【スプラトゥーン】パブロ×デュアルの相性について

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最近一緒に遊ぶ人がパブロを使っているんですが、どのような相性なのかを理解するために書いてみることにしました。


対面相性

デュアカスが前~中衛を、パブロが後衛を倒しやすい

パブロがキツイ前線(バケ、ローラー、引き撃ちZAP、アーマー)には、ライン維持や盤面形成が得意なデュアカスが有効

96、H3など塗りが強い中射程ブキに対してはデュアカスがキツいが、機動力のあるパブロの荒らしが有効


後衛相性

・チャー

パブロのゲームスピードとは合いにくいが、ブキパワーが高いし、パブロデュアカスが苦手なブキに強い
リッターは合わないが、スプチャなら合う


・竹

ミサイルでの崩しとラインの高さ、デュアカスとの親和性からアリ


・エクス

デュアカスがキツいチャーに対して解決になりづらいため、キャンプとセットであれば採用したい
チャーに圧をかけられるパブロとは相性が良いが、荒らしが上手くできないシーンだとキツイため、アーマーを使えたり機動力のあるブキ(塗りシューターなど)と一緒に組むとチームとしてまとまりやすい
反面キル力に欠けるため、プライムデュアカス編成にはキツくなる


・スピナー

パブロがラインを上げた時に付いて行きやすい
1人で動けるので乱戦になった時に後衛を置いてきぼりにしなくて済むため、最低限の手前処理さえ済めばデュアカスが前線のカバーに向かいやすくなるため、有利な機会を損ねなくて済む

チャー相手にはアーマーやミサイルで崩したい


・キャンプ(ビーコン)

パブロとは相性が良いが、チーム練度が必要
@1にはカバーキル力+塗りが欲しい
デュアカスがその条件を満たしてはいるが、デュアカスデュアカスキャンプパブロだとチームパワーが低い
結局より押し付けに長けたエクスのほうが良い

ステージに寄ってはプライムノーチラスローラーなどは採用しても良いが、エクキャンパブロ+キルブキといった編成のエクスの枠がデュアカスになっただけで、チームパワーを落としてしまいがち

チャーもバレルもパッとしないが、竹はあり
ミサイルでの荒らしでキャンパブのきっかけを作りつつ、そこそこ塗りできて1人で動けるしキル力もあるのであり


・その他(ダイナモ、ヴァリアブルフォイル、ジェット、ジェッカス)

ダイナモはキル力の足りないパブロデュアカスとは相性が悪く、ゲームスピードも合いづらい
ダイナモとデュアカスが似た位置取りの立ち回りで、デュアカスが前に出ようとするとキル力足りないし、後ろに下がると後衛がきつくなる

後者3つはゲームスピードの相性は良いが、要求値が高い
パワー不足で、もう1人中衛を入れて上手く動けるならあり

デュアカスや@1の枠はいいが、パブロとその他枠のブキがなかなか動くのが難しそう パブロは荒らしてもそれが有効に活きるとは限らず、塗りや荒らしを見極めて潜伏キルやカバーに切り替えたほうが良い時もある

ライン維持されつつ圧をかけ続けられると先にこちらがパワーの差で崩れてしまうので、タイムリミットがある意識で立ち回ったり、ミサイルなどを起点にして合わせる意識が必要



立ち回り

どちらも火力がないブキなので、対面より立ち回りで勝つ

デュアカスプライムL3などの軽めな前~中衛で固めた編成は、デュアカスへの負担が多いのでこちらの後衛を活かしたい


・対チャー

チャーに触れるようになるまで崩したり維持する
アーマー、キャンプ、キル寄りの前衛を採用したい


・対竹

ガン不利
デュアカスパブロが竹相手がキツイ
エクスやアーマーを採用してもミサイルがキツイ
ミサイルを撃ち合ってもキル力の差でキツイ
取った後抑え込むのもミサイルがあるし、前に寄せると打開がキツイ
チャーバレなどを入れて中衛で後ろに寄せるとパブロの必要性が薄れる


・対エクス

エクスの遅さにパブロやデュアカスが立ち回りやすい
とはいえチーム全体のラインは高くなるので、迎え撃つブキが居たほうが崩されすぎずに済む
エクス入りに多いキャンプパブロに強い軽めの前線としてプライムZAPバケソなどを採用したい
L3プライムデュアカスなどのシューター種相手がキツくなるので、それを刺すバレルチャーを採用したい

・対スピナー

パブロデュアカスが機能しづらいため不利

こちらは強く後衛を採用しづらいためバレルがきつくなる
スペシャルはアーマーが刺さりにくいので、ミサイルで崩したい(アーマー自体は強いので採用しても良い)
ミサイル+アーマーとなると、竹+ZAPヒッセンあたり
デュアカスがいかに前線を張り続けられるかが鍵
デュアカスを狙いに来た中衛は竹や潜伏前線が上手く処理しつつ、こちらの有効キルの機会を伺いたい


・対キャンプ

パブロデュアカス+前線が相手の戦術に対して有利
エクス入りだと不利になるが、前~中衛ボム持ちを採用すれば問題ない


・その他(ダイナモ、ヴァリアブルフォイル、ジェット、ジェッカス)

前線で組むとダイナモは不利

竹で組むと有利

エクスで組むとダイナモには有利でヴァリアブル、ジェット、ジェッカスには不利


ルール相性

5段階評価

エリア 3

相性補完に優れているため立ち回りの方針を立てやすいしが、流行っている竹入り相手に勝てないため評価は下がる

ヤグラ 2

ブキ的にヤグラに適正が低い

ホコ 2

ゲームスピードが速すぎると対面強要されて持ち味を出しにくい 特にキルカバーが追いつかずにカウントを進まれやすい

アサリ 5

個々の機動力とルール関与力が高い
後衛が弱いルールなのでブキ相性の補完は感じられにくいし、居てもスピナーが多いので刺さりやすい
ただスピナーを採用する側にもリスクはあるし、こちら側から立てられる戦略の幅の広さで交わしやすい

ナワバリ 4

荒らし、塗り力ともに優秀
ナワバリに多いエクスにパブロが強く、それ以外にデュアカスが立ち回りやすい
パブロデュアカス共に似たような立ち回りができるL3と比べてしまうと、選択肢の数の差で相対的に評価は下がる


おわりに


特にオチはないですが、アウトプットして整理してみました。

ルールの中ではアサリが好きなので、どちらもアサリが強くてブキらしさを出しやすいのは嬉しいですね。

編成相性について軽く書きましたが、機動力も塗りもそこそこあって割となんとかなるので編成事故が起きにくいです。2リグでも気軽に遊べますね。


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