見出し画像

DYPING 振り返り (Game A Week 2024.12.1〆)

毎週ゲームを作る、Game A Weekの振り返り記事です!


作ったやつ


アイデア

第四の壁破壊系ゲームを作りたく、それとタイピングゲームのかみ合わせがよいのではないかと思った。不穏な文章を打ってもらうことでホラー感を出せるし、プレイヤーの打った言葉がプレイヤーの意見ということにできるため。


うまくいったところ

ゲーム全体

個人的にはかなり上手くいったと思っている。

・セリフを追う興味が失われない
・パッと見で不気味
・テキストも不気味
・第四の壁びっくり箱要素が結構多い(5個くらい?)
・マルチエンディングにできた
・必要な箇所に演出を入れられた


課題

・後半のプログラミングパート

これがかなり唐突でゲームになじんでいなかったように思う。
for文で1から10までを足させる理由付けがあまりなく、プレイヤーを恐怖させる何かを求められるようにできればよかった。
目玉の見た目も怖いのだが、あんまりプログラミングできそうな見た目ではなかったので、そこも改善の余地がある。
当初の予定を捨てて、プログラミング部分をまるっきり差し替えて、マルチエンディングを満たし、恐怖感のある、別の要素に差し替えるべきだった説もあり。


・トゥルーエンド到達の難しさ

詳細は伏せるが、「ゲーム内で今まで入力を受け付けてなかった箇所で入力をする」「入力すべきタイミングとキー情報がゲーム内のみからわからない」という2つの困難がある。前者だけで十分難しいので、後者はいらなかった。
PC周りにある程度詳しい人じゃないとトゥルーエンド到達できなくていいやと思っていたが、たぶんその考えがよくなかった。
トゥルー到達できないと、消化不良になり、いい読後感にならないし、拡散も望めない。
・キー情報を全部書いてしまうくらい、解法をゲーム内で提示していい。
・ゲームオーバーになったらタイトルに戻るボタンを出す
等。


得られたもの

・ShaderGraphの使い方と、ポストエフェクトとしての適用方法
・URPのポストエフェクトの使い方と、Shaderポストエフェクトとの併用
・セリフは小出しにした方が読みやすい
・Unityでとれるメタ情報
・WebGLだとデバイス名が取れない。なぜかRShift入力も取れない(Macだと取れる)
・セーブデータ周りの実装クラス
・TMPのasset生成時に、解像度低くすると怖い感出る(やりすぎると読みづらい)


次回に向けて

・バグの出た回数と原因をメモっておきたい。(再掲)
・MasterDataProvider周りの整理
・エクセルを新しく開くと参照切れる問題の解消

いつかやりたい課題

・DomainLoad無効化してバグが出ないようにする
・IDisposable完全に理解する
・タッチ機能スマホ対応

いいなと思ったら応援しよう!