12thDX人材育成講座 3日目ふりかえり
だいぶん遅くなってしまったが、今日もなんとか追いつくべく書いていきます。
質問回答
全部は書ききれないので印象的だったもの5問について書き残します。
A:医療の現場では許されないことはAIを使おうとも変わりないので、あくまで「ツールやシステムはあくまで人間の判断のサポートを行うもの」という認識のうえ、責任は人間がとるという点を忘れないでほしい。
次に、許容する文化については、組織の中の「割合」を増やしていく方法が提案できます。
上記の分布図では、新しいものを受け入れるということがどのように広まっていくのかを示したものです。iPhoneが発表されたときの日本での例で説明します。
イノベーター(最初に踊りだす人)⇒わざわざ海外から取り寄せて技適などをごにょごにょして無理やり使おうとするいわゆる「ほぼ専門家」
アーリーアダプター(2番目に飛びつく人)⇒日本で手に入れられるようになってからすぐ(話題になる前に)使おうとする人「好奇心旺盛な人」
アーリーマジョリティ⇒話題になったので使うようになった人
以下略
上記のアーリーアダプターとアーリーマジョリティの間にある溝を指して「キャズム理論」といいます。
以下のムービーではそのようすについて似たプレゼンがあります。
つまるところ、組織内での人数を増やしていくことで組織内の文化にも影響を及ぼすことが可能になります。動画内のようにムーブメントまで盛り上げることができれば、DXの良さについて広げられるのではないかと考えます。
最終的には人事評価制度に手を加えるところまでがゴールといえるかもしれないが。
あくまでユーザーがどのように感じているのかが大事なので
(こっちが価値と感じることは無意味)
プロトタイプを出してフィードバック(使われた頻度やリピート率)などを組み合わせて意見を集めると効果的です。
前提として「一発でつくれることはない」ということをお客さんにも理解してもらい、少しずつ改良していくことで「本当に欲しかったもの」ができあがる。
appleだって一発でiPhoneができたわけではなく、大コケした商品もいくつかあったのです。
ボトルネックとなる人が「行動しない」ことにもその人なりの理由があるので、会話したり行動を観察したりする中でその真因を見つけて解決する必要があると思います。参考図書がオススメです。(買いました)
1時間目 デザイン解決プロセス
そもそもデザインとは何か?
本講座では、デザインとは機能であり、決して「おしゃれ」であることではない。
appleの事例を紹介していく。下のスライドのとおり、「どう感じるか、ではなくどう働くか」ということです。
「人をどう動かすか」という観点でコロナ対策について観察してみると、シャチハタさんの「こどもに自ら手洗いをしてもらうスタンプ」も優れたデザインといえる。また、某病院では夜勤と日勤の看護師さんのユニフォームを色を変えることで、情報伝達が上手くいくだけでなく、残業時間の低減にもつながった。
語源からいくと、デザインとはそもそも
「計画に形を与えること」「工学的な設計」
という意味であり、おしゃれなものだけを示しているわけではない。
極端な言い方だが、「人の動きをコントロールすること」がデザインといえる。SNSなんかはその典型例で、依存症というのはデザインした人の狙い通りになっている。
2時間目 デザインを機能させるには
問 駅のホームにある自動販売機の売上を上げる施策を考えてください。
答えはとてもシンプルで、「買う人と買わない人を観察した結果、自販機の上に大きな時計を設置した」でした。
ここでデザインの考え方として、「買いたいけど買えない人」の困りごとをどうやったら解決できるのかを基に考えたのである。
今までの自分だったら、アイデアで何かが解決できるのでは?と先に考えてしまい、「買いたいけど買えない人」の困りごとを想像することなく案出しをしていた。
間違ったペルソナ法
よく巷の広告を考えるうえで、理想のお客様を細部まで作り上げてその行動から商品の売り込みを検討するが、そんなものはぴったりハマるはずがないのだ。
この講座ではあくまで「ユーザーが本当に欲しかったもの」を考えて小さなコストで小さくテストして精度を高める思考方法を身につけていくのです。
例えば、iPodなら「手軽に音楽を楽しみたい」という戦略のもと、機能やシステムを練り上げられたプロダクトであるため、あんなに売れたのだ。
センスは知識からはじまる
デザインに必要な能力は、さきほどの論理的思考方法からもわかるように、後天的にトレーニングを積むことによって身につけることができる一種の「知識」である。
人に「つい行動させてしまうもの」を作ることについては任天堂さんがとても進んでいるので紹介します。NintendoSwitchのアプリから観察します。
みまもりSwitchというアプリでは親がスマホでゲームの使用状況を把握できます。任天堂では、ユーザー体験がどうなるのかを考えながらアプリを作成しました。親がゲームの状況も把握しながら親と子の分断を招かない、なんならゲームについての会話のきっかけができるようなアプリを目指した。
5つのレイヤに分解すると以下のとおり
表層:パッケージを上半部に設置
骨格:上半分にゲームジャケット、下半分にプレイ時間
構造:親⇒子供のゲーム時間とタイトル
要件:親がこどもがどんなふうにゲームを遊んでいるのかがわかる
戦略:親子間の会話を促進し、親が子供の遊んでいるゲームについて知ることができる
アプリでゲームを強制終了させることは簡単だが、親子間の関係を大事にすることを考え、中断モードの場所を「わざと」奥にした。
他にも、色彩を刺激色になる赤を避けたり、フォントを丸みのある文字にしたりと、「穏やかな」印象をあたえるようにしている。
ここから、トレーニングです。
先ほどの「UXを構成する5つの要素」について身の回りのものを観察していきましょう。たとえばTwitterは下のとおり。
3時間目 情報アーキテクチャとは?
みなさん、PCのフォルダは整理されてますか?(一応自分はできてます。なお、リアル机の上は。。。。)
さて、情報が適切に配置されていないと欲しい情報にたどり着けない。情報アーキテクチャの基本要素としては、下の3つです。
3つの事例を通して説明します。
amazonでは、「他の本を見るついでに別の本も見つけてもらうよう配置」
書店では「フラッと店舗を訪れた人の目につくように配置」
図書館では「調べものを目的とした人のために厳密に分類」
人間は思っているよりも情報が伝わりにくいので、直感的に理解できるようにする必要がある。ex.メールの最後に書いてあったじゃん!怒 など
色には大きな情報
①機能的効果
組み合わせによって読みやすくする
②情緒的効果
色の違いで受け手が受ける印象が異なる
レイアウトの効果
伝わりやすさにも効果的なレイアウトの効用を説明します。
1 近接
近いものは同じグループの印象を受ける
2 整列
整列しているものは、受け手の脳に負荷をかけない。特に理由がないなら中央揃えにしない。
3 反復
繰り返しによって脳への負荷が軽減される
4 コントラスト
文字の大きさで区別すると強調したい情報が伝わりやすくなる
3日目の感想
デザインの持つ意味についてアンラーニングできたのが一番良かった。また、ペルソナ法を正しく学べたのもこれから活きると思う。
UXの5つのレイヤーについてのトレーニングは積極的にやっていきたい(現在まだ2件・・・・)
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