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転生炎獣

中・上級者を対象とした紹介であり、各種カードの説明や基礎的な展開パターンは省略する。 デッキコンセプト転生の持つ強み 転生ギミックを回すことで万能無効であるロアー、封殺能力の高い深淵を成立させつつ、展開の中で獲得したアドバンテージによって、ライフの削り切りもしくは更なる押し付けによって勝利を狙う。 転生カードへのアクセス手段を豊富に持ち、コンボデッキながら安定したゲームプランを遂行できる。 「確立した強固な勝利プラン」と「非常に高い再現性」を両立させていることが、転生を

    • 葬送進化Nc

      デッキ認識 ・ケルヌン2枚を絡めたOTK・疾走打点+レイダー対面によって勝ちルートを選択 E.W.Nc.回復B:体力を維持しつつ盤面を弱くできるためOTK主体 R.D.(V):レイダーが有効かつ回復量が少ないため、ケルヌン2枚によるOTKに拘る必要がない 環境分布と試合中におけるプラン変更の観点からOTKをメインに遂行できる構築を目指す。 OTKをする上で、ケルヌンが2枚の要求とリアニ先の確定がネックになりやすい。 そのため、このデッキにおけるレイダーの評価を見直すから開

      • 自然ラティカ

        構築意図 前弾との差異 追加カード ・輪廻する回生 3種目の1cバウンスで最大9枚体制が可能 デッキ内へ0c枚数の増加 ・アマツ セッカを見据える場合に早期達成が見込める ・シードショット 2c2ドローのリソース札 ・ゴブリンの奇襲 コストが不要の除去札 手札の圧迫を解消する ・荒天の雷神 最低保証1cキャントリ 各種アミュレット対策 シャムシャマのスタン落ち ラティカOTKに必要な①削りきるための打点と②1cカードの生成 2つの要素を担うカードが無くなる

        • 進化Nc

          荒天の雷神 最低1枚は採用したい(世間認識→自由枠) 7/5/5疾走の価値が高い ケルヌンノスで出す疾走札の増量(4枚目のレイダー) その上で、ラスワ数・墓場稼ぎ、ドローになり、事故に繋がりにくい 記憶の軌跡 数少ない回復札兼1cドロー 軌跡弱い→分かる ガイド(ボンドミ)が弱いため比較対象にならない ガイド 2cで使い勝手が悪い デッキのリソース不足→他の要素で補填(軌跡、雷神) バンデッド 強い札ではないが、カードごとのシナジーを繋ぐ働き 採用枚数:0~2枚(1

          17期後半レート振り返り

          17期前半レート「ラスワNc」+「機械Nm」 使用感の悪くなかった2種をメインで使用 完全に一人で取り組んでおり、構築・プレイ共に平凡(鴨対象) 後期レート開始時tier1:「ラスワNc」「撤退R」 tier2:「アクセラE」「マナリアW」「機械Nm」 前半戦終了時に「アミュB」「自然D」の認知が広まる 各デッキタイプ雑感 ・ラスワNc 「アミュB」「自然D」の広まりにより総合勝率低下は確実 ミラーでの練度による優位性もない状態 →使うことで勝つ見込みは薄い 少なくとも

          17期後半レート振り返り

          15期前半レートについて(3)

          前回→https://note.com/teshinona/n/nb7bd20fa59aa メタゲームの推移 15期前半レートにおけるをできる限り細分化し紹介していきたいと思います。概ね実際の環境に近いものだと考えておりますが、私自身の想定が主な内容なため、その点においてはご了承いただければ幸いです。 なお、TopTierについては上から順に自分の評価が高いもので掲載しています。(評価が同等の場合もあります) 新弾リリース~第1回JCG(~1/6水)新弾直後の環境では、

          15期前半レートについて(3)

          15期前半レートについて(2)

          前回→https://note.com/teshinona/n/nae66d9620169 実際の取り組み前回掲げた心構えを実際の取り組みとしてどのように反映させるのか、というのが今回の内容となります。 自己分析当記事における自己分析とは 「どのように他者との優位性を生み出すかを決め、練習の方法や努力の方向性を確立させる」ための手段です。 これまでの経験則や好き嫌いの感性、仲間内の意見等を参考に、型枠を作り出すイメージを持てば役割としては十分機能を果たしてくれます。 現

          15期前半レートについて(2)

          15期前半レートについて(1)

          前置きまず始めに、当記事をご覧いただきありがとうございます。 今回は度々記事として起こしているレートの振り返りが内容となっています。 今期のレートへ参加するにあたり、これまでと同じの方法では成果が上がる見込みがないと考え、意気込みから練習方法、試合への臨み方、反省など様々な点で実験的に取り組んでいこうと考えた経緯があります。 そうした内容の一つの成果発表の場として、記事の執筆をしておりますので、ぜひお楽しみいただければ幸いです。 今現在、記事の構成を考えながら即興で書いてい

          15期前半レートについて(1)

          RAGEday1(清浄B)

          大局観・マリガンについて 清浄B 前提として、4tの清浄置きがどの対面においても最優先事項であり、マリガンでは探しに行くハードマリガンを基本とする。 先手は4tに1枚、展開の流れを見て2枚目を設置、 後手は4、5で連続でプレイし、2枚置きできている状態が理想的といえる。(4tに進化を温存できると5tに置きやすくなる) 先5のエンハ赦しはリソースの獲得と清浄を置くスキを生み出すため、頻繁に活用する。 また、相性関係が不利とされるアーキタイプや、序盤の攻めが強いデッキに対し

          RAGEday1(清浄B)

          RAGEday1

          大局観・マリガンについて 先手ミルティオ単キープはかなり怪しい寄りなためかっこ書きとしている。 連携Nc Ncミラー大局観 グレモリーの達成速度が勝敗に最も影響する要素で、 序盤のテンポよりも、GP(グレモリー)効率に比重を置いたカードの消費を検討する。 大衆構築が比較的連携に寄っている(4c帯が多投)ため、平均的な達成速度はこちら側に分があると考えている。 ただし、後4クイーン進化による5/5-2面がライフに来た途端にインパルスのリーサルラインに入るため、先5でキング5

          RAGEday1

          OTK D

          RAGEへの持ち込みを決めていたデッキだが、連携Ncの台頭が目に見えて予測されるためボツ案となり公開する形とした。 持ち込み意図乗り物D、アクセラE、アグロNc、アグロEといった攻めのデッキタイプを筆頭に、これらをメタ対象とした受け特化のデッキ(コントロールBなど)が多少なりとも存在するようなメタゲームを想定。 連戦しなければならないことを考慮すると、出力が安定しないことに加え相性差を巻き返しにくいアグロ系統や、当日のマッチアップに依存しすぎているデッキタイプは避けたい考

          ETAロキサス

          殴り書き。 前提 エルフクラスの他のアーキタイプであるアクセラ、アグロの評価が高いため、これらにない利点(役割)が持てるか、それ以上のデッキパワーを秘めているかが評価の対象となる。 役割 アグロNcとOTK D 両方デッキに対して勝率を出す。 アグロNc 盤面形成、疾走、守護、回復によるクロックの逆転 大型守護、複数面守護の設置 OTK D 除去、回復、(守護)を上回る継続的な押し付け ロキサスを単体スタッツとして評価した場合、2c「5/4守護+4/4振り分け」と考

          ETAロキサス

          ディスカD プレイ面

          対秘術 スカラー進化置き(体力4) 境界を誘う 術式、魔術の一撃の処理範囲外(エクステントは受ける) 進化権を切らした後、横に展開を広げる スカラー進化で手札を整えながら処理(進化権)を要求させる パキケファロを横に置くと心理の魔鏡の裏目を踏むため置かない 3-2-2(スカラー託宣+2c)想定(3枚ドロー) 赤竜はドロー後によって使用を考える 実際 スカラー(吐息)→託宣→アングラー(吐息)→進化(レイジ) ※吐息→レイジとすることで、コールの受けを作る方が良いように

          ディスカD プレイ面

          ディスカードD 追記

          プレイ方針の変更変更前:プレシオ準備→手札整理→盤面形成・リーサル 変更後:プレシオ準備→盤面形成・手札整理→リーサル カード認識の変更評価の上がったカード スカラー・日輪・治癒・赤竜 ディスカ・ボードに置く・手札の入れ替えが同時にでき、相手に圧力をかけられるスカラー コストダウンによって瞬時の面形成が可能な赤竜 PPを払わずに役割を果たすことのできるカード群 評価の下がったカード パキケファロ・アングラー・託宣・コール・ワンダーコック スカラーの進化優先度が上がった

          ディスカードD 追記

          ディスカードD

          デッキ認識手札を捨てる効果(ディスカード効果)を基盤とした中低速のデッキタイプ。 プレシオのリーダー付与効果から生まれる継続ダメージとテンポ獲得によってライフを詰め、疾走札によって削りきる勝利プランが基本となる。 各種カードやデッキ構成がプレシオの付与効果を前提としたデザインとなっており、内在打点やリソースの観点から早期のプレシオ起動が試合における絶対的な条件となっている。 よって、プレシオへのアクセスと同時にPPブーストの価値が重要となり、構築・マリガン・プレイの全ての要素

          ディスカードD

          背徳機械V

          デッキ認識第一に背徳の狂獣がデッキに採用されたことで、従来(アディショナル前)の機械Vと性質が変化していることを理解する必要がある。 目指すべき機械破壊カウントの変化 アディ前 ノインでの盤面形成や機械神での処理範囲の拡大のように、機械破壊カウントが直接的にアドバンテージの獲得に貢献できたため、重要度が高かった。 序盤押しから7tでのモノによる詰め切りといった試合展開も発生する。 カウントを進める=テンポの獲得であり、盤面の巻き返しが難しい性質の関係も含め、機械破壊カウ

          背徳機械V