映像研には手を出すなにみるサウンドあるある
映像研には手を出すなにみるサウンドあるある
映像研には手を出すなを試聴済の方向けの
サウンドあるある(事例)の内容になります
素材のバリエーションが多い価値
そんなにいるのか?というくらい豊富なサウンド素材集を持っている
→どんな内容の仕事が来ても大丈夫なように常に新しい音を求めている
やたらこだわった音作り
いろいろな機構の音(部分音)を混ぜることで表現している。
足音が変化しないのは耐えられない
床の属性、靴の種類、歩幅、歩く速度など足音はいろいろ変わることがある
空間把握
設定上どういう響きをするのかを気にしているため、あらかじめどのような大きさの部屋なのか、壁の素材、建物や障害物の有無など把握しておきたい
収録時のノイズに敏感
ノイズ耳(聞き分ける耳)を持っているため、常人よりノイズなし状態を好む
収録の時の風の音は大敵
もふもふをつけている
収録時のノイズのなる服などは大敵
すべては良き素材(使える素材)をとるため
収録後にかならず感謝する
感謝するタイミングは、余韻がちゃんと消えてから「OKです」と言う。
もし取り直しの場合はひとまず「OKです」と言ってから、もうちょっとこういうパターンも欲しい みたいな言い方になる。
関係者に対して寛容である
共同制作者のどのような要望、無理難題でもなんとかこなす自信を持っている(妥協点を見つけて形にする力)
多くの人の協力でできている事に感謝していて、その中で最大限のスキルを発揮する。
話し合いの中で、どんどん最終形を決めていく
作った後の変更に対しても寛容だが、時間はかけず代案をどんどん出していく。(例:ここはあえての無音で、効果音で進めていく とか)
予算が無い場合の音楽はチップチューンやアルペジエータを使ったパターンの組み合わせで盛り上げる
→ 音の重ね方、音色の増やし方、テンポの変え方
音楽としてはミニマム(シンプルな繰り返し)でも、リズムや音の厚みで盛り上がりを表現していく。
2週間前に確認用に納品しているのに、本番直前まで確認されない場合がある
→時すでに遅し・・・ 事故である。
とくに初めてやりとりする人とは何度も確認する。(慣れてきた場合でも時間差がある場合は、何度も確認する)
サウンドの素材確認を後回しにするのはよくない
突然気が変わって全然違うものを出力してくる時がある
→アーティスト傾向のあるデザイナーか、職人(デザイナー)傾向か、はたまたその割合は、人それぞれ。
意図通りかどうかはちゃんと確認が必要
特に大きな変更の場合は、共同制作者の意図がずれないように話し合い(打合せ)を何度もして決定していく。
リアルタイムでボイスの音量調整をする
人によって、声の音量、演技の音量幅は異なる。これが一定の音量に収まるように、コンプの上限下限を見定める。
どういうタイプかを即座に判断する能力
小さい音は聞こえるレベルに、大きすぎる音は割れないように。
演技として全体のレベルがゆるやかに変化するタイプの場合は、オートメーションや手コンプする。
ボイス以外の音楽、環境音、効果音なども合わせて調整をする
例:ボイスが無い時に環境音や音楽を強めにだす、感情が揺さぶられる時に声を大きくしたり、音楽を大きくしたり、声がでたら下げるなど
(そのためつねにフェーダーに手をのせている)
サウンド都合で、先に尺、カット切換えのタイミングを固定してもらう
後からテンポ感やスピードを合わせるのは困難(不自然になりがち)なため、制作途中であっても変えないで欲しい要求は出しておく。
このすり合わせが無い状態だと、音と映像のテンポが合わない場合がある。
映像合わせ→
映像のタイミングに合わせる
音合わせ→
音楽が先に入る
上の中間→
割合も様々、あと時間があるならば、
映像の仮のタイミングで、音を作り、音に合わせて映像も合わせるという作業を何度か繰り返す
音をつけることで、映像表現を省略できる場合がある
時に完成させるために音だけで間をつなぐこともある
必要なところに工数をさきつつ、全体の流れをつなぐために音の表現を頼ることもある
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