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【ユニオンアリーナ】紫SAO「プログレッシブ」デッキ試案
世間ではついにソードアートオンラインがクリアされましたね。
今日は強化の入ったSAOの話。
1段目は紫の「プログレッシブ」です。
デッキレシピ「紫プログレッシブ」
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0エナ→11枚
1エナ→7枚
2エナ→5枚
3エナ→8枚(2個珠)
4エナ→11枚(うち3枚は2AP)
ファイナル→4枚
スペシャル→4枚
トリガー
ドロー→10
アクティブ→10
レイド→8
ゲット→3
なし→7
コンセプト
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マイナス補正で有効打点を作り続けて
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ブロックを許さずに
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連続攻撃をする。
そんなユニオンアリーナを目指しましょう。以上。
紫ですが「プログレッシブ」のマイナス補正はパワーを0にできない代わりにかなり気軽に使える仕様です。
なので、1エナの「ミト」を中心にマイナス補正をまき散らし、点を詰めていきます。
終盤はブロックされない効果を持つ「ミト」「アルゴ」、攻撃回数増加の「アスナ」で詰める。
中盤は「ミト」「キリト」で盤面を埋めましょう。
感覚的には盤面を取らない「紫アンデラ」みたいな感じになりそうです。
カード評価
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「アスナ」は1ドロー1ディスのレイド元。
「ミト」はゲットのレイド元。
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アクティブ2000枠の「キリト」。
レイドがないのでドローが欲しければドロートリガー、自爆2個珠などが欲しい場合はそちらでも。
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個人的スーパーぶっ壊れカード。
実際はパワー0にできないところがどれほど響くのか・・・?
2ターン目に0エナを前に出して殴る。
それにブロッカーを出してきても、このカードでラインを下げれば1点か犠牲ブロックかのお得な状況を作れる。
最速から殴っていけば、このカード込みで2点は取れそう。
レイドの「ミト」と合わせて瞬間的に盤面をめちゃくちゃにできる。
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「ミト」「キリト」が低エナの「アスナ」を求めているのと楽しいユニアリの安定感を出すためのカード。
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基本的には1エナの「ミト」と同じ役割。
トリガーがついてて偉い。
ただ、手札コストを要求するからご利用は計画的に。
4000ラインに対してマイナス込みで有効アタックできるのが偉い。
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2エナドロー互換の「アスナ」さん。
レイドできるから低パワーも気にならない・・・と思う。
「ミト」「キリト」の踏み倒しで出せるとお得感↑↑
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ぶっ壊れと思うカード。
このrターン限定だけど、実質的にはスペシャルと一緒なので強い。
「元々のBPよりも低い場合」なので、アクティブトリガーで戦線復帰される。
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カラートリガーであり、サーチカードであり2個珠。
いろんな要素を詰め込んだ感じのSRカード。
相手の盤面が4000で埋まったら手札2枚ですり抜けアタックできる。
パワー3000なので、詰め以外だとマイナス補正で弱った相手を悠々と踏み抜けるのがいい感じ。
紫のカラーは強いのでできれば4枚積みたいところ。
このカード自体にマイナス補正効果がないのと、4000以上にブロックされない効果とマイナスで相手を弱らせるコンセプトの齟齬を気にするなら除去は使えないけどインパクト無効もち4000のカラー「キリト」もあるし、そっちでも。
でも「アスナ」を墓地に置いたりと色々都合がいいのでこちら優先かなーというカード。
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登場時に1ドローか面埋め。
毎ターン相手にマイナス補正をまき散らして、自身は2000以下にブロックされないアタッカー。
超強いと思います。
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レイドトリガーで登場すると5000ブロッカー。
普通に使うと5000インパクトでほぼほぼ1点取れるカード。
すごく強いけど、アタック時効果で攻撃回数も増やせるので、ガンガン攻めよう。
Aで攻撃、「アスナ」で攻撃時にAをアクティブ。
上記のような動きをする場合、マイナス補正が1体だけだと、Aの攻撃をブロックして退場するかもなので、あえて低パワーで有効ブロックさせる=ブロック回数を消費させるだけのプレイングが一応求められる。
そもそもブロックされない、ブロック不可付与できる「ミト」との組み合わせが光る。
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ドロー効果「アスナ」を場外から出せると嬉しい。
「アスナ」は登場時に何らかデッキを触る効果なので、どの「アスナ」を出しても強いと思います。
ダメージ2をもつのでレイドの「アスナ」でアクティブにできると強いんだけど、2面以上マイナスしないとこの「キリト」の攻撃をブロックされておしまい、となりかねない。
あえて除去したいキャラにマイナスをかけてブロックしてもらう=除去を狙うのもいいけど、相手の動き次第なのでちょっと弱気かも。
あと、AP2にありがちなアクティブインを持たないため、最初は「アスナ」に起こしてもらうだけになりかもしれないけど、冷静に考えると別にそれでも強い気もする。
AP2のカードだけど、面埋めできれば計算上はAP1のダメージ2マイナス起動効果持ちなので優秀だと思います。
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よくあるスペシャル。
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えっち。
気になった関連カード
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諸悪の根源。
場のカード1枚を手札2枚に還元するフィールド。
キャラには「アスナ」をタダで出せる「ミト」「キリト」があるので最低限AP面での損失は抑えられる・・・かも。
でも早期から殴りに行きたい+レイドもできない+面に損失を出すことからちょっと弱いか。
たまにある手札1枚捨てて2ドローみたいな効果でよかった気がする・・・
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出た時にアタッカーを強化できる「ユイ」は盤面から退場させるには最適かな。
特徴的にデッキのこのカードには触れないけど。
結局のところ「アスナ」以外は割と特徴面で自由なデッキだし、「茅場」さんで縛りを増やす必要もないのかなと。
面がう目ってAPが余りそうなら有用だけど、それならよくある3エナで2枚手札が増えるイベントの方がいいよねって言う感じ。
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ここまで書いて思ったけど2エナ、面の数が変わらないならこっちでいい気がしてきた。
本当に手札コストの確保、詰めでの特定カードを持ってくるためのカードなんだろうか・・・せめて3エナ2個珠で同じ効果なら強かっただろうに。
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「茅場」擦りが長かったですが、次のカード。
レイド元にならないアクティブ2個珠。
とはいえ1テンポ早く前出しをしやすくしてくれるのが強いと思います。
2ターン目に出して、3ターン目に空きエナジーラインに4エナ2AP「キリト」を出して次ターンから攻撃に参加って動きを作りやすくしてくれるのはありがたい。
トリガーなしが増えるのが気になるから、そのあたりは要調整。
おしまい
紫デッキの割に面取りがうまくないけど、面埋め有効アタックの形成が上手だから割と強そうだなーと思います。
結局のところ蓋を空けて見ないとわからないけど。