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ブラピメモ「キャラ対まとめ(20250124)」
主観的ブラピのキャラ対殴り書きになります
ロゼチコ
チコがロゼッタの遠目の位置なら横スマで処理はあり
ソラ
空Nじゃんけんに付き合わない、ガードしない
横Bの2段止めに警戒、3段目無いのを確認したら密着ならその場回避から入る
相手の崖上がりの時、魔法を見ておく
➡ブリザガ、ファイガの時は要注意、距離をやや取って弓ベースで待つ、サンダガは切り離し択はとりづらい
➡展開維持ベースなら弓、リターン重視ならリフレク、崖に向かって回避で後ろ投げ横Bは着地狩り、ガードはってる相手にも差し込み択として振ってくる
終点等広いステージで広く戦う、相手の差し込みに差し返しを基本にしたい
バースト見込めるなら空N空前の置きにデンショッカー試す
空Nでめくる差し込み
カズヤ
空前先端、下強先端or1歩後ろ
スティーブ
スティーブの空中トロッコに後ろ向きで上り空下
トロッコの避け方
➡ジャンプを構えておく
➡トロッコの方向に前回避崖採掘対策
➡直接技を当てるか、箱を壊して箱の生成分のコストで引きこもりが出来なくする
➡あとメイトステージで崖採掘が出来るステージは戦場と小戦場のみ終点も出来るが足場が早く壊れてしまうのでこれも破綻して短時間しか使えない
➡スティーブ対策でステージを選ぶなら村町かスマ村ですね、このステージは石が出なくて鉄も出にくいのでかなり戦いやすい
インクリング
広いステージのが良さそう(村と街、ポケスタ2等)
ローラーに捕まるから下強の振りどころに注意、バースト帯は特に
逃げ、引いて置き、ワンタッチかなりしつこく有利展開継続
崖に空N置くやつもっとやる、上への攻撃判定がないやつには特に
復帰阻止、ジャンプで外出て空N、上ルート潰して横か下かを選ばせてさらに空N
しずえ
中距離以降はダッシュガードメイン、小ジャンプは封印。密着作って勝負。
フィットレ
弾の回転率で負けるので弓散らすの控えめで
セフィ
自分が崖背負った時は技擦られてたし、ジャンプでの差し込みや置きを差し返されてたからダッシュガードでぐいぐい行く択がもっとあっても良かったかなと確かに思った。
自分がステージ中央を取った時に相手が差し込みに来れず、崖背負ってるみたいなときは弓振り中心でもいいかも知れない
ラインを入れ替えに積極的にくるなら①にシフトして読みあい回すみたいな感じか
差し込みの位置もまだちょっと遠かったから差し返されてたから、差し込む位置はもっと前
ピット族
下強等当ててやられ硬直解除は空ジャン多し。追撃行くならそこ
リンク族
台ステなら台上に積極的に乗って、ブーメラン斜めと直進の択をしかける
空N差し込みは引きブメの餌
軸は空後、密着作ってからの空NはOK
ドンキー
空中からの差し込み、DAにまずガード反撃でリスクつけてつかみかどうかの読みあい、特に空中からの下B
こちらの空前などの差し込みに対して下Bや上B、アーマー持ち技の差し返しを貰う機会が多い
空中技の差し込みが多いからその技振りをされる
➡されるのが分かってならされ始めたらダッシュガードで切り返す
ウルフ?
ウルフ、リンクとかリュウケンとか空N足硬い族
ライン取られて崖背負った時、空Nや技を固められて前に出れずにいるな大ジャンプ見せつつ、着地限りに前に出てくるようなら小ジャンプから空下コンボで撃墜を狙う
バンカズ
爆弾に対して弓でけん制、ちっちゃくもリスクつける
近距離戦はそれほど強くないから技振らせて差し返しの意識
爆弾キャッチしながら技振るイメージ(台アリなら特に)
ルキナ
相手の置きに対してのリスクのかけ方
空N置きに対して縦軸をずらした空前やがっちり前出る上り空Nなどひっかけに行く
相手の行動(主に差し返しの技振り)に対して引く、ガード、技を被せに行くのどれも中途半端で被弾しがち。
⇨こういうとこでもリスク取って有利を勝ち取る割り切りが足りない
弓は前出てこない相手を動かすものとして割り切る
ピカ
基本待ってnbとかで飛んだピカに対空空Nを当てに行く
空後や空前で間合いを確保しながら戦うのがいい
ピカは軽いのでバーストレースはDAなどで勝てるので焦って早期撃墜を狙いすぎない事(早期撃墜できたらそれに越したことはない)
ベヨ
基本的に差し返し重視。こちらから差し込むようなことは極力したくない。弓矢が刺さりやすいので積極的に牽制する。
ジャンプ横bは出だしをガードすると空後で反撃できる
ジャンプ横bの先端をガードしたら何もないので引くなりする
地上横bはガードできたら適当に最大を入れる。ニュートラルはガードを多めに貼ると良いかも(掴みからのリターンが低いため)
ニュートラルはステップ中心で立ち回る
ジャンプ横Bへの反撃の位置は気持ち近め
浅めに前出たときは上スマの位置、横Bに合わせる準備
ガードを固めてからの掴みのじゃんけん?
その位置からガーキャン空前や空後を振って勝負
ゼロサム
空グラをまずしっかりガードしてリスクつける
ダッシュガード含めてしっかり地上で前に出る
掴みを通しに来る、ジャンプやフリップでかわしに来るタイミングを確認する
何を合わせるかは%で考えておく
空グラにダッシュガードだけだと掴みやタイミング外されたりする
大ジャンプで様子見や差し込みも混ぜていく
クラウド
横回避は見る人は見る、ライン回復を地上でしっかりやらなくてはいけない相手に横回避を切るのもアリ
見られてるのを確認?したら釣り餌にしてバースト帯で大技振らせるのもあり?
クラウドの空後ガードされた後相手がどう動くかは絶対見といたほうがいい
ガードを軸に差し返しがメイン
空前、空後主体
空Nは下り技を相手が主体にしてる時に差し込む択にするくらい
崖近くで空中うろうろしない
密着からバックジャンプするのはリスキー
深く来られたらアウト
それこそその場回避を使う、見せる
下り対地空後置きに対して上りで空前を置く
それに意識を割いて上り空後をしてきたらガーキャン上スマのチャンス
ファルコン
下強で地上の差し込みけん制、ひっかけたらそこから火力なりバースト
空中からの差し込みが増えたら空中技置きやガーキャンで対応
ラインは無用に下げない
浮かされたときのジャンプでの硬直解除や逃げはファルコン側の狙いどころ
空上合わせられることが多いので、N回避も混ぜてじゃんけんの形に持ち込む
相手のNB、ダッシュ掴み、横B差し込みの前隙にDA通す。前ステに先に通すイメージ
ガードされはじめたら掴みするか読みあい、掴みがこっちで一番おいしい展開
復帰阻止もっといけ、深く行け、空Nでいけ
ミェンミェン
地上から、もしくは台から大ジャンプで急降下せずに様子見を多め
相手の技振りを確認したら差し返す形で始動技を引っ掛ける
大ジャンプだけだとタイミングを取られやすいから地上でダッシュガード
急降下を使った空中からの差し込みも含めていく
崖は死ぬ気で空Nをしつこく擦る
2本のアームを使い切るかどうかのじゃんけん
⇨まだ距離があったらジャンプを切るかどうかのじゃんけん
⇨ジャンプ先に対応しやすいホットリングを使った後はジャンプを通すチャンス復帰阻止は崖近くで死ぬほど空Nこする
麺の掴みの後のリスク付け、二回腕振り確認でDA
地上の弓は封印
ホットリングに空Nで相殺しながら殴れる(他の腕は駄目)
地上でしっかりガードを詰めるのが読みあいの起点、その対応を確認して狩る
早く崖掴みにいくか様子見をするかはっきり、もしくはステージ
崖狩りでジャンプを見せてガード、腕振らせてから阻止
横軸ある状態で飛ばした時に、焦って出ない
ダッシュガードを見せてからの掴み振ってくるのにはリスクつけたい
➡めくるか掴みか、掴みならジャンプかわして技ひっかけに行く着地狩り、空下とホットリング
手癖の確認(ジャンプしがち、密着の回避入れ込み)
対空のホットリング自体はそれほど痛くないからジャンプからの差し込み自体は無しじゃない、その後のドラゴンなど追撃はかわす
台を安易に使わない、要らないまである
ジョーカー
差し返し重視
空Nの置き方を見る
ダックハント
逃げ主体で良いかも?
ガンマン、クレーはガードしない。ガーディアンで美味しい
缶は攻撃あてる
ガードは極力しない
ポケトレ
カメ 下強、対地で低い奴にもあたる技
ソウ ダッシュガードガーキャン空Nでどかどか、引かれ始めたらDA
リザ がんばる
ディディー
空前良いかも?
ゲッチ
差し返しと引き行動多め
DA差し込みに空後の高さ合わせるのやや難しいから空下もあり
引きすぎない、弓も振りすぎない(多少振ったほうがいい)
相手の地上の差し込みに相手の空後と空下を被せるのを徹底する
空中からの差し込みはガーキャンでしばき倒す
バーストは無理しない、空下空後を徹底しての撃墜か寿命まで持っていく
ケン
捲らない空Nを擦る、密着でどかどか
⇨崖まで運んで復帰阻止もガツガツいけ、空前とかケンの飛び込みの空Nはスゲー判定が硬い、ラインがあったらステップで避けて差し返すのがベスト
普段のずらしは外で、昇竜だけ内
カービィ
空上を下りで振って、相手の空中からの差し込みと地上からの差し込みをどっちも潰す(地上へは近づく相手に上から被せるように振る)。その後の下強の入れ込みも強い
基本前に出ず、空前や下強を置きつつ弓などで動かす意識