blenderでテクスチャのディティール描き込みを行いたい!
冬休みの自由研究
blenderでオリジナルのロボキャラクターモデルを作っていて大変な作業のうちの一つに、テクスチャの書き込みがあります。
美少女キャラクターモデルを作ってる人と違ってアクセサリーや影までしっかり書き込むってことはないんですけど、それでもパネルラインやモールド、ディティールなどメカならではの書き込み部分がそれなりにあります。
そういった工学的、幾何学模様的デザインの書き込みには今までアドビイラストレーターを使用していたんですけど、まぁ、めんどくさい。
そもそもデザイナーでも何でもないのでアドビイラストレーター自体に慣れてないんですよ!
それならいっそのこと「完全に理解」しているblenderでテクスチャまで書いちゃえばいいじゃないか!!ということで挑戦です。
blenderよりイラストレーターのほうが楽だわって人はイラストレーター使うべきだとは思います。
テクスチャ作成用シーンの作り方
まずはUVを書きたいモデルのUV展開、UV画像の出力までを終わらせておいてくださいね。
①シーン設定
レンダープロパティ>カラーマネジメント>ビュー変換
これを標準にする
レンダリングしたとき設定した通りの色が出るよう設定します。
blender2.9とかだとフィルミックとかいう設定がなぜかデフォルトになっている。そのままだとちょっと色が変わっちゃいます。
②出力プロパティ
解像度
縦2048
横2048
にする
こちらは出力される画像のサイズです。今回は2048で作ります。
作りたいテクスチャに合わせてください。
③カメラ設定
タイプ
平行投影
平行投影のスケール
2.048
位置 X=0 Y=0 Z=10くらい(適当)
回転 下向きにする
スケールはなんとなくテクスチャのサイズと合わせた数字にしてみました。
お好みでだけど解像度と合わせておいたほうが都合が良い?
ここまででシーン準備は完了です。
これからテクスチャを書き込むためのベースを作っていきます。
④プレーンオブジェクト
サイズ2.048*2.048
カメラで設定したスケールと同じにします。
これによってレンダリングしたときプレーンが隙間なくレンダリングされるはずです。
プレーンオブジェクトのマテリアル設定
ベースカラー黒
スペキュラーを0
放射にベースのUV画像を入れる
こういう設定にすることでライトの影響を受けずオブジェエクトに設定された通りの色がレンダリングされるようになります。
ここまで設定できたらレンダリングしてみてください。
プレーンに貼り付けたUV画像とほぼほぼ同じ画像が出力されるはずです。
向きがおかしかったりしたらカメラかプレーンを回してUV画像と合うようにしておいてくださいね。
ここから先はご自由に
画像の出力ができたならあとは作りたい絵を作るだけです。
例えば…
カメラに対して縦にした板ポリで線を描く
厚みつけモディファイヤで線の太さを設定。厚みが均一な線を引けて便利。モディファイヤなので後から設定をいじれます。
ミラーモディファイヤ
上下左右に共通のデザインなんかも簡単に作れます。モディファイヤ適用しない限り後から微調整し放題!
配列モディファイヤ
メカなので繰り返し同じモールドを描いたりするときも借りますが、UV展開時に少し気をつけておけば、一つ描いたデザインを配列で並べることができます。
などなど、blenderの知識、使い慣れたモディファイヤ使い放題!
楽!!!!!!!!!
追加オブジェクトの色は「ベースカラー黒、スペキュラーを0、放射に使いたい色」と設定しておくと色がライトの影響を受けず便利です。
おわり
今ここまで来ました…もうそろそろサブスタンス作業に入ろう…
…ネタ的にチャレンジしてみたんだけど、実際やってみたら想像以上に楽でびっくりした。
もう体がblenderに最適化されてしまっているんだ…
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