【DamageCarry系】集団戦の勝ち方

ようそのぶんかい


基礎知識

相手のスキルを大別する

集団戦の中にはめちゃくちゃ大きく分けて以下の3つに大別できる。
● 当たって良いスキル
 > アッシュW、エズリアルQ、グラガスQ、ビクターE etc…
● 当たってはいけない避けられないスキル
 > ヴァイR、ノーチラスR、イレリアR、キヤナR etc…
● 当てってはいけない避けるべきスキル
 > リーシンQ、ブリッツクランクQ、モルガナQ、ベイガーE ect…
LoLに慣れるまではきちんと上記のスキルを整理して、集団戦前に何に意識を割くのかを考えて置かなければいけない。

まず、当たって良いスキル。
これはハードCCに属さないスキルの多くは当たっても良いと考えても良い。
基本的にダメージ系のスキルなので1回当たることが即死ぬことには繋がらない。
しかし、例に上げたエズリアルのQやビクターのEは各チャンピオンの代表的なメインスキルである為、勿論避けられる状況であれば避けたほうが圧倒的に良い。
あくまでこれは「集団戦が始まるor始まった際の避ける優先順位」であり、キャリーするなら避けれるスキルは全部避けるくらいの気持ちは必要である。

次に当たってはいけない避けられないスキル。
代表されるのはヴァイのRやノーチラスのRだが、対象指定のCCからの始動であるため、ステップで避けることは不可能となっている。
こういうチャンピオンスキルを躱すのは相手のそういったメインスキルを吐くまで待つ、もしくは対象にならない場所でプレイするというのが対処法になる。
例えば簡単に言えば、相手JGがヴァイだった時に違う方向から殴ることを意識するとか。

ヴァイとラインをあわせない

勿論かなりケース・バイ・ケースなので一例を取ったに過ぎないが、「殴ろう」という意識が強すぎて「殴れない相手を殴ってる」ということは比較的起きやすい。

当てってはいけない避けるべきスキル、これが一番事故が起きやすい。
例えばモルガナやラックスのCCを食らってしまって即死してしまうADC、集団戦中にブリッツクランクのフックに引っかかって死んでしまうMID等、今まで何回も見てきたと思う。
これは個人的に言えばプチレートでは集団戦の考え方が違っていると思っていて、キャリーのダメージの出し方は「殴りたいやつを殴る」のではなく、「食らってはいけないスキルを食らわない位置にいて、たまたま殴れるやつをついでに殴ってる」くらいに思っても良い。

一番前のやつを殴ればいい……というわけでもない


勿論それだけではレートを爆上げとは言えないが、上記でも言ったが出来ないことをしようとしている人が多い。
一つくらいならフラッシュで避けて……なんてプレイもできるが、適当に前から殴ってCCに捕まったら死んだ、味方が守ってくれない、はプレイとして質が悪い上に負の再現性が高い。

これらの問題は基本的にポジショニングが全て関係してくるため、次項に続く。

ポジショニング

大まかにポジショニングについて学ばなければいけないことは2種類あって、敵の脅威から離れるポジショニングと、そもそも強いポジションってどこかということ。

敵の脅威から離れるポジショニングというのは要するに「相手のスキルを大別する」の項目と直結する内容で、相手の怖いスキルから離れようということだ。
先程の画像を引用すると、下の通路から合流しようとしたら相手のサポートに睨まれていて、前に出ようとするとキャッチされてダメージを出せなくなってしまっている。

サポートが守ってくれない!

このときの正解はサポートが前にいてくれれば!と思ってしまうかもしれないがそもそもBOTレーナーの位置をズラせば綺麗な形の戦闘になる

あんぜんになぐれる

こういう風に「敵の脅威から離れる」という意識によって、同じ相手を殴るのでも出せるダメージが全く変わる。
League of Legendsで「ADCは前から殴れ」と言われるのは要するに「前から殴ると比較的敵の脅威となるスキルを受けづらい」という話になる。
何も考えず前から殴っているだけでは全く安全ではない。
かなり特殊な形だが、別に自分が脅威から離れているのであればADC側が裏から入っても良いときもある(ほぼない)。

戦闘の形は200色あんねん

こうやって自分が脅威とはなるのはどんなスキルでどう倒されたときなのか、自分がどこにいれば相手の一番くらいたくないスキルから遠ざかれるのかと考えてプレイすることが非常に重要となる。

また、そもそも強いポジションというのがLeague of Legendsには存在している。
キャリーがそこに居たらいいというわけではないが、そのスペースを戦闘で使える側がポジション的に有利と考えてい良い。
以下が個人的に先に取られていると非常にやりにくいポジション。

ドラゴン戦
バロン戦
赤バフ付近
青バフ付近

上記エリアのブッシュを取られていると非常にだるい。
こういったポジションは相手にフリーで取られると戦闘の形が一気に悪くなりがちなので、キャリーはダメージをもってこのエリアの攻防に参加する必要がある。
自分たちがこのエリアを取れてる状態で殴れるのであればそもそも集団戦が結構有利なので、相手も無理してくるようなら状況次第で開戦してもいい。

私はポジション学未履修なので大まかなことしかわからないが、もっと細かい強いエリア、強く当たれるポイントもあるはずなのでそういったところは色々学んでいってほしい。

入る/抜けるタイミング

どんなに位置を気をつけてても、試合の展開次第では殴ろうとしたら瞬殺されてしまうことがある。
例えばマルファイトのRや、グラガスのRのようなフロントかつエンゲージにもなるスキルは殴ろうとすると逆に相手からのエンゲージの機会を与えてしまう。
こうなると「安全に殴れる対象」というのが存在しないことになる。

しかし、殴れない時に殴るというのは前述の通りあまり得策ではない。
こういう時にどうしたら良いのかと言うと、「殴らない」という選択もある。
スキルによる射程が長いメイジ等なら範囲外からダメージを出せたりもするが、特にADCは殴らないというのが正解の場面も割と存在している。
常に殴る角度、位置を探し続けることは大切だが、探せてないのに無理やり死にながらダメージを出そうとする(出てない)のはとてもバッド。

それでも、殴り続けないと全然どうにもならないでダメージが足りないし、殴ったらそれはそれで死ぬとなるとそれまでに差が付きすぎているか、そもそもチームとしての戦闘の形が間違っている可能性が高い。

予測することの大事さ

集団戦は結局のところ「予測力」「逆算力」と言うところはある。
上記の3項目「スキル」「ポジション」「タイミング」についても「相手が誰を狙っているか」「どう戦うのが自分たちに有利なのか」と言ったことの予測からプレイしていく必要がある。

じゃあ実際どんなこと考えてるのかというと、
● 自分たちの得意なプレイ
● 相手の得意な形
● 相手が何をしそうなのか
● 結局どうなれば自分たちにプラスなのか
といったことをぼんやりと頭の中で想像している。

特に集団戦において重要なのは「自分たちの得意なプレイ」の押し付けと、「相手のしそうなことを予測する」ことが非常に重要で、集団戦はここらへんで殆ど決まっていると思っている。
このチームにおいて自分はどういったことを求められているのか、エンゲージするのか、相手をひきつけるのか、前から殴るのか、バックラインまで入り込むのか、裏から入るのかといったチームとして行いたい作戦に自分をどう組み込むか。
そして相手がそれに対してどういった形で重要なCCは誰に振りたいのか、相手はどこの視界を取ってどこからスキルを撃ちたいのかというのを考えてプレイする。

例えば自分たちにアサシンを抱えているのに、バカ正直に前から5v5をやると「自分たちの形」ではない。

アサシン存在消滅

例えば相手の位置が完全に予測できてなくて、味方がいい場所取れているから無理やりあたろうとしたら相手の予想外のCCで負けてしまった

LUXにフルコンくらったり

勝てる結果の予測と、相手のしたいこと、やりたいことの予測を集団戦の中で行いながらプレイしていく。
そして、不確定要素が強い場所にダメージキャリーは近づかないこと。
こういった様々な勝利への逆算、予測をし続けないと特定の形でしか勝てないプレイヤーになってしまう。

結局ものをいうのは経験

じゃあどうやって予測・逆算するのかと言う話だが、結局のところ「考えてプレイする」とか「プレイを見て方法を学ぶ」としかない。
集団戦はレーン戦よりも複雑で方法も多く、「そもそも集団戦を行うことが正解なのか?」とか、特殊な集団戦の仕方をするようなチャンピオンとか、チャンピオンによって大きく個性が出る部分でもあるのでこういうところを単純化しようとし過ぎると逆効果であると思う。
だが、これを言うと「じゃあなんも意味ないや~ん」となってしまうので、上記を踏まえて自分が重要だと思うことを書くと、

チャンピオンの勝ちパターンの手札を学んで増やす
相手の通されたプレイを学ぶ

ということ。
そもそも予測したり逆算するにも自分が何が強いのか、相手は何が出来るのかといった手札枚数が無い状態でやっても無を探ってるだけでしかない。
だからこそプレイやリプレイ視聴によって「このチャンピオンって何をするのが強いんだろう?」といったことを学ぶことが大事になってくる。

そして経験を積んで基礎知識で語った部分がうまく出来るようになれば、ダメージがちゃんと出せるキャリーになれるはず。

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