DX人材育成講座 2日目ふりかえり
置いていかれないように今日も頑張って書いてみます。前回のはいろんな漏れがあったと思うので精度の高さも頑張りたい。
(いやぁ横浜日本一うれしい)
次第
自己紹介
DX入門(デジタルとは)
「わからない」からできるようになるまで
「使われる」ために必要なこととはユーザー体験
ユーザー体験を満足させる方法とは?
DX入門(デジタル)とは
そもそも、デジタルとアナログの違いとは何でしょうか?
時計の比較でわかりやすく説明します。秒針が滑らかに動くアナログ時計で表現できることが、デジタル時計ではその滑らかさというか秒数の(秒針の間の曖昧な部分ともいえる)が失われる。似た例だと、生演奏の音楽とCDとの比較もそうだといえますね。
つまり、デジタル化とはデータの欠損になるんです。このことはすべての基礎になります。
目的のないデータには意味はなく、「何を捨てて何を残すのか」はっきりした意図をもって集めて初めて次のステップに進めることができる。
なんとなく集めたデータはただのゴミになる。
DXの基礎の認識として絶対に忘れてはならない。
「機械にできることは機械にさせて、可処分時間をつくりだす」
じゃあ、機械にできることを自分の業務から見つけ出すには?
新しいことをキャッチアップし続けて試行錯誤し続ける必要がある!!
自分の業務は一番自分がわかるはずだし、そのヒントに一番近い存在である。初日のマルカメ果樹園さんが言ってた「救世主なんていつまでも現れない、自分が能力を身につけるのが一番早いしコストもかからない」が身に染みてわかります。
「わからない」からできるようになるまでの3ステップ
まずクイズ1
来週行うイベントで、カンガルーの折り紙がたくさん必要です。カンガルーの折り紙を1人1つ用意してください。ただし、その手段は問いません。
⇒うーん、参加者に1つずつ折り方を周知して持参してもらう方法かなぁ?
そしてクイズ2
民間から気象予測ができることは大きな価値に繋がります。人工衛星を打ち上げて、民間で気象予測できるデータを集めてください。
⇒知り合いの知り合いにそんな会社の人がいたような気がするからその方に聞くところからかな?
2つのクイズから、「わからない」からできるようになるまでのステップが共通であることが導かれます。
この講座を受講しているみなさんも人工衛星の例と同じで、「今まで作られたことのないもの」「やったことのないこと」に挑むときも同じはずです。
探索
学習
実践
【探索】とは、知らない世界(やりたいことのジャンル近辺を指す)についてどんなものごとがあるのかを調べ、やりたいことのために何をどこまで学ぶ必要があるかの計画が立てられること。
しかしながら、現代の変化のスピードが速すぎるため、学習指導要領などのいわゆる学校の先生が教えてくれることはすでに過去のものになっている。
【学習】とは、実際に行うための体系的な知識を習得し、自分が行動できるだけの情報を集めること。
初日から見せてもらった農業用情報収集ポッドの例だと、試作1号機を組み上げるまでがこの過程になる。
【実践】とは、自分で手を動かすことで現実に即した事実情報を得て、実現に足りないものを確認すること。
上記のポッドでは、畑に刺して動作の確認を行う部分がここにあたる。なかなか難しいもので、ポッドは刺した2日後には音信不通になってしまっていて、今現在も試行錯誤の過程である。
デジタルの領域では上記の3ステップにかかるコストがとても安く、何度もステップを回して試行錯誤を素早く行えるため、IT技術との相性がとても良い。
試行錯誤という点で世界のトップとして有名なのは、スペースXやTwitterを買収したイーロン・マスクで、宇宙開発ではソフトウェアの力を活用してデータ収集と修正、さらに試行して、、、、とライバルを引き離す勢いで技術開発を進めている。
講座内で紹介された動画で自分の印象に残ったのが、スペースXの発射実験の動画で、開発試験が飛行の最終段階まで到達せずに機体を爆破指令させていても、「十分データが取れた!」ということで誰一人として「完璧な成功」を求めていない。
宇宙開発というジャンルにおいてはまさに「誰も成功したことのないもの」に挑んでいるわけで、その最先端にいる組織の姿勢がまさにこの講座で目標としているものと重なり、腑に落ちた。
「使われる」ようになるために必要なこととは
2コマ目の冒頭では撮影機材の進化速度について紹介され、ほんの数年前とは比べ物にならないくらいジンバル機能(手ぶれ補正)が進歩していることに勝手に衝撃を受けていた。
つまり、VUCAの時代ではこれまでの常識がすぐに変わっていくので、常に追いつき続ける必要があるのだ。
世の中に出回るソフトウェアの3分の2は「使われない」という統計事実をもとに、じゃあどうしたら使われるのか?を考えていく。金をかけて作ったソフトウェアが使われないなんて、ゴミを作り出したのと変わらないじゃん。。。
使われるために必要なことってなんだろうか?
ここでキーワードになるのが【ユーザーエクスペリエンス】【UX】
私たち受講生が目指すべきところ、作成したものを組織の中で実際に他人に使ってもらうためには、これまでのプロダクトを振り返ることでそのキーワードの意味を理解しなければならない。
ウォークマンとiPodの違い
発売されたのはソニーの方が早かっただけでなく、音質も良かった。しかしながら、後から発売されたはずのappleの方が普及した。
二つの製品に大きな差をもたらしたものは、ユーザーから見た【使いやすさ】だったのだ。CDをせこせこダウンロードするウォークマンではなく、iTunesからダウンロードできるiPodが。操作性が圧倒的に優れたiPodがどんどん普及していったのです。
価値とはなにか?
某テーマパークでのユーザー体験
よくネット上で神対応などと話題になるテーマパークですが、ここもUXについて理解を深める話を紹介します。
「3時のパレードはいつ始まりますか?」
というお客さんの質問に対してどう答えるのか?その時、キャストの人は質問した家族の身につけていたキャラクターから、そのキャラが最もよく見える位置を紹介したそうですが、そこに【価値】がつまっているのです。
【価値】とは、相手のもとめる表面化していないユーザー体験を提供することであり、私たちはこの講座を通して価値を創造できる人材を目指すのです。iPodも、説明書が不要で3クリック以内に音楽を聴ける手軽さがまさにユーザーが求めていた「手軽さ」だったんです。
ユーザー体験を満足させる方法とは?
合理的なプロセスでユーザー体験を満足させられるにはどうしたらよいのか?実はしっかりと方法論があるんです。人間中心設計(HCD)と呼ばれていますが、2日目では大まかな概要だけ。
作り手は最初、何もわかっていないため、ユーザーについて調べます。ユーザーが普段その課題について何をしているのか、どのような既存の技術があって使われたり使われなかったりしているのか。その違いから現状の課題を分析し問題を発見します。ユーザーの姿を設定して製品をどのように使うのか想定して簡易プロトタイプを作る。そのフィードバックをもってさらに修正して詳細プロトタイプを作成し、、、などなど。。。
続きは3日目以降に説明されます。
大事なことは、作り手は「ユーザーが何を欲しがっているのかわかっていない」ことを自覚して何度も試行錯誤を繰り返すこと。
あとがき
前回よりは作業時間短くできました。しかしながら、講座の内容が有用な部分しかないためどんな頑張っても字数多めになってしまいますし、漏れた内容もまだあります。泣
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