Unite Tokyo 2018 Day1 基調講演 レポート
2018/5/7(月)〜5/9(水)に開催される国内最大のUnityカンファレンスイベント、Unite Tokyo 2018の1日目の基調講演に参加してきました。
場所は有楽町にある東京国際フォーラムです。
本日は1日目ということで16:00開場の18:00から基調講演という日程でした。
今回初めてUnite Tokyoに参加するのですが、Unityエンジニアはなかなか周りにいないのでこんなにもたくさんUnityエンジニアがいるのか会場の前で驚きました。
引き続き「Unity Meetupアプリ」に接続しにくい状況が続いております。修正作業は引き続き行なっております。ご来場の皆様にはご迷惑をおかけしますが、もうしばらくお待ちください。 #unitetokyo2018
入場の際、人が多く入場時に利用するMeetupアプリがトラブルが発生していたらしく、なかなか入れませんでしたが運営スタッフが雨の中丁寧に対応していてくれたのはとても好印象でした。
地味にクリスタルガイザーくれたのは嬉しかったです(笑)
さて基調講演についてですが、さっそくキズナアイが出てきました。
最近話題のバーチャルユーチューバーですね。YouTubeに公式が早速アップしてくれたみたいなので展開します。(キズナアイが出るということはUnityで実現されているということですね、多分)
はい、ではやっと基調講演本編まとめに入りたいと思います。
基調講演メモ
全部メモ取れなかったので基調講演で気になったポイントを列挙したいと思います。(殴り書きでメモったので情報が間違ってたらすみません、あとで直します。)
Unityに関して
・800のエンジン開発チームがある。
・アメリカで成長している仕事ローカライズはかかせないの第7位にUnityの開発者がいるということ。
・UnityのProライセンスは2012年に始動し、当時と比べて2017年では1.5倍増えた。
・ローカライズはかかせない。Unityのドキュメントを日本語で確認できる体制を用意している。(2015年に一度発表し、放置していたがUnity2018のpreviewで公開しているとのこと。)
本日の基調講演で発表した、Unityエディター日本語化対応プレビュー版の配布&フィードバックを受け付けるUnity Connectのグループはこちらです。ぜひ登録してください。 #unitetokyo2018
ProBuilderに関して
・レベルデザインと組み合わせが用意。
・UVのアンラッピングもできる。
・構造体、家、地形、CollisionBoxもプロトタイプかできる。
・ProBuilderで数秒でmeshを他の形状に変換できる。
・Mayaでホワイトボックスインポートするとそのまま表示される。(そのまま値が入るので推測する必要することがなくなる。)
・Mayaで作成したものをExportするとファイナルレベルアートがUnityの環境で実行される。
・PolyBlushでタルとかをたくさん連続で配置できる。
ShaderGraphに関して
・コードを一度も書かなてよい。
・PostProcessingV2を利用している。
・ノードを繋いでShaderを作成する。
Tiny Unityについて
・超軽量Unityでコアランタイムサイズを72KB
・ゲーム内広告やメッセージ広告のゲームに向いている(メッセージ広告は年末でる予定)
Unityの進化について
・ECS JobSystem Burstの組み合わせがすごいらしい(100倍近く早くなる?
UnityLabsについて(XRで直感的に作成できるツールの開発を行なっている)
・作ると遊ぶは同じになる。
・EditorXR
・XRFoundation
・animatorXR
・ARWindow
・HumanRsearch
・GraphicsRsearch
・BehaviorPlanner
・AnimationSymtyzer
・UXReseacrch
・MREditorMockups
まとめ
今日は1日目ということもあり、Unityの最新の情報、動向などを知る講演でした。2日目からテクニカルな講演や物販やブースなどが展開されるのでイベント本番という感じです。明日も気合入れてキャッチアップしてUnity力を上げたいと思います。
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