシーフ、武装商船団
10th / 3041~3296 / ローズ (フリーメイジ)
4P 沈没船
1P 南ロンギット解放
8P ボクオーン~ステップ解放 (字幕→年代ジャンプ)
イーリス、海女、ノーマッド、軍師
11th / 3296~3551 / オニキス (宮廷魔術師)
8P ワグナス~ヤウダ解放 (字幕→年代ジャンプ)
12th / 3551~3806 / マグダレーナ (ホーリーオーダー)
8P ロックブーケ~サラマット解放 (字幕→年代ジャンプ)
13th / 3806~4061 / ガーネット (宮廷魔術師)
8P ダンターグ
1P 子供と子ムー (字幕→年代ジャンプ)
14th / 4061~ / 最終皇帝 (最終皇帝)
キング、ノエル、スービエ
無事 4000 年達成。あとはウィニングラン。
2 周目 / 4061年 / ベリーハード / 噴火ルート (完了)
噴火ルートの 4000 年プレイに初挑戦。
岩破壊の 3P がなくなる分、4000 年のプランニングが難しくなるかと予想していたが、事前の予想に反し、プランニングは簡単であった。
.このルートの大きな特徴は、まず当然に岩破壊の 3P がなくなり、そして同時に、アイスシード 3P とコムルーン島解放 1P が事実上セットになって 4P になり、結果的に年表の柔軟性を高める 3P イベントがほとんどなくなるという点だろう。
そのため、選択肢が少なすぎるがゆえに却って、プランニングにおいて迷いがなくなると言える。
.具体的には、
1250 ステップ 4 ( 残り 4 )
1500 カンバーランドか人魚
1750 カンバーランドか人魚
2000 運河要塞 8
2250 武装商船団 4 ( 残り 4 )
2500 ギャロン追放 5 ( 残り 3 )
2750 南ロンギット 5 ( 残り 3 )
3000 以後七英雄
ここまでがほぼ固まり、残り X の枠に、
メルー 4、
南のダンジョン 4、
アイスシード+コムルーン島解放 4、
東のダンジョン 1、ナゼール解放 1、ゴブリンの穴 1、詩人のダンジョン 1、(分離する場合はディープワン 1)
を好きなようにはめるだけの簡単なお仕事であった。
.結果的には、
1250 東のダンジョン1 + ステップ (3+1) + メルー 4
1500 カンバーランド 8
1750 人魚 15
2000 ディープワン 1 + 運河要塞 8
2250 南のダンジョン 4 + 武装商船団 4
2500 コムルーン (3+1) + ギャロン追放 (4+1)
2750 ナゼール 1 + キング 1 + 詩人の洞窟 1 + 南ロンギット (4+1)
3000 ボクオーン
3250 ワグナス
3500 ロックブーケ
3750 ダンターグ
にて完走。
.一番の収穫
更新履歴
(YYYY/MM/DD)
2024/12/16
Ver 1.0.2 に応じて加除訂正2024/11/18
ベリーハードクリア
ベリーハードについて記載
皇帝データのキャラクタデータへの上書きについて部分的に記載2024/11/11
キャラクタデータ関係を整理2024/11/08
エネミー図鑑を付録に追加 (外部情報が充実したため後日削除)2024/11/07
雑に追加してきたテキストを整理2024/11/06
ベリーハードに着手2024/10/25
初稿